Blender insert boundary не работает

Вопрос по Insert Faces

Здравствуйте, подскажите, существует ли возможно вставки полигона симметрично со всех сторон, как в ровном квадрате?

Вот, что получается…

Вопрос непонятен. Полигон вставить можно. Нарисуйте на скрине куда вставить и какой формы.
Но проще далайте разреза(ctrl+r) по 2 с перпендикулярных осей(смотря куда вставить полигон) И уже масштабирование, перемещение(придерживайтесь осей для точности)

Хм, странно… Создал новую сцену для демонстрации и получилось то, что хотел. Т.е. все полигоны с помощью I вставились симметрично:
http://c2n.me/3X86sle

Что могло пойти не так в первом случае, никак не пойму:
http://c2n.me/3X6DmwO

Извиняюсь заранее, что-то не получается нормально скрин вставить сюда…

Скорей всего, в первом случае ты растягивал меш в object mode, а во втором случае в edit mode.

Сейчас попробовал, видимо так и есть. Растягивание через «S» косячит. Не думал, что будет такая разница. Заодно хотел задать еще вопрос по UV развертке, выходила корявая, слов нет… Видимо все было взаимосвязано. Буду знать, спасибо.

через S растягивание Не косячит — просто сохраняются величины масштабирования по всем 3-ем осям + этот же масштаб воздействует и на модификаторы. Это удобно и круто что так есть.

А вообще кнопка ctrl+A -> apply Scale

Я это делаю в режиме редактирования с помощью клавиши «I» (выдавить грани во внутрь) отлично симметрируется ))

Спасибо за это: ctrl+A -> apply Scale
Действительно помогло.

  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

Авторизация

Рубрики

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Источник

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

    Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

    Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

    Flip — развернет выделенные полигоны.

    Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    За направлением нормалей лучше следить.

    Двойные вертексы

    Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

    Карты нормалей

    Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

    Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Источник

Некоторые простые, но сложные для новичка команды?

Michael Virtu

Активный участник

Помогите, сегодня решил попробовать блендер и сразу столкнулся с рядом трудностей.

1. Как вставить полигон внутрь другого полигона, таким образом, что бы сразу создавалась правильная топология. В макс это команда insert (см. картинку).
В блендер есть команда knife (K) и еще создать loop (Ctrl R), но это не совсем то..

Еще сразу вопрос по команде Ctrl R, как сделать чтобы сразу строились 2,3,4. петли а не одна по середине.

2. Как в обектном режиме подсветить грани, я нашел только команду Z но она переключает в режим wireframe и обратно, а хотелось бы еще подкрасить ребра и в объектном режиме..

3. Как включить магнитную привязку для 3D курсора к сетке, я включил snap during tarnsform (shift TAB) и snap to increment of grid (shift ctrl TAB), но курсор все равно ставится в произвольном месте и на сетку не реагирует, ни в режиме orto ни в perspective.. =(

Мне пока еще трудно ориентироватся в блендеровской справке, поэтому спрашиваю у профи..
Заранее спасибо..

Подскажите сталкнулся со следующей проблемой, в програмее 3d max есть команда make planar (она выравнивает выделенные элементы ребра вершины по указаной пользователем оси Z, X.. и т.д.) в сочетании с ограничением перемещения например вдоль дает хорошие результаты в случаях когда нужно поправить или выровнять сетку.

А есть что то подобное в Blender. В modo кстати такой функции нет..

В Blender я нашел команду edge slide ограничиваюшуб репемещение вершин или петли в доль ребра.. Но хотелось бы большего..

Источник

Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 3.

Symmetry

Всплывающее меню Симметрии

Mirror X,Y,Z — Отразить по X,Y,Z.

Lock X,Y,Z — Блокировать по X,Y,Z. Это позволяет блокировать деформации или модификации по одной из осей.

Tiling X,Y,Z— Использование этой опции позволяет вам плавно накладывать мазки вдоль заданных осей. Это позволяет создавать повторяющиеся узоры.

Feather — Уменьшает силу штриха там, где он перекрывает плоскости симметрии.

Radial X,Y,Z — Радиальная локальная симметрия, если вы хотите изменить направления, в которых указывают оси, вы должны повернуть модель в режиме редактирования, а не в режиме объекта. Эти настройки учитывают радиальную симметрию по желаемым осям. Число определяет, сколько раз будет повторен ход в пределах 360 градусов вокруг центральных осей. Недоступно в режиме рисования текстур.

Tile Offset X,Y,Z — Размер плитки по умолчанию равен одной единице. Смещение позволяет изменять размер плитки по всем трем осям.

Direction — выбрать направление для Symmetrize.

Symmetrize — Сделать объект симметричным согласно направлению в Direction.

Options

Всплывающее меню Options в режиме Sculpting

Display:

Fast Navigate — Показывает низкое разрешение объекта при перемещении и вращении во вьюпорте.(Работает только с Multiresolution).

Delay Viewports Updates — Обновите геометрию, когда она войдет в вид. Это обеспечивает более быструю навигацию.

Use Deform Only — Ограничивает активированные модификаторы на активном объекте Модификаторами деформации и Мультиразрешением. Конструктивные модификаторы (такие как Subdivision Surface, Mirror и другие) деактивируются, потому что они могут давать неточные результаты.

Auto-Masking — Автомаскирование. Работает так же, как и с Кистями (см. ниже.)

