Blender не работает автосглаживание

Blender — не получается сделать сглаживание autosmooth

Установил Blender с целью рисовать текстуру по модели, загрузил из 3DSMax *.3ds и попробовал использовать autosmooth — не сработало. Создал torus (левая панелька), выделил его в структуре сцены и на правой панельке вновь попробовал использовать autosmooth. Выставлял 1, 45, 90, 180 градусов, ставил флажок на checkbox, снимал — никаких результатов, на сцене faceted сетка. Как исправить?

Нужно ещё в режиме редактирования выставить всем фейсам режим smooth.

Не в режиме редактирования! T панель, слева которая, выдели обьект и нажми на ней кнопку смуф, это которая радом с флет) вся модель должна полностью сгладится, затем открываешь вкладку, ту где
аутосмуф, ставишь галочку и вводишь необходимый угол для сглаживания, 180 для жестких ребер. Как-то так. Почему блендер только а не сабстанс, в нём вроде попроще разобраться.

Слева Tools->Edit->Shading->Smooth.
Получилось.
Спасибо!

Получилось на торе. Но на модели некоторые грани не хотят сглаживаться при любых углах на Autosmooth.
По умолчанию там точечный источник света, непонятно, где настройки находятся.
Скажите, пожалуйста, где в редакторе находится настройка Ambient light для сцены?

true_bump
если при 180 градусах не всё сглаживается то сделай как выше написали, убери шарпэджи, если рендер сайклс у тебя стоит то в нем нет точечного источника света, точнее он есть но не работает) выдели источник света, зайди на панели справа в вкладку со светом и смени его на солнце, нажми добавить узлы и настрой его, ну и перед этим смени вверху справа рендер блендер на сайклс. удачи)

Читайте также:  После прошивки не работает камера zte blade

В плане сглаживания: в 3DSMax сделал автоматический Flatten Mapping. Получились швы в нескольких местах и Blender именно там отказывается сглаживать.

Нашел в интерфейсе Clear sharp, потом пробовал сглаживание по граням, ребрам и вершинам — не срабатывает.

Возможно, шов запилился через разделение на несколько вершин. Попробуй «w» / Remove doubles.

))) Скин модель на почту я посмотрю, либо как выше пишут попробуй удалить двойные вершины, как вариант экспортировать без групп сглаживания, так чтобы всего одна была, если будет тоже самое значит в модели косяк

Источник

Проблема со сглаживанием

Добрый день
https://yadi.sk/i/F7E5rTqI3aaVve
Возникла проблема со сглаживанием объекта в полутенях, пример на картинке.
То что я могу использовать subdivision surface это понятно, есть ли другой способ решить эту проблем без увеличения числа поверхностей?

есть ли другой способ решить эту проблем без увеличения числа поверхностей?

Нет. Но можно посмотреть что делают другие с этой проблемой, возможно поможет. Запрос ниже выдаст всех с такой же ситуацией:
blender terminator issue

Попробуй снять галочку с «Auto Smooth» или увеличить величину угла воздействия: Properties-Data-Normals-Auto Smooth

  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

Авторизация

Рубрики

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.

Источник

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

    Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

    Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

    Flip — развернет выделенные полигоны.

    Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    За направлением нормалей лучше следить.

    Двойные вертексы

    Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

    Карты нормалей

    Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

    Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Источник

Shade smooth проблемы в Blender 2.8

В общем такая проблема. Нажимаю ПКМ->Shade smooth на модель и вижу такие артефакты (скрин 1). При этом у меня нормальная сетка из 4-ех угольников(скрин 2).

Я уже задавал подобный вопрос в другом паблике в ВК. Один человечек сказал мне, что прежде чем моделить надо знать, что такое топология. Я загуглил и всё, что я нашёл было :N-гоны зло, 4-ех угольники топ, F-гоны тоже можно, но осторожно.
Другой чувак сказал: «может стоит выучить как работает данный инструмент». Никаких настроек в Shade smooth я не видел. В ютубе по этому поводу объясняют за autosmooth и как сделать так, чтобы нужные нам ребра не сглаживались.

Не могу понять что не так в моей топологии тогда или вообще в чём проблема-то. А главное, рукоять и приклад я строил по тем же принципам, что и основу, но там артефактов нет, а на основе есть.

Вот что получается при использовании Autosmooth (скрин 3).Такой результат считается удовлетворительным? При увеличении угла за 50 град. снова появляются артефакты.

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Maven shade plugin
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста, что делать: есть проект с использованием Maven. Вот.

Maven-shade-plugin (Error creating shaded jar: error in opening zip file)
Доброго времени суток! Помогите, пожалуйста, понять в чем может быть причина ошибок сборки.

Работа функции smooth
Господа, здравствуйте! Столкнулся с задачей использования функции smooth, но до конца не понимаю.

Smooth средствами glsl
Решил сделать smooth линии, начал с точки. Взял полигон на весь экран, послал uniform координату.

Да блин, извиняюсь, я новичок, возможно не совсем понимаю как сформулировать проблему.

Как бы видите там такие полосы получаются не понятные почему-то(скрин 1). И на кончике дула тоже (скрин 2), хотя там нет растяжки (скрин 3).

При этом на прикладе ничего такого бросающегося в глаза нет, хотя там тоже идёт растяжение (скрин 4). Хотя, если приглядеться, можно увидеть, что там появляется как-будто грань, которая разбивает мой 4-ех угольник на 2 треугольника.

А главное как с этим бороться и в чём заключается моя ошибка?

Спасибо, про сабдив знаю, мне посоветовали фасками делать скругления, так как сабдив добавит множество лишних полигонов, которые не будут влиять на геометрию. Типо . . . Такая модель не выйдет слишком переотяжеленной.

Источник

BLENDER — НЕ РАБОТАЕТ AUTO SMOOTH / РЕШЕНИЕ

Показать панель управления

  • Опубликовано: 21 дек 2018
  • Если вы хотите поддержать канал, то вот ссылка для доната donatepay.ru/don/254988
    В этом ролике я показываю что можно сделать, если в blender (блендере) не работает auto smooth (автосглаживание).
    System specs:
    Intel Core i7-6700K (4GHz 8MB Cache)
    Windows 10 64
    HDD: 128 GB SSD, 1TB WD Blue (7200 rpm)
    Display Benq GL2460 (1920×1080)
    NVIDIA GeForce GTX760 2GB
    Интересные страницы:
    ✅Наш могучий блендер: www.blender.org
    ✅если еще не имеете свой аккаун на sketchfab (сюда можно загружать ваши 3D-модели и продавать их), регистрируйтесь: skfb.ly/6zJKy
    ✅ www.artstation.com/cgfed — мое портфолио на артстанции
    ✅ sketchfab.com/fedorenko.rf — мое портфолио на скетчфаб
    ✅Новый бенчмарк от блендера: opendata.blender.org

Комментарии • 30

Такое бывает, когда импортируете файл в блендер, у которого уже было сглаживание и вы удаляете clear sharp (голубая обводка граней), то автосглаживание перестает работать, нужно просто очистить в этой же вкладке, где и автосглаживание, данные геометрии —> clear edge split normals бла бла бла чего-то там и все, можно включать автосглаживание и оно заработает.

Всё звучит здорово, но мне не помогло( Так и не работает

Спасибо! Для новой версии блендера подошло)

Источник

Оцените статью