Blender экструдирование не работает

Вопрос — Ответ

А какая версия Blender?

Модификатор Boolean пробовал?
А так вот тут сжато всё есть:
https://blender3d.com.ua/blender-basics/

Всем привет, подскажите как правильно экспортировать модель с анимациями в arKit? Знаю что формат DAE и перепробовала много вариантов настроек экспорта, модель отображается, а анимация не работает. Анимация простая, вращение, изменение размера и положения. В unity анимации работают в FBX формате и при экспорте удобно что все анимации можно объединить в одну, как мне и нужно) При экспорте в dae такого пункта не нашла

Артём. А что комментарии опять не работают?

Да нет, у меня все работает. Может не погрузились до конца. Иногда такое бывает.

Доброго времени суток, прошу помощи с запеканием. И так:
1) Делаю развертку, создаю пустую картинку в редакторе UV(1) сохраняю ее.
2) Создаю новый материал (2) и там открываю данную картинку (1) в ноде Image Texture(3):
https://yadi.sk/i/jwaOGK-urbo_Tw

3) Выделяю модель в аутлайнере, в окне 3Д Вида, и нод Image texture, запекаю с данными параметрами:
https://yadi.sk/i/sMyjsqzWkWgCZg

4) Тут начинается самое интересное:
1. Все запекание произошло на рукоять меча(1)
2. Изображение в UV эдиторе автоматом сменилась на изображение текстуры рукоятки материала Handle.
https://yadi.sk/i/taQKh3tdjXx-JA

Прошу помощи в решении данной ситуации.

Подскажите, пожалуйста, куда в версии 2.8 переехала кнопка «remove doubles»?

[Alt]+[M] [By Distance]

вопрос:
в видео https://www.youtube.com/watch?v=oRvLFjQfQog на 12:46 показано экструдирование точки вместе с модификаторами skin и subdivision surface
однако в версии 2.8 блендера при нажатии «е» происходит перетаскивание этой самой точки, а не её экструдирование.
ещё и ошибка под модификатором skin: no valid root vertex found(you need one per mesh island you want to skin)
что делать?

По поводу 2.8. А у Вас какие настройки горячих клавиш? У меня при Blender и Blender 2.7x при нажатии на Е происходит экструдирование.

Добрый день. Подскажите, пожалуйста, самые оптимальные ТТХ компьютера, чтобы создавать рендер для домашнего интерьера. Т.е. без видео и без аудио. Важно, чтобы конечный продукт смотрелся максимально натуралистично: материалы из дерева, старое дерево, канат с ворсинками, керамика, металл, стекло, ткань.
И возможно ли добиться такого эффекта, когда материнка, изначально со встроенной видеокартой? Либо, всё же необходима отдельная видеокарта? Если да, то какая. КП на Виндоусе 10. Оперативка 8Гб, Процессор AMD, вроде 4 ядра.

Оптимум сам выбирает себе каждый, но на сайте воть:

Minimum
32-bit dual core 2Ghz CPU with SSE2 support
4 GB RAM
1280×768 display
Mouse, trackpad or pen tablet
Graphics card with 1 GB RAM, OpenGL 3.3

Optimal
64-bit eight core CPU
32 GB RAM
Full HD displays
Three button mouse and pen tablet
Graphics card with +12 GB RAM

Всем доброго времени! Столкнулся с такой проблемой в Blender 2.8: не работает сочетание клавиш «Ctrl+R». Работать стало практически не возможно. Некоторое время работает, после перезагрузки компа, потом перестаёт… Посоветуйте, кто в курсе такой проблемы.

Надо на месте смотреть, что за программа перехватывает эту комбинацию клавиш. Но для начала попробуй с виртуальной клавиатуры запустить эту комбинацию, чтобы исключить возможные проблемы с железом.

  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

Авторизация

Рубрики

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Источник

Extrude – экструдирование

В Blender трансформация Extrude позволяет создавать новые грани, вершины и ребра мешей путем своего рода выдавливания, чаще всего граней. Грань, к которой применяется данная трансформация, при этом не дублируется, а переносится. Extrude переводится как «выдавливать».

