Плавное изменение объектов. Модификаторы FFD в 3ds Max
- Главная
- Уроки 3ds Max
- Плавное изменение объектов. Модификаторы FFD в 3ds Max
Уроки 3ds Max
FFD – это целое семейство модификаторов. Они образуют вокруг объекта сетку, состоящую из точек и соединительных линий. С их помощью можно изменять форму объектов целиком, а не отдельными подобъектами (точки, ребра, полигоны). По форме они повторяют габаритный контейнер, ребра которого делятся на определенное число точек.
1. Типы модификаторов
Прежде всего необходимо назначит на объект один из модификаторов в разделе Modify – Modifier List – FFD… Вместо троеточия должен быть описан тип модификатора. В зависимости от типа, ребра по всем осям будут делиться на сколько-то точек. Причем точки строятся как на внешних ребрах, так и в объеме габаритного контейнера.
FFD 2x2x2 – ребро делится на 2 точки управления.
FFD 3x3x3 – ребро делится на 3 точки управления.
FFD 4x4x4 – ребро делится на 4 точки управления.
FFD (box) – ребро делится на произвольное число точек управления. Количество точек изменяется в самом модификаторе.
FFD (cyl) – габаритный контейнер представляется в виде цилиндра. Количество точек управления изменяется.
Иногда для хорошего редактирования с помощью FFD нужно увеличить число полигонов. Как это сделать вы узнаете в статье «5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max».
2. Работа с модификатором
Для того, чтобы начать деформировать сетку модификатора и сам объект, необходимо развернуть свиток модификатора. Благодаря этому можно выбрать подобъект редактирования. После этого с ними можно будет взаимодействовать с помощью инструментов перемещения, вращения и масштабирования.
Control Points – изменяет сетку вместе с формой объекта. Для изменения нужно выбрать одну или несколько точек и как-то изменить их положение. Вслед за точками переместится и поверхность объекта.
Lattice – изменение сетки модификатора целиком. Перемещать отдельные точки в этом режиме не получится.
Это может быть полезно для того, чтобы ограничить воздействие модификатора на часть объекта. То есть, расположив край сетки в центре объекта, модификатор не будет влиять на половину за пределами границы.
Set Volume – позволяет передвигать точки без изменения объекта.
3. Настройки и функции
FFD (box) и FFD (cyl) имеют несколько дополнительных функций, кроме основных, которые есть у всех FFD модификаторов.
Set Number of Points – открывает диалоговое окно, в котором можно установить, сколько точек будет на каждой из граней сетки.
Display – Lattice – включает отображение соединительных линий. Если отключить галочку, будут видны только точки.
Source Volume – включение этого флажка отключает отображение смещения точек. Их можно выделять и взаимодействовать с ними. Объект при этом тоже будет деформироваться. Однако сами точки будут сохранять свое положение.
Deform – позволяет выбирать, какая часть объекта деформируется. Вариант Only In Volume позволяет деформировать объект только в пределах сетки. All Vertices перемещает все точки, даже находящиеся за пределами сетки. С помощью параметра Falloff можно установиться, насколько дальние точки будут деформироваться.
Tension – сила прилегания объекта к решетке модификатора. Наиболее сильно это заметно, если решетка не содержит в себе весь объект.
Continuity – насколько жесткой будет оставаться сетка при смещении. Чем ниже значение, тем плавнее сетка деформируется.
Selection All X, All Y, All Z — эти кнопки позволяют выделять одним нажатием все точки по заданной оси. Если нажать сразу несколько кнопок, то точки будут выделяться плоскостями.
Reset – сбрасывает все изменения.
Animate All – нажатие этой кнопки включает отображение сетки модификатора во время смены кадров. Без включения этой функции сетка не будет видна.
Conform to Shape – все точки смещаются и создают сетку модификатора, которая соответствует форме объекта.
Стоит быть осторожным с этой функцией, так как на сложных объектах она может сломать геометрию.
Флажки Inside Points и Outside Points отвечают за то, относительно каких точек произойдет смещение сетки. Параметр Offset показывает, насколько сильным будет смещение сетки от поверхности. Значение 0 – точки будут точно на поверхности объекта.
Эти модификаторы очень просты и применяются не очень часто. В какой-то мере, их функцию может заменить инструмент Soft Selection. Наиболее применимо семейство FFD в анимации мультяшных объектов или при деформации объекта без применения полигонального моделирования. Так или иначе, этим модификатор вполне можно найти применение, и они могу оказаться очень полезны и удобны.
Источник
Не работают группы сглаживания
Solinvictus
У вас на скрине в диалоге импорта не стоят галочки Weld nearby vertices и Auto-smooth adjacent faces. Включите их для начала. Затем в объекте проверьте как выделяются части объекта используя субуровень Elements. Если выделяется только лишь одна грань в таком режиме, то все грани каждого фасада это отдельные элементы. Они всегда будут рендериться угловато (нужно свелдить вертексы). Если же выделяется весь фасад, то вертексы в порядке (спаяны) и проблема в группах сглаживания или в парах нормалей из каждого вертекса вместо одной. В этом случае должен помочь мой вариант унифицирования нормалей модификатором Edit Normals.
И где же тут норм?))
Хотя филёнка и рамка на глухом фасаде действительно как надо получились. Тот что справа — витрина и то что в центре — стекло. На нём кстати сглаживание нормально у меня работает — в отличии от всего остального.
И где же тут норм?))
