Blender extrude не работает

Урок 4. Инструмент Extrude в программе Blender

Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»

В этом уроке мы познакомимся с инструментом Extrude (Выдавливание).

Инструмент Extrude (в переводе с англ. — выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Выдавливание является одним из наиболее часто используемых инструментов моделирования в Blender. Работает инструмент только в режиме Редактирования.

Перейти в режим экструдирования можно тремя способами:

  • Нажать на клавиатуре клавишу E (англ. буква).
  • Выбрать пункт меню: Mesh — Extrude Region
  • Нажать кнопку Extrude Region на панели Tool — Mesh Tools:

Рассмотрим несколько примеров.

1. Итак, у нас имеется куб. Переключимся на вид из камеры (NumLock 0) и включим режим редактирования (Tab).

2. Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней.

В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

3. Допустим, нам надо экструдировать вершину (рис. 4-1, а).

  • В режиме редактирования включите режим: редактирование вершин.
  • Используя ПКМ, выберите вершину, которую вы хотите выдавить.
  • Нажмите E один раз, чтобы войти в режим экструдирования.
  • Подвигайте мышью. Вы увидите что появилась новая вершина, местоположение которой можно отрегулировать с помощью мыши.
  • Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

После перемещения, необходимо закрепить изменения, щелкнув левой клавишей мыши (либо отменить, щелкнув правой). Появилась ни только новая вершина, но и еще одно ребро, связывающее эту вершину с исходной.

5. Теперь попробуем выдавить ребро, при этом допустим, что нам необходимо ее выдавить точно по какой-либо оси, например, вверх (т.е по оси Z).

Чтобы выдавить подобъект точно по требуемому направлению, нужно после нажатия E выбрать ось, по которой будет перемещаться подобъект, с помощью клавиш X или Y или Z. Таким образом, чтобы выдавить ребро вверх нужно нажать E, затем Z. Кроме этого, если требуется выдавить на точную величину, можно зажать Ctrl при перемещении.

Получается следующая последовательность действий:

  • Включить режим редактирование ребер.
  • Используя ПКМ, выберите ребро, которое нужно выдавить.
  • Нажмите E один раз, чтобы войти в режим экструдирования, затем Z.
  • Переместите мышь в нужном направлении.
  • Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

6. Выполните экструдирование верхней грани куба (рис. 4-1, с):

  • Используя ПКМ, выберите верхнюю грань куба, которую нужно выдавить.
  • Нажмите E один раз, затем Z.
  • Перемещая указатель мыши, выберите новое положение для подобъекта.
  • Нажмите ЛКМ, чтобы принять изменения.

7. После того, как появилась новый подобъект, можно изменить его положение, размер, а также повернуть с помощью уже известных модификаторов: G (перемещение), R (вращение), S (размер).

Попробуйте выполнить перемещение новой вершина (рис 4-2, а), поворот ребра (на рис.4-2, б), уменьшение размера новой грани.(4-2, в).

Читайте также:  Починить крышку унитаза треснул

Практическая работа

Задание. Посмотрите на изображение ниже. Оно было сделано из куба путем его превращения в брусок (прямоугольный параллелепипед) и последующего экструдирования граней. Размер новых граней был изменен, а также они были смещены. Попробуйте сделать что-то подобное самостоятельно.

В этом уроке мы познакомились с инструментом Extrude (Выдавливание). С его помощью можно делать различные формы. Вы его будете часто использовать при создании моделей.

Источник

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

Читайте также:  Когда не будет работать арбатско покровская линия метро

    Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

    Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

    Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

    Flip — развернет выделенные полигоны.

    Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    За направлением нормалей лучше следить.

    Двойные вертексы

    Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

    Карты нормалей

    Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

    Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Источник

ExtrudeВ¶

Extrusion tools duplicate vertices, while keeping the new geometry connected with the original vertices. Vertices are turned into edges and edges will form faces.

Single vertex extruded.

Single edge extruded.

This tool is of paramount importance for creating new geometry. It allows you to create parallelepipeds from rectangles and cylinders from circles, as well as easily creating such things as tree limbs.

The axis on which vertices and edges are extruded along can be set interactively. Faces are extruded by default along their averaged normal. The extrusion can be limited to a single axis by specifying an axis; see Axis Locking .

The extrude tools differentiate in how the new geometry is connected in itself.

Flip Normals Reverses the normal’s direction for any resulting geometry.

Extrude RegionВ¶

Mode: Edit Mode
Panel: Toolbar ‣ Tools ‣ Mesh Tools ‣ Add: Extrude Region
Menu: Mesh ‣ Extrude ‣ Extrude Region
Hotkey: E

Only the border loop gets extruded. The inner region of the selection gets moved unchanged with the extrusion.

DetailsВ¶

Although the process is quite intuitive, the principles behind Extrude are fairly elaborate as discussed below:

  • First, the algorithm determines the outside edge loop of the extrude; that is, which among the selected edges will be changed into faces. By default (see below), the algorithm considers edges belonging to two or more selected faces as internal, and hence not part of the loop.
  • The edges in the edge loop are then changed into faces.
  • If the edges in the edge loop belong to only one face in the complete mesh, then all of the selected faces are duplicated and linked to the newly created faces. For example, rectangles will result in parallelepipeds during this stage.
  • In other cases, the selected faces are linked to the newly created faces but not duplicated. This prevents undesired faces from being retained “inside” the resulting mesh. This distinction is extremely important since it ensures the construction of consistently coherent, closed volumes at all times when using Extrude.
  • When extruding completely closed volumes (like e.g. a cube with all its six faces), extrusion results merely in a duplication, as the volume is duplicated, without any link to the original one.
  • Edges not belonging to selected faces, which form an “open” edge loop, are duplicated and a new face is created between the new edge and the original one.
  • Single selected vertices which do not belong to selected edges are duplicated and a new edge is created between the two.

Extrude IndividualВ¶

Mode: Edit Mode
Panel: Toolbar ‣ Tools ‣ Mesh Tools ‣ Add: Extrude Individual
Menu: Mesh ‣ Extrude ‣ Individual Faces
Hotkey: Alt-E

Extrude Individual allows you to extrude a selection of multiple faces as individuals, instead of as a region. The faces are extruded along their own normals, rather than their average. This has several consequences: first, “internal” edges (i.e. edges between two selected faces) are no longer deleted (the original faces are).

Selection of multiple faces.

Extruded using extrude region.

Extruded using Extrude Individual.

Extrude Edges and Vertices OnlyВ¶

Mode: Edit Mode, Vertex and Edge
Panel: Toolbar ‣ Tools ‣ Mesh Tools ‣ Add: Extrude
Menu: Mesh ‣ Extrude ‣ Extrude Edges/Vertices Only
Hotkey: Alt-E

If vertices are selected while doing an extrude, but they do not form an edge or face, they will extrude as expected, forming a non-manifold edge. Similarly, if edges are selected that do not form a face, they will extrude to form a face.

When a selection of vertices forms an edge or face, it will extrude as if the edge was selected. Likewise for edges that form a face.

To force a vertex or edge selection to extrude as a vertex or edge, respectively, use Alt-E to access the Extrude Edges Only and Vertices Only.

Vertices Only extrude.

Edge Only extrude.

Extrude Repeat MeshВ¶

Mode: Edit Mode
Menu: Operator Search ‣ Extrude Repeat Mesh

This tool has to be called from Operator Search . If the selection is not manifold it’s extruded the specified number of times, else it behaves similar to the Array Modifier . The extrusion is aligned along the Z axis of the view.

Offset Distance between the instances. Steps Number of instances.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License

Источник

Оцените статью