- Blender — дело о пропаже анимаций.
- Не работает рендер в Вlender
- Найдены возможные дубликаты
- Процесс создания эмоций персонажа в Blender
- Хаос единый и Неделимый!
- Это новый уровень 😀
- Обучение в 3D
- Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D
- 3D-модель монеты
- Графика с PS1 при помощи Blender и Unity
- Рендер Бендера в Блендере
- Концепт шагающего танка
- Первая анимация в Blender
- Герои меча и холодильника!
- Священная инопланетныя гробница
- Моя коллекция урн для мусора
- Чаты в телеге по 3D — визуализация, геймдев, фриланс итд. — кроличья нора 2)
- Свинцовая ферма (Mad Max: fury road) Blender 3D
- Продолжаю в Blender
- На производстве мишек
- Good news, everyone!
- Динамические морщины при анимировании в Blender
Blender — дело о пропаже анимаций.
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Целый день работал в блендере, анимировал телочку.
Вечером экспортнул ее в FBX формат, загрузил в юнити — отснял футажи с анимацией, и решил сделать скриншотик с красивой позой.
Открываю обратно блендер — а там только последняя анимация, которую я сделал.
То есть, там можно по экшенам эти анимации разбивать, мол, бег вперед, бег назад, айдл и т.д.
В итоге сохранился только бег влево и бег вперед, и тот сначала выглядел, как бег влево, но после «открытия форточки», стал отображаться корректно.
Кто с таким сталкивался? Как с этим бороться? Как обезопасить себя от таких неприятных моментов в будущем?
UPD: Пересохранил в другой файл. Открываю — только анимация бега вперед! Что происходит!?
делай без экшнов, просто анимации одна за другой на таймлайне
Вот что я нашел на сей счет:
Сделал тест, зафиксил две анимации, переоткрыл файл — они на месте. Я надеюсь, это и есть корень проблемы.
When I’m making a character in Blender and I want to give it different actions, I use the Action Editor. It’s quite handy, because I can have separate timelines for each action (walk, run, shoot, jump, etc.). Now, in older versions of Blender, when you made a new action it would be saved automatically.
IMPORTANT PART: This is not the case in Blender 2.60. Every time you make a new action, press the little F button beside the action’s name in the Action Editor. The F button ensures that your action will be saved whether or not it’s being used currently in your file. If the F button isn’t active for every one of your actions, those actions will be lost the moment you exit Blender. Only the current action will still be remaining.
Be ye warned! This is a change of functionality that, as far as I could tell, is not documented except on a few random Blender forum posts. I lost a few hours of work because of this! Don’t let it happen to you! Just say no to drugs! Only you can prevent forest fires!
В двух словах: Всегда тыкайте на кнопку F, когда создаете новый Action в редакторе Экшонов. В противном случае, все неактиыные анимации похерятся при перезапуске блендера.
UPD: Fucking Shit! Из-за этого дерьма я потерял 9 часов работы!
Надо чтобы у ресурсов был пользователь, а иначе он не сохраняет то есть в экшоне нужно нажать F (fake user).
как-только ты решил сделать след. экшон арматуре, то предыдущий экшон теряет пользомателя(-1), нужен фейковый пользователь — F для действий которые ты хочешь сохранять. Там же в списке экшонов перед названием есть цифра которая показывает текущее количество пользователей.
>делай без экшнов, просто анимации одна за другой на таймлайне
Это для чего ? Не удобно при анимации, разгребать в ключах где что начинается, сколько идет, трансформировать. В финале конечно можно все в один NLA трек последовательно поставить, но вроде юнька если нужно сольет все в одну анимашку.
codingmonkey
> Это для чего ? Не удобно при анимации, разгребать в ключах где что начинается,
> сколько идет, трансформировать.
Чтобы не
> потерял 9 часов работы
не нажав одну кнопочку.
По удобству практически так же, особых проблем я не заметил, работал много обоими методами.
>Из-за этого дерьма я потерял 9 часов работы!
Возьми на задний фон воткни мувик типа этого, по нему попробуй сделать.
(Press N -> Background Image -> Add movie -> Then -> to set ortho view press 5 )
Ducat
> Из-за этого дерьма я потерял 9 часов работы!