Та везде, группы сглаживания-то робят ))
Я просто не правил модель, пишу же — просто импорт по дефолту и рендер )
Выберете Border в свитке подобъектов и нажмите ctrl+a если ни чего не выделиться то ОК, если есть то в тех местах точки не сварены
inetmarko
Спасибо за уточнения!
Капустка
xyla
Попробую и так, спасибо.
Итак, есть 4 понятных на моём уровне выхода из положения. Сейчас поэкспериментирую.
Solinvictus
В бамп засуньте RoundEdges, я так понимаю фрезеровки всё равно не в голом виде нужны, а под плёнкой\эмалью. А значит будет малый радиус(фаски). Если же нужно голую фрезу — просто уменьшить радиус.
Импортировал так — взял ваш dwg, в меню импорта в Максе — снял галку в максе Rescale и Maximum surfaces deviation for 3D solids — на минимум.
Конечно можно накидывать Smooth, но при сглаживании по углу(автосмуф) — он вам смажет не нужные участки, с RoundEdges такого не будет.
Evilis
Сброс и переназначение групп сглаживания ни к чему не привело.
inetmarko
Унифицирование нормалей помогло сгладить лицевые радиусные поверхности, но напрочь убила всю остальную геометрию объектов, превратив её в месиво(( С нормалями нужно в данном случае работать выборочно — вручную, а не через Ctrl+A. Но и это не избавляет от проблемы некорректного отображения материала.
Капустка
Проверил — всё соединено как надо.
МюФ
Использование RoundEdges к решению описанной проблемы не привело, но взял на вооружение этот инструмент, т.к. он повысил реалистичность рендера фрезеровки — теперь места стыка фрез отображаются близко к реальному их виду — слегка закруглёнными, т.к. фасады будут в эмали, вы верно заметили.
По итогу обсуждения в моей ситуации прав оказался Lekson
Необходимо было воспользоваться модификатором Turn to Poly, чтобы преобразовать объект в полигональный (Я до этого случая и не знал что может быть как-то иначе — и не случайно удивился что в Edit Poly радиусные поверхности, которые состоят явно не из одного полигона, при клике на них выделялись как одно целое). В модификаторе выполнить триангуляцию сетки, сделав размер полигонов минимальным + отметить верхнюю галочку о сохранении выпуклости полигонов. Затем накинуть Smooth. Вопреки опасениям МюФ, сработал он как надо, сгладив только то что было нужно — вручную группы назначать не пришлось.
А вот собственно и результат:
Друзья! Спасибо огромное всем кто участвовал в обсуждении, всем кто давал советы. Надеюсь, этот опыт пригодится не только мне. Проблема решена, но если у кого есть ещё мысли по ней — делитесь).
Источник
Repetitor3d.ru
3d графика и дизайн
Модификаторы свободных деформаций: FFD в 3ds max
Модификаторы свободных деформаций, или FFD, позволяют изменять форму модели, создавая решетку, точки которой можно редактировать. В 3ds max существует несколько, а отличаются они разбивкой сетки и количеством точек на ней. Эта группа модификаторов работает только с 3d моделями.
Всего в списке можно найти их шесть разновидностей:
- FFD 2×2х2 — создает решетку из 8-ми редактируемых точек (вершин, маркеров);
- FFD 3×3х3 — из 27-ми редактируемых точек;
- FFD 4×4х4 — из 64-х редактируемых точек;
- FFD (box) и FFD (cyl) — создает решетку прямоугольной или цилиндрической формы, количество маркеров для которых можно задать самостоятельно;
Каждый модификатор имеет несколько подобъектов для редактирования. Давайте отожмем плюсик около его названия и познакомимся с ними.
Итак, здесь есть:
- Control Points – позволяет двигать маркеры, вслед за которыми изменяется и сам объект;
- Lattice – позволяет проводить операции над сеткой. Ее можно двигать и изменять в размерах;
- Set Volume – здесь можно менять расположение маркеров, при том сам объект меняться не будет.
На заметку. Применять модификатор можно как ко всему объекту, так и к его частям: например, выбранным полигонам.
Основные настройки FFD
Давайте создадим объемную модели и применим к ней FFD (box). С 2×2х2, 3×3х3 и 4×4х4 свиток настроек у них схож, но именно этот имеет несколько дополнительных параметров.
- Set numbers of Points. Позволяет задать количество маркеров по длине, ширине и высоте;
- Display. Здесь есть два поля для галочки. Активный режим Lattice показывает связи между вершинами, если галку убрать — связи пропадут, останутся только точки. Галочка напротив Source Volume вернет состояние сетки к исходному;
- Deform. Имеет два переключателя. Only in Volume включает режим, при котором деформация распространяется только на те вершины, которые попали внутрь сетки. При активном All Vertices изменения понесут абсолютно вершины, попадающие в границу деформации Falloff;
- Tension и Continuity. Задают параметры плотности прилегания решетки.
- Selection: All X, All Y, All Z. Позволяет выделять все маркеры по заданной оси. На скриншоте ниже показано, как он работает при активном режиме All Z: я выделила лишь одну точку, а «зацепились» все, что граничат с ней по оси Z.
- Control Points. Reset – сбрасывает все изменения. Animate All – позволяет проводить процедуру анимации над всеми вершинами.
- Confirm to Shape. Раскладывает вершины решетки в соответствии с самой формой. Inside Form – учитывает точки внутри объекта, а Outside – снаружи. Также можно задать степень смещения в окошке Offset.
Вот и все, модификатор в принципе не сложный, но, при наличии задумки, поможет даже из примитивов создавать действительно интересные формы. Кроме того, очень помогает он и при анимации объектов — но об этом мы поговорим как-нибудь в другой раз.
Источник