Aim assist warzone как настроить

Аим ассист в WARZONE! Как работает + настройка

WARZONE MILANO THAT NEEDS NO AIM ASSIST (LOADOUT SETUP)Подробнее

the BUFFED PPSH in Warzone Season 5 HAS MORE AIM ASSIST! (Best PPSH Class Setup)Подробнее

Аим Ассист Имба? Правда или Миф Часть 2 Call of Duty Warzone!Подробнее

Аим Ассист Имба? Правда или Миф Call of Duty Warzone!Подробнее

РЕКРЕНТ В ШОКЕ С ТОГО КАК РАБОТАЕТ АИМ-АССИСТ! МОЕ МНЕНИЕ НА СИТУАЦИЮ!Подробнее

НЕ РАБОТАЕТ КЛАВИАТУРА ИЛИ МЫШКА WARZONE | НАСТРОЙКА REWASDПодробнее

AIM ASSIST На Клавиатуре и Мышке в WARZONE!Подробнее

FPS Strikepack Anti-Recoil и Aim Assist ПОЛНАЯ НАСТРОЙКА! Call of Duty Warzone метод 1!Подробнее

ОБНОВЛЕННЫЙ СЕЗОН 3 Warzone Strike Pack !! Как настроить Strike Pack (Anti-recoil + Aim Assist)Подробнее

АИМ-АССИСТ В ВАРЗОН НЕ РАБОТАЕТ КАК ДОЛЖЕН! РАЗРАБОТЧИКИ ТЕСТЯТ ЕГО СЛАБУЮ ВЕРСИЮ?Подробнее

REWASD ЛЕГАЛЬНЫЙ ЧИТ В CoD WARZONE | ДАЖЕ НУБ МОЖЕТ ИГРАТЬ | ЛЕГКО КОНТРОЛИТЬ AIM ASSISTПодробнее

M13 warzone #setup SEM RECUO!! AIMBOT!! AIM ASSIST!!Подробнее

Warzone Strike Pack НАСТРОЙКА помощи при прицеливании! Быстрая установка Strike PackПодробнее

Aim Assist Glitch (Aimbot) BEST CLASS SETUP (UNSTOPPABLE) (MODERN WARFARE WARZONE VICTORY)Подробнее

ЛУЧШИЕ НАСТРОЙКИ ГЕЙМПАДА PS4/XBOX/PS5! КАК ИГРАТЬ В ШУТЕРЫ НА ГЕЙМПАДЕ? COLD WAR WARZONE АИМ АССИСТПодробнее

ЛУЧШИЕ НАСТРОЙКИ WARZONE PS4 & XBOX! НАСТРОЙКА ГЕЙМПАДА ДЛЯ WARZONEПодробнее

ЦАРСКИЙ АИМ В WARZONE на PS4 | XBOX — Накладки на геймпад лучшие настройки KontrolFreekПодробнее

МЕТА ОТ РЕКРЕНТА МОЙ ОТВЕТ! КАК РАБОТАЕТ АИМ АССИСТ НА ПРИМЕРЕ ВИДЕО ОТ РОЯЛЯ! WARZONE 5 СЕЗОН!Подробнее

22 МИНУТЫ 22 СЕКУНДЫ АИМ-АССИСТА! АИМ АССИСТ В ВАРЗОНЕ ИМБА! WARZONE 5 СЕЗОН!Подробнее

Источник

Best Warzone controller settings: Aim assist, sensitivity, response curve, more

Published: 29/Sep/2021 0:16

To improve your aim in Call of Duty: Warzone, you have to start with your settings. Using data from the game’s top players, here are the best Warzone controller settings on console and PC for Aim Assist, Response Curve, Deadzone, Sensitivity, and ADS Sensitivity.

Aiming in any FPS (first-person shooter) is dictated primarily by preference and outlying factors like controller type, so you should, ultimately, just use the settings that feel right to you. However, there are some universal guidelines you can use in order to maximize your in-game performance.

Alongside our own in-game personal experience, we’ve additionally compiled data from 13 of Warzone’s best controller players in the game, including the likes of Aydan, SuperEvan, and Tommey.

Contents

Activision You’ll need to tweak some settings to get the best out of your gameplay with a controller.

What are the best controller settings for Warzone?

Whether you’re on console or PC, outside of traditional controller settings, there are four things that any player looking to improve their controller experience needs to disable:

  • Film Grain
  • World Motion Blur
  • Weapon Motion Blur
  • Controller Vibration

While these settings are fine when playing through the campaign, they’re an unnecessary distraction when attempting to up your game in Verdansk.

