DyntopoВ¶
Sidebar ‣ Tool ‣ Dyntopo
Dynamic topology (aka dyntopo) is a dynamic tessellation sculpting method, adds and removes details on-the-fly, whereas regular sculpting only affects the shape of a mesh. This makes it possible to sculpt complex shapes out of a simple mesh, rather than just adding details onto a modeled base mesh.
Dyntopo can be toggled with the checkbox in the header or with Ctrl — D . With dynamic topology active, most brushes will subdivide the mesh during the stroke.
Detail Size/Percentage, Resolution Shift — D
Each Detail Type’s detail is set here. Depending on the Detail Type being used this property will rather show as a pixel count (px), or percentage.
Sample Detail Size (pipette icon)
When using Constant Detail, it is possible to sample the detail value of a certain mesh area by clicking the pipette icon next to the detail setting and then clicking on the area.
Setting the option will determine which of the methods will be used when altering the topology.
Just like the Subdivide tool, this method will only subdivide topology to match the detail given.
When topology is too dense, and is smaller than the detail given, edges will be collapsed to fit the detail size appropriately.
This method combines the two methods, subdividing edges smaller than the detail size, and collapsing topology.
Dyntopo uses three different detail methods to create dynamic detail to an object.
This method uses a detail size based on the number of pixels, and in turn will create topology in that size. Zoom out big details, zoom in small fine details.
To keep detail uniform across the entire object, Constant Detail can be used. The Detail is based on the percentage of a single unit.
Giving more control over the topology, with this method you can create topology based on the brush size. You can increase and lower topology by resizing the brush itself. The detail size is based the size of the brush itself, where full detail will create topology the size of the brush radius itself.
Detail Flood Fill
When using Constant or Manual Detailing, this option is made available, allowing you to fill the entire object with a uniform detail, based on the detail size.
Toggles whether mesh faces are smooth or flat-shaded. In dynamic-topology mode all faces have the same type of shading.
Tool Settings ‣ Brush ‣ Topology Rake
Topology Rake automatically aligns mesh edges to the brush direction to generate cleaner topology and define sharp features. Topology Rake can have a severe performance impact so it works best on low-poly meshes.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 10/17/2021.
Источник
Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 2.
Remesh
Аналог в Zbrush — DynaMesh.
Remesh — это метод, который автоматически восстанавливает геометрию с более однородной топологией. Повторное объединение может либо добавлять, либо удалять количество топологии в зависимости от определенного разрешения. Этот метод особенно полезен для скульптинга , чтобы создать лучшую топологию после блокировки исходной формы.
Voxel Remesher использует OpenVDB для создания новой сетки коллектора из текущей геометрии. Он создает сетку с идеально равномерно распределенной топологией и не снижает производительности после расчета новой сетки.
Voxel Size — Размер детали при перестройке сетки. Значение используется для определения размера вокселя в объектном пространстве. Изменить размер вокселя можно в 3d Viewport, используя Shift+R. Сетка показывает текущий размер вокселя. Удерживание Shift при настройке размера позволяет лучше нажимать, а удерживание Ctrl изменяет размер линейно. Для применения нажмите «Remesh» или Ctrl+R.
Использование Remesh во вьюпорте.
Sample Voxel Size (пипетка) — выбор образец сетки для Voxel Size в месте нажатии мыши.
Adaptivity — Уменьшает окончательное количество граней за счет упрощения геометрии там, где детали не нужны. Это вводит триангуляцию для граней, которые не нуждаются в таком большом количестве деталей. Значение адаптивности больше нуля отключает фиксацию полюсов.
Например, Voxel Size — основной размер вокселя (для мелких деталей), Adaptivity — размер воксел , где не требуется большое коль-во геометрии.
Fix Poles — Пытается уменьшить кол-во Poles-геометрии. Pole — это точка, в которой 5 или более ребер встречаются в вершине.
Smooth Normals — Сглаживание Нормалей
Preserve (Сохранить):
Volume — Сообщает алгоритму, что нужно попытаться сохранить исходный объем сетки. Включение этого может замедлить работу оператора в зависимости от сложности сетки.
Paint Mask — Сохраняет Маску после перестройки сетки
Fase Sets — Сохраняет Face Sets после перестройки сетки.
Так же Remesh сшивает объекты вместе.
Сшивание объектов через Remesh
Quad Remesh
Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.
При нажатии на кнопку появляется меню.
Настройки Quad Remesh
Use Paint Symmetry — Использовать симметричную сетку
Preserve Sharp — Сохранить Острые углы сетки
Preserve Mesh Boundary — Сохранить Границы Меша
Preserve Paint Mask — Сохранить Маску. Повторно проецирует Маску после операции.
