Blender модификатор decimate не работает

Decimate ModifierВ¶

The Decimate modifier allows you to reduce the vertex/face count of a mesh with minimal shape changes.

This is not usually used on meshes which have been created by modeling carefully and economically (where all vertices and faces are necessary to correctly define the shape). But if the mesh is the result of complex modeling, sculpting and/or applied Subdivision Surface / Multiresolution modifiers, the Decimate one can be used to reduce the polygon count for a performance increase, or simply remove unnecessary vertices and edges.

Unlike the majority of existing modifiers, this one does not allow you to visualize your changes in Edit Mode.

The modifier displays the number of remaining faces as a result of the Decimate modifier.

OptionsВ¶

CollapseВ¶

The Decimate modifier in Collapse mode. В¶

Merges vertices together progressively, taking the shape of the mesh into account.

The ratio of faces to keep after decimation.

On 1.0: the mesh is unchanged.

On 0.5: edges have been collapsed such that half the number of faces remain (see note below).

On 0.0: all faces have been removed.

Although the Ratio is directly proportional to the number of remaining faces, triangles are used when calculating the ratio.

This means that if your mesh contains quads or other polygons, the number of remaining faces will be larger than expected, because those will remain unchanged if their edges are not collapsed.

This is only true if the Triangulate option is disabled.

Maintains symmetry on a single axis.

Keeps any resulting triangulated geometry from the decimation process.

A vertex group that controls what parts of the mesh are decimated.

The amount of influence the Vertex Group has on the decimation.

Un-SubdivideВ¶

The Decimate modifier in Un-Subdivide mode. В¶

It can be thought of as the reverse of subdivide. It attempts to remove edges that were the result of a subdivide operation. It is intended for meshes with a mainly grid-based topology (without giving uneven geometry). If additional editing has been done after the subdivide operation, the results may be unexpected.

The number of times to perform the un-subdivide operation. Two iterations is the same as one subdivide operation, so you will usually want to use even numbers.

PlanarВ¶

The Decimate modifier in Planar mode. В¶

It reduces details on forms comprised of mainly flat surfaces.

Dissolve geometry which form angles (between surfaces) higher than this setting.

Prevent dissolving geometry in certain places.

Does not dissolve edges on the borders of areas where the face normals are reversed.

Does not dissolve edges on the borders of where different materials are assigned.

Does not dissolve edges marked as seams.

Does not dissolve edges marked as sharp.

Does not dissolve edges that are part of a UV map.

When enabled, all vertices along the boundaries of faces are dissolved. This can give better results when using a high Angle Limit.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 10/17/2021.

Источник

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Читайте также:  Как починить пробку электросчетчика

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

    Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

    Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

    Flip — развернет выделенные полигоны.

    Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    За направлением нормалей лучше следить.

    Двойные вертексы

    Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

    Карты нормалей

    Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

    Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Источник

Array

Object Offset (смещение по объекту) – добавляет информацию о трансформации объекта к общему смещению. Может оказаться полезным использование пустышки (empty), располагающейся в центре или рядом с исходным объектом. Например, вращая такую пустышку, можно получить форму круга или спирали.

Вершины первого и последнего объекта объединены. Функция Первый-последний включена

  • UVs
    • U Offset, V Offset (U смещение, V смещение) – смещает UV каждой новой копии на установленное значение.
  • Cap (Заглушка)
    • Start Cap/End Cap (начальная и конечная заглушка) – эта функция позволяет указать объекты для начала и конца массива.
    • Положение для начального объекта: располагается так, если бы он был в положении -1 (один шаг массива) перед первым “обычным” элементом массива.
    • Положение для конечного объекта: располагается так, если бы он был в положении +1 (один шаг массива) после последнего “обычного” элемента массива.
    • Если функция Merge включена, вершины заглушки находятся в пределах пороговой величины, они будут объединены.

Примечание
Объекты начальной и конечной заглушки, в данный момент не поддерживают опцию First Last.

Советы

Комбинирование смещения

Смещение, которое рассчитывается для каждой копии объекта, является суммой всех типов смещения (Relative, Constant и Object), каждый из которых может включаться/отключаться независимо. Таким образом можно установить относительное смещение на 1,0 по одной из осей, и постоянное смещение на 0,1. Поэтому независимо от относительного смещения, объекты точно будут смещать на постоянную величину.

Некоторые примеры

Цепь созданная из одного объекта. blend-файл

Щупальце, созданное с помощью Массива, который следует по модификатору Curve. Sample blend-file

Спереди на изображении видны компоненты щупальца; на щупальцах есть специально смоделированные заглушки, которые следует по модификатору кривой вместе с основным элементом массива.

Источник

Простой Blender. Часть 2


КДПВ 2.

Продолжение рассказа о том, что Blender — это несложно, написанный непрофессионалом. Вот начало рассказа.