На рисунке ниже левая фигура была получена из куба простым перемещением верхней грани с последующим ее уменьшением. Для верхней грани правого куба было применено экструдинование, после этого грань уменьшили. Видно, что во втором случае были созданы дополнительные вершины, ребра и грани. Сама верхняя грань была перемещена, а не дублирована, то есть внутри куба нет «перегородки».

Хотя выдавливалась только верхняя грань, при этом были автоматически созданы связующие боковые грани. При выдавливании ребер и вершин существуют определенные закономерности формирования дополнительных элементов. Например, если выдавливать несвязанные общим ребром вершины, то будут созданы только вершины и ребра. Если вершины лежат на одном ребре, то также появится новая грань.

При необходимости такое поведение можно изменить. Как, будет сказано ниже.

Инструменты экструдирования становятся доступными в Edit Mode, находятся в регионе инструментов.

Однако в случае регионального выдавливания удобнее использовать горячую клавишу E. Если вы пользуетесь не горячей клавишей, а включаете инструмент, появляется специальный маркер, помогающий выполнять экструдирование.

Выдавливание срабатывает, когда зажимается левая кнопка мыши, и мышь перемещается, или при клике по сцене.

При экструдировании, надо понимать, что такое глобальная и локальная система координат, а также нормали. Это важно, когда выдавливается стразу несколько элементов. Можно сделать так, что все будут выдавливаться в одну сторону или же каждая в свою.

Когда куб стоит в исходной позиции, его локальная система координат совпадает с глобальной. Однако, если мы его повернем, и переключимся на локальную систему координат, то увидим разницу.

Если взять за начало системы отсчета опорную точку куба, то поворот или перемещение самого куба перевернет или переместит его систему координат. Куб на рисунке был повернут по оси X на 45 градусов. В результате его локальная система координат перестала совпадать с глобальной, которая остается единой для всех объектов на сцене. Локальная же у каждого объекта своя.

Поскольку мы выдавливаем отдельные элементы объекта, то локальная система координат не имеет большого значения. Куда важнее понятие нормали. В случае грани, нормаль – это воображаемая прямая, перпендикулярная грани.

На рисунке выше, если мы будем выдавливать верхне-левую грань вдоль оси Z, в случае выбора глобальной оси грань уйдет вверх. В случае нормали или локальной оси (в данном случае разница между ними на результат не влияет), грань уйдет на северо-запад.

При нажатии E среда сразу предлагает вам выдавливать по нормали (появляется цветная линия-подсказка, обозначающая нормаль или ось). Потому что так чаще всего и делают. Однако, нажимая Z, вы можете изменить поведение вплоть до произвольного экструдирования. В каком режиме вы находитесь, пишется в верхнем левом углу редактора.

Можно выбрать другую ось, нажимая X или Y. Повторное нажатие этих клавиш также будет чередовать от нормали до произвольного выдавливания. В случае выдавливания двух и более граней, региональное и индивидуальное экструдирование дают разный эффект.

Разница между региональным (E) и индивидуальным (Alt + E → Extrude Individual Faces) выдавливанием есть, когда операция выполняется сразу над несколькими гранями, расположенными под разными углами.

Когда выдавливается несколько граней и используется Extrude Region вычисляется некая средняя нормаль и вдоль нее двигаются все новые грани. Если же используется Extrude Individual, каждая грань будет выдавливаться вдоль своей личной нормали (Z в этом случае не работает). На изображении ниже для верхней и боковой граней левой фигуры было использовано Extrude Region, для правой фигуры – Extrude Individual (Individual Faces). Средняя нормаль обозначена фиолетовой линией.

При выделении смежных вершин и нажатии Alt+E во всплывающем меню Extrude появляются такие варианты как Extrude Edges и Extrude Vertices. С их помощью можно поменять поведение по-умолчанию, когда выдавливание двух вершин, лежащих на одном ребре, приводит к появлению грани. Если выбрать Exturde Vertices, то появятся только две новые вершины и два ребра, связывающих их с исходными. Грани не будет.

