- Модификаторы Array (Массив) и Curve (Кривая)
- Примеры использования модификаторов Array (Массив) и Curve (Кривая)
- Краткое содержание урока
- Проблемы c Curve
- Авторизация
- Рубрики
- О сайте
- Контакты
- Следите за нами
- Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
- Перевод программы и подсказок
- Забагивание области просмотра
- Clipping
- Нормали
- Двойные вертексы
- Карты нормалей
- Blender модификатор curve не работает
- Blender
Модификаторы Array (Массив) и Curve (Кривая)
Серия видеоуроков, посвященных использованию модификаторов в Blender 2.5. В этих уроках я расскажу о том, что такое модификаторы, как строится работа с ними в программе, а также поясню все основные параметры рассмотренных модификаторов.
Первый урок посвящен модификаторам Array (Массив) и Curve (Кривая). На практических примерах вы сможете ознакомиться с назначением и применением этих модификаторов в Blender 2.5.
В качестве примеров создаются: сектор спортивного стадиона, винтовая лестница и трубопровод.
Примеры использования модификаторов Array (Массив) и Curve (Кривая)
Комбинируя эти модификаторы между собой, можно создать множество самых разнообразных объектов: скопления однотипных предметов, трибуны стадиона, лестницы, заборы, трубопроводы, эстакады, мосты, ж/д рельсы и многое другое:
Краткое содержание урока
- Понятие модификатор, стек модификаторов, работа с модификаторами в Blender 2.5
- Модификатор Array (Массив), назначение его параметров
- Создание сектора стадиона с помощью модификатора Array (Массив)
- Создание винтовой лестницы с помощью модификатора Array (Массив)
- Создание трубопровода с помощью модификатора Array (Массив) и Curve (Кривая)
Сцены с примерами Вы можете скачать здесь: Стадион, Винтовая лестница, Трубопровод.
В следующих частях этой серии уроков мы продолжим знакомство с различными модификаторами в Blender 2.5, а также рассмотрим практические примеры их использования для создания разнообразных 3D объектов.
Надеюсь, этот видеоурок окажется полезным как для новичков, только начинающих изучение Blender, так и для опытных пользователей, которые решили перейти на новую версию Blender 2.5.
Источник
Проблемы c Curve
при создании меша с помощью кривых образуются лишние вершины, потом этот меш я использую для выдавливания в другом меше с помощью boolean, но из-за этих пересечений булеан плохо отрабатывает, можете подсказать как от них избавиться?
попробуй offset покрутить
спасибо, но это не выход, образуются новые пересечения, и теряется нужная форма, на скрине результат после оффсета и бэкгрунд с нужной формой.
Может есть другие варианты как выдавить этот mesh на поверхности (полигоне) кроме boolean и intersect?
в основном ручками ))
ну вот тут есть подход:
PS: булиевы операции в blender в данном случае я бы не юзал – слишком много косяков от них на меше
на видео показан довольно простой пример который проще сделать с помощью кривых и булеан,как сделать mesh как на картинке без кривых я не знаю (в центре curve который используется как Bevel для рамки), придавать такую форму методом с видео займет уйму времени.
А, так надо менять форму сечения на сгибах. В блендере по-моему нельзя добавить 2 bevel obj. на одну кривую – это бы решило проблему.
Короче знающие люди рекомендуют все же делать обычным экструдом, на сгибах юзать transform -> shear (shift + ctrl + alt + S)
Попробовал экструдом, не получается добиться такой формы как на скрине, что бы внутренний угол был острый, а внешний закругленный. Бевел тоже дает пересечения.
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.
Авторизация
Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Источник
Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.
Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
Flip — развернет выделенные полигоны.
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.
Карты нормалей
Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Источник
Blender модификатор curve не работает
Blender
О нет, он использовал суперспособность — он выложил blend-файл с проблемой! Придётся помогать — деваться некуда! А если без шуток, заглянуть в blend-файл и понять что не так обычно гораздо быстрее и проще чем писать простыни с догадками и рекомендациями.