Want even further control over your settings? Read on to find out all you need to know about everything from Deadzone, to Use/Reload Behavior and ADS Multipliers.

Best Warzone controller aim settings

Aim Settings
Deadzone 0.05
Horizontal Sensitivity 7
Vertical Sensitivity 7
ADS Sensitivity Multiplier (Low) 0.80
ADS Sensitivity Multiplier (High) 0.80
Aim Response Curve Type Dynamic
Aim Assist Standard
Use/Reload Behavior Contextual Tap

Best Warzone controller movement settings

Movement Settings
Auto Move Forward Disabled
Slide Behavior Tap
Automatic Tactical Sprint Disabled
Vehicle Camera Recenter Enabled
Parachute Auto-Deploy Auto-Deploy

While movement settings are mostly down to preference, the choices above will allow you to be in full control when you’re on the battlefield to perform actions as quickly as possible.

This is especially true when it comes to Slide Behavior, as simply tapping the button is a lot faster than the hold option, saving you those ever-valuable seconds in a gunfight. It also opens up the ability to slide cancel, which can be a useful technique to learn if you’re looking to pick up more wins.

We’ve also opted to set Automatic Tactical Sprint to off. Automatically activating Tactical Sprint when moving forward from a standing position, having this on can give you much less control in situations where you might want to attempt to move a little stealthier.

Warzone ADS Sensitivity

Dexerto The low and high ADS sensitivity multipliers used by Warzone’s best controller players.

Most players keep their ADS Sensitivity Multiplier to the default 1.0, but playing around with different settings is crucial. Lower sensitivity is ideal for close-range guns (like submachine guns and assault rifles), while a higher setting is perfect for long-range guns (like marksman and sniper rifles).

It’s also worth playing around with these settings individually. While we recommend setting both of these to anywhere between 0.80/0.90, you may slightly prefer one setting on Low and another on High.

Warzone Horizontal & Vertical Sensitivity

Dexerto This table shows a relatively consistent setting for sensitivity across some of Warzone’s top players.

While typical sensitivity settings range from anywhere between 0-20, the game’s best controller players, on average, set theirs to about 7.2. Ideally, you want to keep your sensitivities slightly higher than the default of 5, but not so high that you end up losing control.

Interestingly, you’ll notice that Newbz and SuperEvan don’t use the same sensitivity for horizontal and vertical — those are exceptions, but proof you should do what feels most natural to you.

Treyarch/Activision These settings will help to secure your wins match after match.

Warzone Deadzone settings

Deadzone is a setting that is primarily used for combating your controller’s stick drift; controlling how much you have to move your analog stick for the game to register movement. If your crosshair drifts without touching it, raise your Deadzone.

Most of the top players use the default Deadzone (0.05), but Biffle and Booya use 0.03, while SuperEvan and Zlaner use 0.2. While the average setting is 0.07, the sweet spot setting will ultimately depend upon your controller.

Warzone Aim Assist & Aim Response Curve Type settings

The most useful and common settings we’d recommend to use for these are Dynamic Aim Response Curve Type and Standard Aim Assist.

If you do want to mess with these options and are wondering what these different settings mean, check out our detailed guide that breaks all of this down in much more detail.

So, there you have it. That’s everything you need to know about the best controller settings for Warzone on controller and PC. As any changes in what settings are best come about, we’ll update you right here with any new information.

Источник

Аим-ассист в мультиплеерном шутере — как сделать правильно

Аим-ассист — вечная тема для споров среди игроков. Для одних это узаконенный чит, для других — инструмент комфортной игры. Этическую сторону вопроса сейчас обсуждать не будем, просто примем факт, что большинству пользователей неудобно целиться на геймпадах и тачскринах. И это проблема.

Пару лет назад в нашем онлайн-шутере вообще не было аим-ассиста и автострельбы. Даже в сторе было написано, что Pixel Gun 3D — «hardcore shooter». Нас это устраивало, пока не стало сложнее привлекать новую аудиторию. Даже несмотря на обучение и матчмейкинг, новичкам было сложно освоиться.

На рынке тогда уже были шутеры с автодоводкой, но она была слишком навязчивая, чересчур влияла на игровой опыт и скилл игрока. Нам предстояло разработать систему получше — чтобы не разозлить бывалых хардкорщиков и не отпугнуть новичков. Рассказываю под катом, что из этого вышло.

Авто-аим и аим-ассист

Для начала на всякий случай определимся с терминами, чтобы не путать авто-аим и аим-ассист.

Авто-аим (автонаведение). Прицел жестко фиксируется на противнике, позволяя игроку расслабиться, зажать кнопку стрельбы и вообще не двигать стиком. Это, на удивление, до сих пор популярная система стрельбы, которая используется, например, в GTA V и Red Dead Redemption 2.