Загрузи анимацию из fbx обратно, лiл. Фича автоматической сборки мусора, действует для всех ресурсов сцены — смотри текстуры не потеряй.
Источник
Не работает рендер в Вlender
На начале освоения создания анимации я сталкиваюсь с такой проблемой, что после нажатия на кнопку «render» получаю следующие
битый час бьюсь, ну совершенно не могу понять в чем дело.
Найдены возможные дубликаты
Не работает тиндр в биндр.
Вон тот шарик — Sun.
Осваивайте Cycles, по нему даже книжка есть на русском. Я свои работы рендерю в нём, можете у меня в профиле посмотреть. На одном популярном сайте даже думали что это реальные фото.
Твой коммент спас еще 1 человека)) Даже не подумал, что сменилось на иви! несколько часов сидел и не понимал, почему нет прозрачности )))))
Так есть решение или нет?
О ребят, если тут есть спецы по «Максу» могу подкинуть заказы
А что за заказы? Принципиально в Максе делать?
Напиши мне в скайпе «mctjey» все покажу, все расскажу
Можете для начала скинуть общую информацию на почту?
Попробуй сменить на суслика. И в блендере есть консоль, можно посмотреть ошибку
Сменила и получилось! К Сожалению, пока не знаю разницы blender и cycles, но спасибо большое
А что именно вы сменили? у меня пока такая же проблема
У вас похоже рендинг подвис. (прогресс рендинга 0%).Возможно в настройках какие то не те параметры.
Попробуйте сбросить настройки блендера на дефолтные/перезапустить.
В главном меню File-Load Factory Settings.
Если у вас на дефолтных настройках не захочет работать то дело в чем то совершенно другом.
на дефолте не меняется совершенно ничего[, к сожалению
Всё у тебя работает. Материалы добавь.
даже при фигурах на сцене точно такая же картинка выходит
(мало рейтинга чтобы добавить скрины)
Материалы — это материалы, текстуры там
Процесс создания эмоций персонажа в Blender
Это таймлапс моего процесса работы с ригом в Блендере. Персонаж — Эми, главная героиня моего комикса. Eevee рендер.
Понемногу изучаю 3д графику, наконец допилил свой первый синематик в блендере. Пилил 3 месяца. Музыка и саунд дизайн Andrey Paradox
Хаос единый и Неделимый!
«Внимание, поезд от Ахерона до Кадии, отправляется с платформы 13 и 7/9, просьба занять Ваши места согласно купленным билетам. Уезжающих просим проверить Ваши болтеры и цепные мечи, возможно встречи с демонами.»
Заболел я немного ковидом и на изоляции, когда стало лучше, я отвлекся от просмотра сериалов и вспомнил, что у меня лежит старая моделька, которую я так и не закончил.
Подумав: «Почему бы и не доделать?» я принялся за работу, оказалось, что модель я почти доделал и нужны лишь мелкие доработки, но. Нужно было красить модель и в этом я испытал настоящую боль, т.к моя видюха GTX 650 нихрена не тянет текстуры 2К и 4К. Гребаный Substance Painter вылетал и выдавал артефакты, в виде поломанных текстур, но, пролюбив его дня два, видюха превозмогла и сгенерировала что-то, что уже было похоже на текстуры.
Выкладывать сетку и скрины «готовки» не буду, важен лишь финальный результат.
ЗЫ: думаю вы легко найдете референс с которого я делал модель.
Софт: Maya 2021, Substance Painter, Arnold Render.
Это новый уровень 😀
Обучение в 3D
Работа сделана в Blender, Substaince, Photoshop. Насчет текстур не особо заморачивался. (7 месяц пошел)
Один из вариантов покраски но мне не зашел(
Вот концепт художника по которому я делал модель с небольшими изменениями
Следующий пост о том как я пытался устроится в студию.
Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D
3 месяц. Решил попробовать hard surface и открыл для себя Substance painter.
5 месяц. Решил вернутся к персонажке ну лучше бы я этого не делал. Особого прогресса нету.
5 месяц. Открыл для себя Bridge. Ну и использовал старые модели. Перс опять говно.
6 месяц. Учу анатомию частями.
Помимо всех этих моделей у меня еще куча незаконченных.