Кроме оригинального Extrude в Blender есть такой трансформатор как Inset (вставка, выдавливание во внутрь) Faces. В регионе инструментов он находится под Extrude. Горячая клавиша I. Его можно описать как нечто среднее между экструдированием и разделением грани инструментом Subdivide, который мы рассмотрим на следующем уроке.

С одной стороны, Inset Faces приводит к разделению исходных граней на более мелкие части, то же делает Subdivide. Однако то, как происходит «нарезка», схоже с Extrude. На рисунке ниже к треугольной и квадратной плоскостям применено вдавливание во внутрь. В первом случае образуется внутренняя треугольная грань, во втором – квадратная. Тоже самое происходит при Extrude, за исключением того, что в случае Extrude грань выдавливается наружу.

Практическая работа

Создайте модель самолета.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Источник

Урок 4. Инструмент Extrude в программе Blender

Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»

В этом уроке мы познакомимся с инструментом Extrude (Выдавливание).

Инструмент Extrude (в переводе с англ. — выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Выдавливание является одним из наиболее часто используемых инструментов моделирования в Blender. Работает инструмент только в режиме Редактирования.

Перейти в режим экструдирования можно тремя способами:

  • Нажать на клавиатуре клавишу E (англ. буква).
  • Выбрать пункт меню: Mesh — Extrude Region
  • Нажать кнопку Extrude Region на панели Tool — Mesh Tools:

Рассмотрим несколько примеров.

1. Итак, у нас имеется куб. Переключимся на вид из камеры (NumLock 0) и включим режим редактирования (Tab).

2. Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней.

В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

3. Допустим, нам надо экструдировать вершину (рис. 4-1, а).

  • В режиме редактирования включите режим: редактирование вершин.
  • Используя ПКМ, выберите вершину, которую вы хотите выдавить.
  • Нажмите E один раз, чтобы войти в режим экструдирования.
  • Подвигайте мышью. Вы увидите что появилась новая вершина, местоположение которой можно отрегулировать с помощью мыши.
  • Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

После перемещения, необходимо закрепить изменения, щелкнув левой клавишей мыши (либо отменить, щелкнув правой). Появилась ни только новая вершина, но и еще одно ребро, связывающее эту вершину с исходной.

5. Теперь попробуем выдавить ребро, при этом допустим, что нам необходимо ее выдавить точно по какой-либо оси, например, вверх (т.е по оси Z).

Чтобы выдавить подобъект точно по требуемому направлению, нужно после нажатия E выбрать ось, по которой будет перемещаться подобъект, с помощью клавиш X или Y или Z. Таким образом, чтобы выдавить ребро вверх нужно нажать E, затем Z. Кроме этого, если требуется выдавить на точную величину, можно зажать Ctrl при перемещении.

Получается следующая последовательность действий:

  • Включить режим редактирование ребер.
  • Используя ПКМ, выберите ребро, которое нужно выдавить.
  • Нажмите E один раз, чтобы войти в режим экструдирования, затем Z.
  • Переместите мышь в нужном направлении.
  • Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

6. Выполните экструдирование верхней грани куба (рис. 4-1, с):

  • Используя ПКМ, выберите верхнюю грань куба, которую нужно выдавить.
  • Нажмите E один раз, затем Z.
  • Перемещая указатель мыши, выберите новое положение для подобъекта.
  • Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

7. После того, как появилась новый подобъект, можно изменить его положение, размер, а также повернуть с помощью уже известных модификаторов: G (перемещение), R (вращение), S (размер).

Попробуйте выполнить перемещение новой вершина (рис 4-2, а), поворот ребра (на рис.4-2, б), уменьшение размера новой грани.(4-2, в).

Практическая работа

Задание. Посмотрите на изображение ниже. Оно было сделано из куба путем его превращения в брусок (прямоугольный параллелепипед) и последующего экструдирования граней. Размер новых граней был изменен, а также они были смещены. Попробуйте сделать что-то подобное самостоятельно.

В этом уроке мы познакомились с инструментом Extrude (Выдавливание). С его помощью можно делать различные формы. Вы его будете часто использовать при создании моделей.