В мультиплеерных проектах подобное особенно фрустрирует. Почти всегда авто-аим можно отключить, но смысла в этом примерно никакого — у остальных игроков всегда будет преимущество.

Аим-ассист (помощь в прицеливании). Глобально он присутствует практически в любом шутере, даже на PC. Все эти маленькие хитрости разработчиков, когда пули примагничиваются к модельке противника даже если игрок на самом деле промазал на пару миллиметров, — тоже в каком-то смысле можно отнести к аим-ассисту. Например, такие лонгшоты в Battlefield были бы невозможны без помощи разработчиков:

Грамотно реализованную помощь в прицеливании пользователь может вообще не заметить. Система должна угадывать желание игрока — не выполнять что-то за него, а лишь помогать делать то, что он хочет. Именно с такими вводными мы начали думать над разработкой собственной системы помощи в прицеливании.

Выделили две концепции:

1. Когда прицел игрока попадает в область вокруг противника (обычно очень большую), то начинает примагничиваться к телу врага. Например, похожая система есть в Respawnables или Blitz Brigade на смартфонах.

Проблема в том, что она не всегда угадывает желание игрока. Допустим, он хотел перевести прицел влево, а рядом пробегал враг, «захватил» прицел и увел его в сторону. В итоге — неприятный игровой момент.

2. Другая концепция заключается в попытке предугадать поведение игрока с помощью считывания его действий. На ней и остановились.

Система отслеживает положение врага на экране и направление движения прицела игрока, пытаясь предугадать необходимые действия — провести прицел мимо или помочь навестись на цель.

Теперь подробнее о том, как это работает.

Как устроен аим-ассист

Окей, мы решили предугадывать желание игрока и помогать ему в прицеливании. Теперь предстояло определиться, как это лучше всего сделать.

Когда игрок наводится на противника, он направляет на него прицел и движением стика (физического или сенсорного) старается удержать цель в фокусе. Концепция выглядит не такой уж и сложной — мы определяем момент движения прицела к противнику и ненавязчиво помогаем игроку. Но дьявол кроется в деталях.

Путем проб и ошибок пришли к системе из двух зон вокруг персонажа: внешней и внутренней.

1. Внешняя зона отвечает за помощь в доводке камеры, но не с помощью притягивания прицела к врагу, а благодаря высчитыванию изменения положения курсора внутри ректа зоны.

Как это работает. Если прицел попал во внешнюю зону, а игрок движется вместе с противником, то его камера поворачивается так, чтобы прицел оставался на том же самом месте внутри этой зоны, где он был кадром ранее (плюс к этой позиции добавляется движение за счет инпута игрока). То есть мы не отбираем у игрока необходимость прицеливаться, а лишь помогаем его прицелу оставаться внутри внешней зоны.

Если резко включить ассист, то камера дернется и игрок воспримет это как вмешательство в управление. Поэтому при попадании прицела в эту зону включается специальный механизм приращения силы аим-ассиста. Назовем ее h:

h увеличивается со скоростью p, если внутри зоны прицел двигается к противнику;

h уменьшается со скоростью m, если движение идет в сторону от противника;

h уменьшается со временем.

Чтобы игрок мог легко убрать прицел из внешней зоны, m в 4 раза больше p (выведено эмпирически). Максимальное значение h означает, что прицел железно закрепляется внутри ректа. Для поддержания этого значения нужно вести прицел к противнику, поэтому у нас нет ситуаций, когда игрок не ведет прицел к цели, но при этом чувствует какое-либо вмешательство. Дополнительно мы ограничили максимально разрешенную скорость доводки камеры и применили легкую интерполяцию.

Размер ректа на экране привязан к размеру противника, но не прямо пропорционально, а с поправкой на дистанцию. Даже если персонаж очень далеко, рект все равно будет занимать достаточную область экрана (если, конечно, игрок не вышел за максимальную дистанцию аим-ассиста).

Изначально наша помощь в прицеливании ограничивалась только внешней большой зоной, но этого было недостаточно. В Pixel Gun 3D персонажи перемещаются очень быстро, а интерполяция создает небольшое отставание помощи в прицеливании. Поэтому мы добавили внутрь вторую зону поменьше, которая всегда соответствует размеру персонажа на экране.

2. Внутренняя зона. В ней сила аим-ассиста h со временем не уменьшается, а растет. Также увеличивается максимальная разрешенная скорость доводки камеры (пока прицел находится внутри зоны).