Думаю все же заняться вплотную hard surface, так как у меня не плохо выходит, но это не точно.
3D-модель монеты
Привет. Это 3д деньга.
Первый пост и всё такое.
Графика с PS1 при помощи Blender и Unity
В последнее время часто вижу ролики, в которых показаны демейки игр. Как бы выглядел cyberpunk 2077 на первой плойке или любые другие современные игры?
Меня очень заинтересовала эта тема, возбудила во мне ностальгические чувства.
Решил попробовать сделать графику, как на Playstation 1
С 3D до этого не работал, все изучал по ходу дела. Ниже то, что из этого получилось.
Я очень условно разделил картинку с Playstation 1:
— Геометрия
— Текстуры
— Рендер
— И пост-обработка. Под ней имеется в веду эффект от ЭЛТ-телевизора, для которого изначально разрабатывалась консоль.
Начал с геометрии. Делал ее в блендере. Так как я до этого с блендером не работал, у меня ушло прилично времени, чтобы в нем освоиться. После завершения проекта на счетчике времени работы с блендером в Стиме было 27 часов.
Получилось не очень красиво, но с моими кривыми руками я доволен и этим.
Потом сделал развертку и собрал текстуру из кусочков фотографий одежды с интернет магазинов. Дня лица постарался скорчить максимально нелепую роду, сфотографировал себя и добавил на текстуру.
Затем заригал модель. Тоже как получилось.
После этого добавил все в Юнити и выставил в свойствах всех материалов в качестве шейдера PSX-Shader (ссылка на него в конце поста). Это написанный энтузиастами шейдер, который заставляет полигоны немного плясать при рендеринге, делая картинку более похожей на графику PS1
Дальше я немного экспериментировал с тем, чтобы добавить на картинку фильтр старого телевизора, а также вставлял модели и материалы в учебный проект для Юнити, чтобы посмотреть, как это выглядит в динамике.
В целом, я остался доволен результатом. Однозначно, тут есть еще что улучшать, и тема эта весьма богатая и заслушивающая того, чтобы в нее углубиться. Что я в будущем и сделаю:)
Все мои приключения в видео формате тут:
Спасибо за внимание, надеюсь, вам понравится.
Рендер Бендера в Блендере
моя первая самостоятельная работа в Blender.
сделана после 10 дней обучения.
Концепт шагающего танка
Первая анимация в Blender
Очень простенькая анимация в Blender
Сделал конечно не без помощи интернета, но сделал своими ручками, поэтому вот решил поделиться с вами )
Герои меча и холодильника!
Всем привет.
Решил черкануть пару строк (ну и пару картинок) на тему «героических дам».
Для тех кому лень много читать суть поста в одном предложении:
Сделал фанарт героя из homm 3 — Adelaide, модель распечатал на 3d принтере повесил на холодильнике, картинки ниже, если кому нужна модель — ссылка на скачивание в конце поста.
А дальше немного подробностей для тех у кого есть желание и возможность почитать.
Как я уже сказал, в качестве героини этого поста выступает дама с прекрасным именем Аделаида. Выше небольшая заставка на эту тему.
Идея была не в том, чтобы максимально точно скопировать в 3d аватарку из игры, а наоборот показать какое-то свое видение этого персонажа. Но при этом сохранить узнаваемость образа, чтобы взглянув на него, можно было понять, что это за герой.
Модель, на самом деле, относительно старая, изначально порендерил ее в 3ds max редшифтом.
Вот так выглядел скульпт
А вот так рендеры:
В таком виде одежда мне не очень нравилась, выглядит как халат, но на тот момент моделька мне достаточно поднадоела и особого желания что-то доделывать не было. А когда я решил, что модель надо все-таки выложить, посмотрел на рендеры ирешил хоть чуть-чуть добавить деталей на халатик. Второй вариант рендерил уже в blender cycles`ом. В результате на капюшоне появилась светящаяся надпись. Ну и, собственно, результат это первая картинка в посте и еще вот эти рендеры:
Помимо приключений с рендером еще подготовил модель к печати. Так как я планировал распечатанную модель повесить на холодильник, чтобы Аделаида радовала глаз во время еды, то надо было придумать, куда приклеить магнит. Ничего удачнее, чем сделать специальную подставку для этого, я не придумал. В результате получилась вот такая конструкция, которую можно как отдельную фигурку на стол поставить, а можно с подставочкой, прилепив магнит, повесить куда-нибудь:
Вот отдельная модель:
А вот, уже с подставочкой, висящая на своем законном месте:
Так же записал небольшое видео по мотивам создания этой модели, если кому интересно вот ссылка:
Если вдруг кому-то захочется проверить, как влияет на аппетит наличие Аделаиды на холодильнике, то вот ссылка на модель:
На этом, думаю, можно закругляться. Всем удачи, всем пока!