Gravity:

Factor — Позволяет добавить гравитации к мазкам кисти.

Orientation — Используя другой объект, гравитацию можно сориентировать по локальной оси Z заданного объекта, изменяя направление силы тяжести.

Маски

Маска — это область модели, которая «защищена» от рисования. Маска отображается только в режиме Скульптинга.

— при нажатии на треугольник внизу справа появится дополнительные кисти.

— Рисование наборами граней. «цветными масками». Аналог из Zbrush — Polygroup.

Mask (M) — круглая маска

Box Mask (B) — квадратная маска

Lasso Mask (Ctrl+Shift+ЛКМ) — произвольная маска

Hide Mask — квадратная маска, скрывающая часть меша.

Инвертирование Маски — Ctrl+I.

Прозрачность кисти меняется в Viewports Overlays — Mask.

Изменение прозрачности Масок в Overlays.

Кисть маска имеет такой же функционал, как и большинство кистей.

Brush Settings (Настройка Кисти):

Radius — изменение радиуса(размера) кисти.

— включить силу нажатия (для планшета).

— Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть.

Radius Unit (View/Scene) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush).

Strenght — Сила нажатия

Direction (Add/Subtract) — Направление кисти

Normal Radius — Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекту, и следовать по его форме.

Hardness — Твердость кисти.

Advanced (Продвинутые настройки):

Auto-Masking (Автомаскирование):

Topology — Маскирование с учетом топологии.

Маскирование с учетом Топологии

Face Sets — Не маскирует область, которая закрашена Face Sets.

Маскирование с учетом Face Sets.

Mesh Boundary — Маска не закрашивает края меша.

Использование Mesh Boundary

Face Sets Boundary — Маска не закрашивает края, принадлежащие Face Sets.

Использование Face Sets Boundary

Propagation Steps — расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary).

Front Face Only — Маскировать только передние грани.

Маскирование с Включенным Front Face Only

Маскирование с Выключенном Front Face Only

Меню Mask

Помимо вышеперечисленных возможностей в меню Mask есть дополнительные.

Smooth Mask — Сглаживание Маски

Sharpen Mask — Увеличить Резкость Маски

Grow Mask — Расширить границу Маски

Shrink Mask — Сжать границу Маски

Increase Contrast — Увеличение Контраста Маски

Decrease Contrast — Уменьшение Контраста Маски

Expand Mask By Topology/Curvature — Развернуть Маску по Топологии / Кривизне

Expand Mask By Topology (оригинал)

Expand Mask By Curvature (оригинал)

Extract Mask — Извлечь Маску. Извлекает Маску из маскированного объекта. Извлечение создает новый объект с применением модификатора Solidify.

Использование Extract Mask

Mask Slice — удаляет часть маскированного меша без заполнения.

Использование Mask Slice

Mask Slice and Fill Holes — удаляет часть маскированного меша с заполнением.

Использование Mask Slice and Fill Holes

Mask Slice to New Object — Вырезает маскированную область преобразуя в Новый Объект.

Использование Mask Slice to New Object

Dirty Mask — Создает маску с учетом геометрии объекта.

Использование Dirty Mask.

Face Sets.

Face Sets — Это кисть рисует Набор Граней с каждым штрихом. Помимо основных возможностей Маски, имеет ряд дополнительных.

Пример использования Face Sets (оригинал)

Рисование Face Sets

Face Sets поддерживает сглаживание. Сглаживание происходит с сажатым Shift.

Сглаживание Face Sets

Что бы рисовать одним цветом зажмите Ctrl и начинайте рисовать в нужной цветовой области.

Рисование определенным Face Sets

Клавиша H — скрывает весь объект, кроме выбраного Face Set’а.

Shift+H — скрывает выбранный Face Set.

Alt+H — Показать все Face Sets.

Скрытие выбранного Face Sets

С включенным Автомаскированием по Face Sets в настройках кисти можно рисовать только на выбранной области.

Рисование с учетом Face Sets

Face Sets Boundary — Учитывать границы Face Sets. Если включить вместе с Face Sets, то это позволить рисовать на каждом наборе граней по отдельности.

Propagation Steps — расстояние использования границы сетки (Mesh Boundary). В данном примере использовалось значение 5.

Face Sets Boundary

Face Sets + Face Sets Boundary

Меню Face Sets

Face Sets From Masked — создать Face Sets из Маски

Fase Sets From Visible — создает Face Sets из видимой геометрии. Удаляет все Face Sets и заливает дефолтным цветом Маtcap, если нет скрытых Face Set’ов.

Face Sets From Edit Mode Selection — Создает Face Sets из выделенных фейсов в режиме Edit Mode.

Init Face Sets — Создать Face Sets по выбранному параметру.

Grow Face Sets — Расширить границу Face Sets.

Shrink Face Sets — Сжать границу Face Sets.

Extract Face Set — Извлечь Face Set.

Invert Visible Face Sets — Инвертировать видимые Face Sets.

Show All Face Sets — Показать Все Face Sets.

Randomize Colors — Рандоматизировать Цвета.

Маскирование Объектов.

(В 2.91 и выше.) Fade Inactive Geometry — Затухание неактивной геометрии. При переключении объектов (D) неактивная область затемняется. Данный параметр изменяет интенсивность затемнения.

Пример использования Fade Inactive Geometry

Источник

Читайте также:  Как настроить каналы телевизор панасоник виера
Оцените статью