Smooth Normals — Сглаживать Нормали
Mode (Face/Edge Lenght/Ratio) — Выбрать алгоритм построения сетки
Numbers of Faces / Edge Lenght / Ratio — Число граней, Длина Ребер, Соотношение (числа граней)
Seed — Генерировать варианты сетки.
Использование Quad Remesh (Оригинал)
Dyntopo
Аналог в Zbrush — Sculptris Pro.
Dyntopo — это режим, при котором кисти изменяют топологию сетки динамически.
Изменение сетки при включении Dyntopo
При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).
Предупреждение при включении Dyntopo
Быстрое включение Dyntopo — Ctrl+D.
Detail Size (Shift+D) — размер сетки. Чем выше значение, тем сетка крупнее и наоборот.
Simple Detail Size (пипетка) — выбрать детализацию в месте нажатии мыши.
Использование Detail Size
Refine Method (Метод изменении топологии):
Subdivide Collapse (по умолчанию) — Одновременно подразделяет длинные ребра и схлопывает короткие лоя детализации меша.
Collapse Edge — Схлопывает короткие ребра для удаления деталей, где это возможно.
Subdivide Edge — Подразделяет длинные ребра при необходимости добавления деталей.
Detailing:
Relative Detail — этот метод основан на количестве пикселей и создает пиксели этого размера.
Constant Detail — постоянная детализация относительно масштаба мира.
Brush Detail — детализация меша относительно радиуса кисти.
Manual Detail — меш не будет изменять детализацию при каждом штрихе, только при нажатии на кнопку Detail Flood Fill.
Detail Flood Fill — залить весь меш выбранным уровнем детализации (Resolution).
Smooth Shading — Сглаживать меш при динамической топологии.
Если нужно изменить детализацию определенного участка меша без его деформации, используйте кисть Simplify . Детализация кисти зависит от Detail Size (Dyntopo). Кисть работает только при включенном Dyntopo.
Использование кисти Simplify.
Multiresolution
Аналог в Zbrush — Subdivision.
Multiresolution (Multires) — модификатор поверхностного подразделения, аналогичный Subdivision Surface, но позволяющий редактировать сетку в режиме Sculpt.
Multiresolution — единственный модификатор, который нельзя переставить в стеке после любого модификатора, который изменит геометрию или другие данные объекта (т.е. все модификаторы Generate , некоторые Modify и Simulate не могут быть перед модификаторами Multiresolution ).
Хоткей в режиме Sculpt — Ctrl+1.
Levels Viewport — Отображение уровней подразделений в режиме 3D Viewport (Object Mode).
Sculpt — Отображение уровней подразделений в режиме Sculpt Mode
Render — Отображение уровней подразделений при рендеринге.
Optimal Display — оптимизация отображения объекта в Object Mode.
Включение Optimal Display
Subdivisions (Подразделить):
Subdivide — Создать новый уровень подразделения на основе Subdivision Type (см. в Advanced).
Simple — Создать новый уровень подразделения на основе простой интерполяции без сглаживания.
Linear — Создать новый уровень подразделения на основе линейной интерполяции
Unsubdivide — Восстанавливает нижний уровень сетки на основе текущей. Работает только с моделями из Blender.
Пример использования Unsubdivide
Delete Higher — Удаляет более высокий уровень подразделения с возможной потерей детализации.
Shape (Форма):
Reshape — Копирует координаты вершин другого объекта. Кол-то вершин должно совпадать.
Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.
Apply Base — Применить изменения исходной сетки.
Generate:
Rebild Subdivisions — В отличие от Unsubdivide, который просто восстанавливает нижний уровень без возможности переключения, то данная операция восстановит все уровни подразделения. Например, если к модели был применен модификатор Subdivision Surface с уровнем 5, то Rebild Subdivisions восстановит объект со всеми подразделениями от 0 до 5.
Применение Rebild Subdivisions
Save External — Сохранить смещения во внешний .btx файл. При нажатии на Advenced появится возможность открыть и упаковать файл смещения.
Advanced (Продвинутые):
Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.
Quality — Качество подразделения. Насколько точно расположены вершины (относительно их теоретического положения),
можно уменьшить, чтобы получить лучшую производительность при работе с высокополигональными сетками.
UV Smooth (Сглаживание UV):
Keep Corners — Сглаживать UV, но углы оставлять острыми.
None — Не сглаживать UV.
All — Сглаживать все.
Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):
Keep Corners -Сглаживать сглаживать границы, оставляя углы острыми.
All — Сглаживать все.
Use Creases — Учитывать Crease при подразделении.
Use Custom Normals — Учитывать Пользовательские Нормали.
Источник
Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.
Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
Flip — развернет выделенные полигоны.
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.
Карты нормалей
Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Источник