Техники моделирования

Вообще, лично я (человек, для которого моделлинг — эпизодическое хобби) знаю 4 техники моделлинга, которые используются в различных ситуациях:

  1. Обработка примитива модификаторами.
    Делаем плоскость с большим количеством полигонов, накладываем на нее Noise/Displase (шум) и Smooth (сглаживание) — получаем ландшафт.
  2. Работа на уровне геометрии.
    Мое любимое. При желании можно сделать что угодно. В пределе выглядит так: ставим точку. Потом еще одну, и еще одну, и еще, и еще, и еще. Проводим ребра и получаем каркас. Выбираем набор ребер и натягиваем на него грань. По итогу — готовый объект. Техника хардкорная и не всегда уместная (проще и быстрее сделать другим способом).
  3. Построение поверхностей по кривым сечений.
    Если нужно тело вращения — делаем кривую и просто накладываем на нее модификатор вращения — Lathe (макс) или Spin (Blender). Так делают рюмки, пули и пр. Если это, например, лодка или фюзеляж вертолета, то рисуются кривые сечений и для каждой рядом стоящей пары делается “скиннинг” — указание программе сделать поверхность, облегающую эти кривые.
  4. Скульптинг.
    Берем и вытягиваем/вдавливаем участки поверхности высокополигональной сферы, например. Как видно из названия, это уже скорее творчество, чем четкий процесс.

Естественно, что в чистом виде какая-то одна техника используется редко, обычно используется смесь. В этом посте я расскажу как в Blender использовать первую технику. В следующем — вторую.

Итак, примитивы и модификаторы. Но сначала — еще немного про UI.

Работа с программой

Upd. По рекомендации Leopotam: нажатия горячих клавиш идут в активную область Blender. В непонятных ситуациях — попробуйте переместить мышку в интересующую вас область и повторить.

Область 3D

Вся работа с геометрией ведется в этой области. Еще раз скрин:


Рисунок 1. Область 3D.

Про панели

Если вам нужно создать объект, повернуть его, сгруппировать с другим, физику назначить (есть и такое, да), не используя меню/горячие клавиши — это налево, в панель работы с объектами. Частью этой панели является панель детальной настройки операции. Там же назначаются точные стартовые параметры примитивов, например. Если хочется что-нибудь потюнить и непонятно где смотреть — загляните сюда.

Если нужно картинку на фон подложить (разную в зависимости от проекции — очень удобно), нормали отобразить, настроить длину отрезка обрезки вьюпорта (вряд ли вам понадобится это сходу) — это направо, и на горячие клавиши это вроде не завязано.

3D курсор

Как я уже упоминал ранее, у Blender есть такая вещь, как 3D курсор. Им можно указать на любую точку в пространстве сцены. Эта точка будет использоваться как origin point для вновь созданных примитивов. Можно передвигать кликами, можно — заданием значения (панель, вызываемая по N):


Рисунок 2. Поля для ввода численных значений требуемых координат 3D курсора.

Аналог в маске отсутствует — там ориджин указывается в момент OnMouseDown и исчезает при OnMouseUp.
Фича не плохая и не хорошая — просто не так, как в максе.

Эти клавиши связаны с курсором и помогают хоть как-то выровнять ситуацию с отсутствующим “align to” (передвинуть объект в центр сцены, например).

Shift-S. Выдает следующее меню:

Здесь selection — выделенный объект, center — центр координат.

Ctrl-Alt-Shift-C. Самое пальцеломное комбо из активно мной используемых:

Origin — это аналог pivot-point в максе, точка объекта, вокруг которой он вращается.

Сочетания этих команд позволяют хоть как-то костылить поведение “align to”. BF, проснись, пальцы бастуют.

Можно завязать точку зрения камеры текущей 3D области, если явно обозначить такое желание в настройках во все той же панели по N:

Я активно пользуюсь этой возможностью — кликать курсором в интересующую меня точку с мгновенным переносом камеры области. К сожалению для меня, начиная с версии 2.74 мгновенного переноса уже нет — нужно каждый раз подтверждать переход клавишей Home. Поэтому я сижу на 2.73. Но это дело привычки. И могли бы и в настройки засунуть.

Создание примитивов

Вот мы и добрались до собственно моделлинга.
Создать примитив можно 2 способами:

  1. Для новичков — через панель по T (я упоминал этот способ в предыдущей части). Перейдите там на вкладку “Create” и нажмите что вам нужно:

    Рисунок 3. Вкладка создания примитивов. Здесь перечислены все доступные в программе примитивы.
  2. Для познавших хоткеи — по Shift-A:

    Рисунок 4. Тот же список, что и на предыдущем рисунке, только переведенный в выпадающие меню.
    В меню работают курсорные клавиши и автопереход на подчеркнутую букву (т.е. нажатие M, P приведет к переходу Mesh->Plane и созданию плоскости).

В любом случае, сразу после создания примитив будет автоматически выделен и в панели детальной настройки операции появится интерфейс для ввода стартовых параметров:

Рисунок 5. Панель детальной настройки операции сразу после создания сферы.
Как только вы снимете выделение данного примитива, либо проделаете с ним любую трансформацию, либо просто переключите режим работы (об этом позже), в общем, если вы его хоть как-то потревожите (введение начальных параметров не тревожно) — интерфейс исчезнет, примитив будет полностью создан, переуказать стартовые параметры заново уже не получится. В следующей серии — объясню почему.

