Категория:FAQ
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Содержание
SDK 0.4
Вопрос: При компиляции уровня получаю ошибку связанную с функцией: b_BuildTexture::Vflip:
Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто — нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.
Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью «FATAL ERROR») все текстуры, на которые ругается редактор, копируем их из распакованных архивов игры в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку import), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.
Вопрос: Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой:
Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db-файлы в другую папку.
Вопрос: SDK не работает под WinVista/Win7, что делать?
Вопрос: Как запустить SP-карту консольно, то есть через батник?
Ответ: Это делается следующим образом:
где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить — all).
Вопрос: А как запустить таким же образом мультиплеерную?
где %2 — ваш никнэйм в игре.
Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt.
Вопрос: Как создать LOD-текстуры? или «Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC. не компилит»:
Ответ: Читаем эту статью.
Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((
Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject (ныне недоступен), так что имейте в виду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.
Вопрос: После построения (build) уровня в лог пишется предупреждение:
Ответ: Читаем эту статью. Но к сведению: HOM-объекты для сборки и нормальной работы уровня необязательны, т.е. уровни скомпилируются и движок переваривит их и без отсекателей, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом.
Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами (актуально для картодёров).
Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:
Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданы в 3dsmax, либо настроены неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами.
Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:
Ответ: Геометрия карты содержит вырожденные треугольники (invalid face’ы).
В моделях НЕ должно быть:
- очень длинных тонких треугольников;
- потяжек текстур;
- несвязанных рёбрами вершин.
Вопрос: Как это исправить?
Ответ: Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter’ом, в LE (Compile—>Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.
Или же на свой страх и риск используем компиляторы с обходом данной ошибки — для SoC и для CS/CoP.
Вопрос: Как запустить Shader Editor, или «А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл»:
Ответ: Создать в папке . LevelEditor .bat-файл, в котором написать:
Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1.
Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-файлов?
Ответ: 1). Создаем новый объект.
2). Задаем ему тип dynamic.
3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable.
4). Заходим в его свойства и видим редактор anm.
Подробнее о создании камер см. эту статью.
Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала?
Ответ (устарело): Как? Хм. Вот что для этого надо:
— Ящик пива.
— Стакан хорошей травы.
— 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)
— Сутки свободного времени (как минимум)
— Крепкие нервы.
Условия:
— ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: «Bad Submaterial. Export Failed»
— НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: «Invalid Smooth group! MAX Type» И крэш компилятора.
— НИКАКИХ операций типа «Boolean«, «ProBoolean«, «Connect» и т. п. Чревато ошибкой «Invalid Faces«.
— НИКАКИХ «потяжек» текстур. Это ещё одна разновидность «Invalid Faces»
— Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!
— X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто «роняет» макс. Материал «Standart» вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам — настраивать в Actor Editor.
— Чем меньше полигонов в модели — тем лучше.
Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение:
Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка, данном случае — выбираем все кости, кроме тех, на которые ругается AE, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответственно.
Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max — любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта — он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо.
Ответ: После того, как поставите объект куда надо — идём туда, где «включали пайвот» и нажимаем Reset Pivot — непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов — много — выделяем их все, и также «сбрасываем» Pivot.
ИЛИ
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm.
Для Maya перед экспортом геометрии сцены необходимо обнулить текущие трансформации (Modify -> Freeze Transformations, Modify -> Reset Transformations) и удалить историю конструирования.
Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами:
Ответ: Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph.
В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer’ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.
Вопрос: У меня выбивает ошибку «Scene must be empty before editing library» при входе в Objects->Library Editor, подскажите что делать?
Ответ: Воспользоваться переводчиком с английского: «Сцена должна быть пуста перед редактированием библиотеки». Выполните в главном меню File -> Clear.
SDK 0.5/0.6/0.7
Вопрос: Не работает xrAI для ЧН из патча 0.6 для SDK.
Ответ: Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку SDK, в качестве примера скрипты патча 1.5.7.
Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.
Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle.
Вопрос: При запуске SDK выдает ошибку 0xc0150002. Что делать?
Вопрос: Вылетает Shader Editor с invalid floating operation(point).
Ответ: Скорей всего у вас не установлен OpenAL 1.1
Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида:
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?
Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его, а лучше припишите del rt_object_props.ltx первой строкой в bath-файл, запускающий LE.
Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре.
Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архивах игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures\.
Вопрос: Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?
Ответ: Определённо нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.
Вопрос: Какой 3d-редактор является «родным» для Сталкера?
Ответ: Однозначно — Maya.
Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать?
Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium.
Вопрос: А как прописать детальную текстуру?
- Images—>Check New Textures—>OK.
- Выбираем нужную текстуру и настраиваем:
- Type — terrain
- Details — Use As Diffuse
- Texture — Выбираем нужную из папки detail
- Scale — Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110
- ОK.
Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся «гранеными» — компилятор игнорирует заданные в 3d-редакторе группы сглаживания. Что делать?