Священная инопланетныя гробница
Всем привет сделал работу, концепт арт окружения!
Что вообще думаете, какие асоциацаии вызывает?
Blender, Zbrush, photoshop
Моя коллекция урн для мусора
Нашел парочку своих старых работ — урны для мусора (ну кто-то же должен их делать))
Для того, чтоб пост не выглядел стрёмно, пойду по прогрессии вниз, начиная с последней модели урны.
До этой работы у меня получился вот такой Франкенштейн:
А если уж брать всю историю и копаться в самых низах, то вот вам Trashcans Collection!
Чаты в телеге по 3D — визуализация, геймдев, фриланс итд. — кроличья нора 2)
Накопилось тут, поделюсь). Если вы вдруг пропустили, вот тут список конф по 3D в дискорде, имхо, дискорд намного удобней для этого, но не игнорить же теперь телегу, вдруг кто дискорд себе поставить не может)..
01. Телеграм канал по блендеру в телеге, в режиме вопрос-ответ
01.1. Сообщество Blender3D:
02. Крупный русскоязычный канал по Houdini в телеге, осторожно там с эльфами)
03. Чат по блендеру в телеге (пока, это всё, что я о них знаю)): чат: http://t.me/blender_info , флудилка: http://t.me/blender_ru_talks
04. Чат в телеге от @ Джон Кормилицын, он же «JCenterS» (новости CGI у них охрененные выходят на ютубе, если кто не в курсе)), говорят, что представителей неблендера у них большинство. Чат для вопросов: https://tlgg.ru/JCenterSChat и флудилка: https://tlgg.ru/off_top_3D_chat
05. Чаты для фриланса:
07. Чат по CoronaRender:
08. Чат по Cinema 4D:
11. Чат по Embergen:
12. Чат по Marmoset:
13. Рендер автомобилей:
14. Черный список работодателей:
15. Канал по скульпту в великом Блендере:
16. Octane рендер:
17. Для тех, кто работает на стоках:
18. Канал по персонажке:
19. Официальный чат Render.ru :
Если вы знаете другие чаты (3D, 2D, фото-, видеообработка, геймдев) — скиньте ссылку с коротким описанием в комменты, пожалуйста, я добавлю. Список будет пополнятся тут: https://miro.com/app/board/o9J_lE1rHLs=/?moveToWidget=307445 . — это хочет когда-то стать майнмэпом по 2D и 3D для всех, но станет ли когда-нибудь — большой вопрос, поэтому карта пока пустует по большей части. Если захотите, можете помочь и пополнять карту через комменты, они будут потом копипаститься на карту, короткое описание как — есть на карте, чуть длинней в дискордовой конфе madorange (ищите ссылку в предыдущем посте), например в комнате 13.
Свинцовая ферма (Mad Max: fury road) Blender 3D
Для одного конкурса на тематику постапокалипсиса решил воссоздать дошедшую только в виде концепт-арта сцену со «Свинцовой фермой» из фильма Безумный Макс: дорога ярости. Времени было не много, а идей — полно. Хотелось создать анимированную сцену нападения группировки Дикообразов на ферму, но пришлось ограничиться лишь облётом камеры вокруг сцены в не очень высоком разрешении. Рендеринг видео занял в общем 5 суток
Концепт-арт можно увидеть ниже (артбук «The Art of Mad Max: Fury Road», Эбби Бернштейн)
Итоговая картинка (рендер из Blender 3D на движке Cycles)
На этапе создания 3D модели по двухмерной картинке понимаешь, что идеально скопировать картинку не получится по нескольким причинам. И одна из них — несоответствие масштабов некоторых элементов на переднем и заднем плане, то есть когда делаешь в реальных величинах модель и отдаляешь ее в нужное положение, она смотрится не так как на картинке. Поэтому, кое где пришлось импровизировать, какие-то элементы модернизировать или вовсе удалять. Так же были вопросы касаемые уклонов дорог и жд путей (как инженеру, мне это было важно)).