Модификатор Curve очень капризный. Ты должен совместить Origin у кривой и меша который по ней пускаешь, а также ориентацию (углы поворота). У тебя не были совмещены origin и поворот отличался на 90 градусов.
Также модификатор Curve деформирует меш — траки не движутся как совсем твёрдые елементы вдоль кривой, но это, наверное, не беда в твоём случае.
Ну и советую прописать масштаб траков в геометрию, «Apply Scale», иметь масштаб отличный от (1.0, 1.0, 1.0), особенно неоднородный и/или отрицательный может давать неприятные эффекты при модификаторах, скульптинге. Да и просто при моделлинге тоже — так Inset и Bevel к нему чуствительны.
UPD: ты и NURBS-кривую не замкнул, отчего у тебя трак не состыкуется нормально с собою. Оставь расстояние между первой и последней контрольной точкой, удалив лишние точки, и там же в Editmode сплайна вызови контекстное меню (ПКМ) и выбери Toggle Cyclic. Ну и согласовать длину кривой и ширину трака так, чтобы целое кол-во траков уложить вдоль кривой, всё-равно нужно.
О нет, он использовал суперспособность — он выложил blend-файл с проблемой! Придётся помогать — деваться некуда! А если без шуток, заглянуть в blend-файл и понять что не так обычно гораздо быстрее и проще чем писать простыни с догадками и рекомендациями.
Модификатор Curve очень капризный. Ты должен совместить Origin у кривой и меша который по ней пускаешь, а также ориентацию (углы поворота). У тебя не были совмещены origin и поворот отличался на 90 градусов.
Также модификатор Curve деформирует меш — траки не движутся как совсем твёрдые елементы вдоль кривой, но это, наверное, не беда в твоём случае.
Ну и советую прописать масштаб траков в геометрию, «Apply Scale», иметь масштаб отличный от (1.0, 1.0, 1.0), особенно неоднородный и/или отрицательный может давать неприятные эффекты при модификаторах, скульптинге. Да и просто при моделлинге тоже — так Inset и Bevel к нему чуствительны.
UPD: ты и NURBS-кривую не замкнул, отчего у тебя трак не состыкуется нормально с собою. Оставь расстояние между первой и последней контрольной точкой, удалив лишние точки, и там же в Editmode сплайна вызови контекстное меню (ПКМ) и выбери Toggle Cyclic. Ну и согласовать длину кривой и ширину трака так, чтобы целое кол-во траков уложить вдоль кривой, всё-равно нужно.
О нет, он использовал суперспособность — он выложил blend-файл с проблемой! Придётся помогать — деваться некуда! А если без шуток, заглянуть в blend-файл и понять что не так обычно гораздо быстрее и проще чем писать простыни с догадками и рекомендациями.
Да я так и подумал
Благодарю, сейчас чекну
Модификатор Curve очень капризный. Ты должен совместить Origin у кривой и меша который по ней пускаешь, а также ориентацию (углы поворота). У тебя не были совмещены origin и поворот отличался на 90 градусов.
Также модификатор Curve деформирует меш — траки не движутся как совсем твёрдые елементы вдоль кривой, но это, наверное, не беда в твоём случае.
Ну и советую прописать масштаб траков в геометрию, «Apply Scale», иметь масштаб отличный от (1.0, 1.0, 1.0), особенно неоднородный и/или отрицательный может давать неприятные эффекты при модификаторах, скульптинге. Да и просто при моделлинге тоже — так Inset и Bevel к нему чуствительны.
UPD: ты и NURBS-кривую не замкнул, отчего у тебя трак не состыкуется нормально с собою. Оставь расстояние между первой и последней контрольной точкой, удалив лишние точки, и там же в Editmode сплайна вызови контекстное меню (ПКМ) и выбери Toggle Cyclic. Ну и согласовать длину кривой и ширину трака так, чтобы целое кол-во траков уложить вдоль кривой, всё-равно нужно.
Источник