Сюзанна

В максе примитивом со сложной геометрией является чайник. В Blender — голова обезьяны по имени Сюзанна. Находится в Mesh->Monkey:

Рисунок 6. Вообще Сюзанна гораздо более квадрированная, но для первого знакомства я сгладил ее субдивиженом (см. ниже).

Базовые операции над объектами

Концептуально — ничего нового/необычного (применяется к выделенному элементу):

  • Поворот — R
  • Растяжение/сжатие — S
  • Перемещение — G (мнемоника — слово Grab, насколько я понял. Вроде как негуманоидная логика, зато G ближе к R и S, чем M, которую пришлось бы жать правой рукой)

Эти же операции доступны и с UI 3D области, через данный контрол:

Рисунок 7. Кнопки базовых операций (в максе они вверху, а Blender — внизу)

Кнопка 1 включает/выключает отображение визуальных контроллеров.
Кнопки 2 переключают операцию и контроллер для нее:

Рисунок 8. Контроллеры для перемещения, поворота, и растяжения/сжатия.

Тянем за цветную ось на контроллере — совершаем операцию строго относительно оси данного цвета (цвета осей — внизу слева в области 3D). Тянем за белое кольцо — делаем операцию, не оглядываясь на оси.

Выпадающий список 3 позволяет указать систему координат, в которой делается операция — порой помогает.

Замечу, что вызов операции по горячей клавише срабатывает, даже если объект находится вне вьюпорта. Через UI, понятное дело, так сделать нельзя — не видно контроллеров.

Параметры и модификаторы

Небольшое отступление.

Как вы уже знаете, в Blender нет «главного» окна/вида/etc. Соответственно, для настроек параметров объекта (положение, название, текстуры, примененные модификаторы и так далее) используется область настроек. Она табированная, и первые 4 таба всегда доступны (даже если объектов на сцене нет). Это потому, что они позволяют настроить те вещи, которые есть всегда, пока есть сцена. Это вкладки рендера, мира и собственно текущей сцены (также всегда доступна вкладка текстур, но я сейчас немного о другом).

Как только вы выделяете какой-то объект, в этой области добавляются вкладки, относящиеся к объекту. Они сохраняются даже если снять выделение с объекта. А вот если выделить объект и удалить его — вкладки объекта опять исчезнут:

Рисунок 9. UI области настроек. Слева — постоянные вкладки, справа — объектные

Область настроек

Подробная работа с параметрами объекта ведется с помеченными вкладками:

Рисунок 10. UI области настроек. Самый востребованные вкладки

Основные на данный момент вкладки я пометил числами 1-4:

  1. Объект
  2. Модификаторы
  3. Материалы
  4. Текстуры

Каждая вкладка — это, фактически, аналог “свитка” макса. Только он не перетягивается, а просто скроллится — достаточно поставить указатель мыши над ним.

На скрине я свернул все подгруппы вкладки “Объект” (чтобы не вставлять в текст простыню) — по дефолту некоторые из них развернуты. Числом 5 обозначено поле для ввода имени объекта.

Вкладка модификаторов

Тут находится, фактически, аналог стека модификаторов макса. Но с гораздо более приятным UI, по-моему. Вот Сюзанна, которой довели количество полигонов до 126 000 (модификатор Subdivision surface), затем натянули на шар (модификатор Cast), а потом у результата срезали количество полигонов до неприличных 600 (модификатор Decimate):

Рисунок 11. Участь Сюзанны нелегка. Но с ней и не такое проделывают — погуглите.

Выпадающий список позволяет добавить модификатор, панели под ним — это собственно UI добавленных модификаторов по очереди (самый верхний применяется самым первым). Вот сравнение стеков Blender и макса:

Рисунок 12. Стек Blendera vs. стек макса

Как видно, UI стека модификаторов макса — это “списковая форма” + “детальная инфа для выделенного элемента”, а Blender — “список детальных окошек”. У каждого решения свои плюсы и минусы.

Ну и напоследок

Для понимания, что такое контрол дропа против корейцев в Blender, попробуйте следующее. Запустите Blender, ткните мышкой в 3D область, а затем… Затем уберите руку с мыши и просто нажимайте написанные ниже клавиши. Если собьетесь — рекомендую начать сначала.

Буквы вбиваются без шифта (если явно не указано другое). Числа так и вбиваются, если -1.2, то это “минус”, “1”, “точка”, “2”. Enter — это, собственно, клавиша Enter.

Ctrl-N, Enter,
Shift-A, M, U, Enter,
Shift-A, M, U, S, 1.35, Enter, G, Z, -1.6, Enter,
Shift-A, M, U, S, 0.65, Enter, G, Z, 1.2, Enter,
Shift-A, M, O, S, Shift-Z, 0.2, Enter, G, Z, 1.2, Enter, R, X, 90, Enter, G, Y, -1, Enter, A

Объяснение почти всего произошедшего я уже описал в этой серии.

Источник

Оцените статью