Когда игрок удерживает прицел на враге, h достигает максимального значения — положение прицела «приклеивается» к внутренней зоне и меняется только инпутом самого игрока. При этом если прицел нужно отвести в сторону, то никакого сопротивления не будет за счет понижающего коэффициента m.

В итоге получилась незаметная система помощи в прицеливании, абсолютно лишенная ощущения, что у игрока выхватывают управление из рук:

доводка учитывает желания и подстраивается под пользователя;

при неподвижном прицеле ассист не включается;

при проведении прицела мимо врага нет сопротивления или замедления скорости камеры.

Это довольно общее описание работы аим-ассиста. Сейчас поговорим про нюансы.

Выбор цели

Неправильно выбранная цель может сильно подпортить игровой опыт и заруинить не один матч. Например, в Call of Duty Warzone встречается проблема, когда перестреливаешься с противником, и тут внезапно второй противник, пробежавший через линию огня, уводит прицел за собой, что приводит к плачевным последствиям и разбитым геймпадам. Забегая вперед — у себя мы решили эту проблему.

В нашем проекте много сущностей. Игроки и разные противники: турели, зомби, роботы, а еще есть разрушаемые объекты. Мы создали интерфейс IAimHelp и реализовали его для каждого уничтожаемого объекта — поэтому аим-ассист работает на все, что можно убить или уничтожить.

У каждой сущности, реализующей IAimHelp, для считывания попаданий есть один или несколько коллайдеров (хитбоксов), к которым мы напрямую привязали размер зон ассиста. Это решило кучу проблем с настройкой зон под каждую сущность.

Во время игры нужно понять, попал ли прицел игрока внутрь одной или нескольких внешних зон объекта, реализующего IAimHelp. Если выстраивать ректы каждый кадр для каждой сущности, то уйдет очень много ресурсов, поэтому сначала вычисляется вектор от игрока до сущности, после чего, используя скалярное произведение векторов, отсекаются все сущности, которые не попадают в область видимости игрока.

Отсечение при помощи скалярного произведения векторов:

Затем для каждой сущности сохраняется дистанция и отсеивается все, что дальше максимально разрешенного расстояния для аим-ассиста.

Дальше пробрасывается луч в каждую из целей, чтобы определить, есть ли препятствие между игроком и целью — остаются только цели в прямой видимости игрока. И уже после этого высчитываются ректы.

Просчет ректа зоны для прицеливания:

При построении ректа очень важен угол обзора, так как снайперский прицел работает за счет его сужения, поэтому ректы должны правильно перестраиваться.

Отсюда формула влияния поля зрения на размер ректа на экране:

Дальше идет проверка попадает ли прицел игрока внутрь ректа. И, если да, то цель становится текущей:

После этого у активной цели каждый кадр строится рект и проверяется видимость при помощи RayCast. Цель перестает быть активной, если RayCast не достигает ее или если прицел не находится в ректе дольше секунды.

Этот алгоритм работает, если у игрока еще нет ни одной цели. Другая ситуация — если игрок решит навестись на другого соперника, чей рект перекрыт ректом текущей цели.

В этом помогает проброска луча в центр экрана — каждые несколько кадров луч летит через все объекты по направлению обзора игрока, и если он дольше определенного времени попадает в другой объект, доступный для аим-ассиста, то текущей целью будет выбран именно этот объект.

В результате мы получили удобную систему выбора цели: активная цель не сбрасывается, если ненадолго пропадет из видимости, пробегающие мимо враги не перехватывают ассист на себя, а когда игрок специально наводится на другую цель, то аим-ассист переключается на нее.

Адаптивность

На силу помощи в прицеливании влияют сразу несколько факторов:

дистанция до цели;

уровень скилла игрока;

Насчет дистанции все ясно — чем дальше, тем меньше помощи. Но на деле все немного сложнее — чем дальше противник, тем меньше его хитбокс. Поэтому если понижать силу аим-ассиста линейно, то он будет бесполезен для дальних целей. Чтобы настроить фактор снижения силы помощи в зависимости от дистанции, мы использовали редактируемую кривую. В Unity это AnimationCurve.

Аим-ассист — дополнительная возможность комфортной игры для новичков, но в руках хардкорных геймеров — оружие массового поражения. Если новички еще изучают игровые механики и даже с ассистом не всегда попадают в цель, то игроки-ветераны будут выкашивать целые сервера, раздавая хедшоты направо и налево. Чтобы это сгладить, мы ввели адаптивную шкалу помощи в прицеливании в зависимости от опыта игрока.

Разумеется, аим-ассист ощущается иначе в зависимости от типа оружия. Например, пользы от него на пулемете с большим разбросом гораздо меньше, чем на ваншотной снайперской винтовке. В скором времени планируем это доработать и добавить для каждого оружия индивидуальные параметры помощи в прицеливании.