Ответ: Начиная с «Чистого неба», GSC поменяли алгоритмы сглаживания в движке. Используйте ключ -nosmg в случае декомпилированной конвертером геометрии или экспортируйте самостоятельно созданные в Maya объекты с помощью официального Maya-экспортера для ЧН. Во втором случае автоматически исключается и проблема со сглаживанием в AE (но повторюсь, только для самостоятельно созданной и экспортированной оф. экспортером геометрии).
Вопрос: LE тормозит при отображении спаун-элементов, в частности, персонажей-людей. Как быть?
Ответ: По умолчанию всем устанавливаемым на карту NPC назначается одна и та же модель (visual), её необходимо сменить самостоятельно. После этого «тормоза» должны исчезнуть (не проверено, подлежит рассмотрению).
Вопрос: Каков размер ячейки (ноды) сетки навигации ИИ?
Скрипты
Вопрос: Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров?
Ответ: Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. Читаем.
Источник
Actor editor не работает load
Репутация:
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Регистрация: 05.12.2005
Вопрос: Какие системные требования у СДК?
Ответ: Неограниченные Вот самые минимальные:
Процессор — 1000MHz
Память — 512Mb
Графика — Видеокарта с 32Mb памяти, и поддержкой шейдеров версии 1.1
Вопрос: Где можно скачать СДК?
Ответ: ЗДЕСЬ И обязательно установить этот ПАТЧ
Вопрос: Какие компоненты входят в пакет СДК?
Ответ:
LevelEditor — компоновщик уровней
ActorEditor — экспортер моделей, экспорт в ogf,omf и т.д
ShaderEditor — редактор параметров шейдеров
ParticleEditor — редактор эффектов игры
xrLC — базовый компилятор карт
xrDO_light — компилятор детальных объектов карты
Плагины экспорта геометрии для Maya 8 и 8.5
Документация (На английском языке) А вот ЗДЕСЬ — Полный русский перевод документации. (Автор Unic0de)
Вопрос: А где взять плагины для 3Ds Max?
Ответ: ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 8) или ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 7).
Вопрос: Будет ли СДК на синглплеер?
Ответ: СДК на синглплейер в обозримом будущем — не предвидится.
Вопрос: Есть ли СДК меньших размеров чем 300 Mb?
Ответ: Да. УЖАТАЯ ВЕРСИЯ (20 Mb)
Вопрос При запуске СДК — выводится окно:
«Сбой при инициализации приложения. Для выхода нажмите кнопку ОК» Что делать?
Ответ Установить .NET Framework 3.0 Visual C Runtime
Вопрос При запуске СДК — выводится окно:
«Необходимый файл динамической библиотеки d3dx**.dll не найден» Что делать?
Ответ Установить Последний DirectX 9с (Июнь 2008)
Вопрос:SDK не работает под Windows Vista. Что делать?
Ответ:SDK — несовместим с Vista. НО есть способ «запуска» — ЗДЕСЬ
Вопрос: А можно ли делать модели в самом редакторе? Не только компилировать, но и делать?
Ответ: Нет. Модели и геометрию создавать нельзя.
Вопрос: Есть ли в интернете документация и обучающие материалы на русском языке?
Ответ: Да. ЗДЕСЬ, и ЗДЕСЬ
Вопрос: При компиляции карты — компилятор слетает с ошибкой.
FATAL ERROR
Что делать?
Ответ: Прочитать ЭТО
Вопрос: Что такое HOM объект?
Ответ: Читаем ЭТО
Вопрос: При конвертировании объекта, с правильным именем, именем группы, с материалом, без вытянутых полигонов и нулевых, выдаёт надпись
Что делать?
Ответ: Экспортируются Только объекты типа Edit Mesh, или Edit Poly. Никаких Групп!
Вопрос: Как запустить Shader Editor, Или «А вот ето выскочило,когда я попытался запустить exe файл»
Ответ: Создать в папке . LevelEditor — БАТ-файл, в котором написать: @start bins\ShaderEditor.exe
Вопрос: Запускаю новую карту на полном динамическом освещении, вылет с логом (на этапе загрузки шейдеров):
Ответ: Скачать и установить ИСПРАВЛЕНИЕ
Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой
Что делать?
Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте — есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть:
— Очень длинных тонких треугольников.
— Потяжек текстур.
— Несвязанных рёбрами вершин.
Вопрос: Что обозначают красные точки во вьюпорте level editor, после того как сделаешь build?:
Ответ: Вершины и координаты ошибок геометрии
Архив лодов (high quality) для сдк любой версии . Присутствуют исходники tga c thm; dds получены без сжатия (32bit), для mip-maps использовался фильтр kaiser без флага dither.
SAVandT (S.T.A.L.K.E.R. Sound Attribute Viewer and Tweaker) — удобная программа для добавления и правки игровых комментариев к .ogg файлам.
Сообщение отредактировал RayTwitty — 15.06.2018, 01:12
Источник