Большое количество времени ушло на скульптинг модели самого ландшафта карьера, его запекание и текстурирование. И, так как упор делался на качество картинки общего плана, остальные рендеры могут «похвастаться» некоторыми огрехами текстурирования). эх, было бы больше времени)
И еще несколько ракурсов
Спасибо за внимание)
Продолжаю в Blender
Все еще изучаю анимацию, риггинг и кости тяжело даются — придумала сюжет с самыми легкими скелетами. У бабочек по 3 кости, ну для «прощупать» в самый раз:)
Полюбила UV, очень понравилось делать обложки для книг.
Я только учусь, так что вставляю в сцену как можно больше разных моментов для практики.
На производстве мишек
Сделала в Blender, eevee рендер.
Мишка также участвует в моем комиксе 🙂
Good news, everyone!
Продолжаю постигать 3D-моделирование по вечерам.
Штаб-квартира Planet Express из м/ф Futurama.
Программа — Blender3D.
Динамические морщины при анимировании в Blender
Решил попробовать в анимацию и занесло немного в строну захвата движений.
Для тех кто хочет попробовать что нибудь похожее — публикую результаты с небольшим гайдом. Во первых понадобится замечательный плагин для Блендера — «Revised Mesh Tension Add-on» с BlenderArtists. Он вовзвращает утерянную с захоронением Blender Internal фичу с окрашиванием вертексов в красный и зеленый цвета при сокращении или растягивании этих самых полигонов, на основе чего и будет происходить динамическое появление той или иной морщины в зоне сокращения или растягивания кожи.
Сама моделька, над которой проводились эксперименты:
Довольно простой PBR материал. AO текстура просто комбинирована с цветом, SSS — обычным значением (
Дальше в zBrush были сделаны 4 бюста (на основе уже развернутого низкополигонального меша!), с которых будут запекаться карты нормалей для морщин при деформациях. Можно использовать и блендер.
По хорошему, нужно всего два скульпта с морщинами — в состоянии удивления и злости (см. левый и правый), но я чего то разошелся, по этому пришлось запечь 4 карты нормалей и объединить их в две. Сделать это можно в фотошопе просто наложением второй текстуры сверху в режиме overlay. Это хоть и не совсем идеальный метод, но сторонние приложения или плагины по скрещиванию текстур нормалей кошерным способом у меня не установились.
Дальше все просто — кидайте две новых текстуры в материал (как non-color), через MixRGB соеденяйте Normal Map с деталями вашей модели и первую Normal Map с морщинами «удивления» через overlay (как в фотошопе), и в Fac подсоединяйте красный канал Vertex Col, который генерируется аддоном (используйте Split RGB нод, чтоб получить красный и зеленый каналы раздельно).
Потом результат MixRGB соединяете с еще одним MixRGB, но уже со второй текстурой морщин (так же в overlay) и в Fac подключайте зеленый выход Vertex Col для растягивающихся морщин. Подключайте последний MixRGB в Colour нода Normal Map как делаете с обычной текстурой.
Для корректной работы аддона нужно включить «Lock interface» в меню рендера (слева в верху). Это заблокирует интерфейс блендера при рендерах, так что не удивляйтесь если будет казаться что все зависло, если будете рендерить анимацию.
Чуть ниже результат старого доброго мокапа дедовским способом — с точками на лице, которые отслеживались и привязывались к ригу для контроля костей.
По центру — рендер в Eevee, там уже подчищенная анимация, так что она по плавней выглядит.
Хотелось бы найти способ по эффективнее и без привязки к какому либо конкретному ригу.
На этот 50-секундный ролик ушло где то два дня в целом, с отслеживанием точек, привязкой анимированных треков к ригу, и т.п.
Если кто пробовал лицевой мокап в бледнере: есть какие нибудь адекватные альтернативы этому способу?
Источник