Как работает автострельба

Менее актуальная функция для PC и консолей, но часто необходимая в мобильных проектах — автострельба. Суть понятна из названия: когда игрок нацелился на игрока, то оружие автоматически начинает стрелять. Нужна она исключительно ради дополнительного удобства на мобильных девайсах, где нет физических кнопок.

Хотя умельцы из Китая уже понаделали множество специальных механических триггеров, которые крепятся на грань смартфонов и превращают его в подобие геймпада.

На AliExpress полным полно таких аксессуаров рублей за 200

Но мы все же исходим из того, что 99% игроков используют только сенсорный экран смартфона. Поэтому с автострельбой есть свои фишки. Ее, конечно, при желании тоже можно отключить.

В любом шутере есть несколько видов оружия: автоматы, пулеметы, снайперские винтовки, дробовики. Если разрешить мощной пушке стрелять сразу же после наведения прицела — появится проблема так называемых «хитсканов». Игрок возьмет ваншотную снайперку, будет хаотично водить пальцем по экрану и всех убивать. От игры с таким соперником мало удовольствия (вспоминаем видео с Red Dead Online выше).

Поэтому мы привязали момент начала автострельбы к скорострельности пушки — чем она выше, тем быстрее начнется автострельба. Например, на скорострельных автоматах задержка минимальная, а на снайперках — максимальная. При этом на урон мы не смотрим, так как он изначально привязан к скорострельности.

Таймер рассчитать довольно просто, хватает лишь минимальной и максимальной задержки перед автострельбой и скорострельности самой пушки, умноженной на определенный коэффициент.

С тем, когда включать автострельбу разобрались, но появилась другая проблема. Игрок навелся из автомата, началась автострельба, враг убегает и прицел соскакивает с него. Должна ли автострельба прекратиться? Нет. Игроки привыкли, что с автоматическим оружием нужно «зажимать», водить прицел и поливать врагов пулями — это привычный сценарий использования.

Чтобы реализовать этот сценарий, мы добавили еще один параметр — таймер прекращения автострельбы после потери цели. Например, у автоматов он долгий, чтобы можно было стрелять с «зажимом», а у снайперских винтовок — короткий, чтобы лишний раз не промазать. В обоих случаях это положительный игровой опыт.

Также важно, чтобы игроку было понятно, когда у него сработает автострельба. На автоматах она начинается почти сразу и понять это не сложно. Но на снайперках из-за высокой задержки ситуация другая, поэтому научить игрока поможет UI и специальная индикация. Например, мы добавили внешние элементы прицела — они сходятся вместе и сигнализируют о начале стрельбы. Кроме того, у пушек разная дальность и игрок должен понимать, начнется ли автострельба вообще, поэтому прицел имеет дополнительную цветовую индикацию (красный — автострельба возможна, белый — нет).

Реакция аудитории и метрики

Автодоводке и автострельбе в нашем проекте уже два года. Онлайн не упал, а жалоб от комьюнити практически не было. Немного были недовольны хардкорщики, которым не понравилось, что менее опытные игроки теперь получили шанс убивать.

При этом с самого выпуска апдейта, старых игроков на запуске приложения встречал экран, где объяснялось, что функции нужны для помощи новичкам. Прямо там же их можно было отключить не заходя в настройки. Это решение сильно помогло снизить негатив среди фанатов.

Если обратиться к метрикам, то распределение киллрейта игроков по квартилям поменялось. Игроков с очень низким киллрейтом среди новичков стало значительно меньше (как мы и хотели), но также значительно увеличилось количество игроков с высоким соотношением убийств к смертям на последних уровнях. Эту проблему уже позже решали настройкой значений задержки автострельбы и силы доводки в зависимости от уровня скилла.

Насколько же сильно помощь в прицеливании и автострельба повлияли на ключевые метрики (Retention, LT, ARPU) — однозначно сказать сложно. Они выходили вместе с батлроялем, о разработке которого я подробно рассказывал в двух статьях: про графическую и сетевую части.

В том же апдейте у нас впервые появились боевой пропуск, боты в матчах для новичков и многие другие фичи, да и сама воронка входа претерпела изменения. Вообще не стоит в одном апдейте смешивать много фич, направленных на одни и те же метрики, но порой приходится рисковать и ускоряться, чтобы сохранять должный уровень конкуренции. Самое главное, что совокупность всех усилий привела к тому, что метрики пошли вверх. Чего мы и добивались.

Источник

Читайте также:  Как настроить мфу brother mfc l2700dwr
Оцените статью