Источник

ExtrudeВ¶

Extrusion tools duplicate vertices, while keeping the new geometry connected with the original vertices. Vertices are turned into edges and edges will form faces.

Single vertex extruded.

Single edge extruded.

This tool is of paramount importance for creating new geometry. It allows you to create parallelepipeds from rectangles and cylinders from circles, as well as easily creating such things as tree limbs.

The axis on which vertices and edges are extruded along can be set interactively. Faces are extruded by default along their averaged normal. The extrusion can be limited to a single axis by specifying an axis; see Axis Locking .

The extrude tools differentiate in how the new geometry is connected in itself.

Flip Normals Reverses the normal’s direction for any resulting geometry.

Extrude RegionВ¶

Mode: Edit Mode
Panel: Toolbar ‣ Tools ‣ Mesh Tools ‣ Add: Extrude Region
Menu: Mesh ‣ Extrude ‣ Extrude Region
Hotkey: E

Only the border loop gets extruded. The inner region of the selection gets moved unchanged with the extrusion.

DetailsВ¶

Although the process is quite intuitive, the principles behind Extrude are fairly elaborate as discussed below:

  • First, the algorithm determines the outside edge loop of the extrude; that is, which among the selected edges will be changed into faces. By default (see below), the algorithm considers edges belonging to two or more selected faces as internal, and hence not part of the loop.
  • The edges in the edge loop are then changed into faces.
  • If the edges in the edge loop belong to only one face in the complete mesh, then all of the selected faces are duplicated and linked to the newly created faces. For example, rectangles will result in parallelepipeds during this stage.
  • In other cases, the selected faces are linked to the newly created faces but not duplicated. This prevents undesired faces from being retained “inside” the resulting mesh. This distinction is extremely important since it ensures the construction of consistently coherent, closed volumes at all times when using Extrude.
  • When extruding completely closed volumes (like e.g. a cube with all its six faces), extrusion results merely in a duplication, as the volume is duplicated, without any link to the original one.
  • Edges not belonging to selected faces, which form an “open” edge loop, are duplicated and a new face is created between the new edge and the original one.
  • Single selected vertices which do not belong to selected edges are duplicated and a new edge is created between the two.

Extrude IndividualВ¶

Mode: Edit Mode
Panel: Toolbar ‣ Tools ‣ Mesh Tools ‣ Add: Extrude Individual
Menu: Mesh ‣ Extrude ‣ Individual Faces
Hotkey: Alt-E

Extrude Individual allows you to extrude a selection of multiple faces as individuals, instead of as a region. The faces are extruded along their own normals, rather than their average. This has several consequences: first, “internal” edges (i.e. edges between two selected faces) are no longer deleted (the original faces are).

Selection of multiple faces.

Extruded using extrude region.

Extruded using Extrude Individual.

Extrude Edges and Vertices OnlyВ¶

Mode: Edit Mode, Vertex and Edge
Panel: Toolbar ‣ Tools ‣ Mesh Tools ‣ Add: Extrude
Menu: Mesh ‣ Extrude ‣ Extrude Edges/Vertices Only
Hotkey: Alt-E

If vertices are selected while doing an extrude, but they do not form an edge or face, they will extrude as expected, forming a non-manifold edge. Similarly, if edges are selected that do not form a face, they will extrude to form a face.

When a selection of vertices forms an edge or face, it will extrude as if the edge was selected. Likewise for edges that form a face.

To force a vertex or edge selection to extrude as a vertex or edge, respectively, use Alt-E to access the Extrude Edges Only and Vertices Only.

Vertices Only extrude.

Edge Only extrude.

Extrude Repeat MeshВ¶

Mode: Edit Mode
Menu: Operator Search ‣ Extrude Repeat Mesh

This tool has to be called from Operator Search . If the selection is not manifold it’s extruded the specified number of times, else it behaves similar to the Array Modifier . The extrusion is aligned along the Z axis of the view.

Offset Distance between the instances. Steps Number of instances.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License

Источник

Читайте также:  Как настроить днс ubuntu
Оцените статью