Blender не работает освещение

6 советов для лучшего освещения в Blender

Часто, разницу между скучным изображением и выдающимся образом может создавать лишь правильно настроенное освещение.


Но освещение это настолько сложная и редко обсуждаемая тема, что многие художники оставляют ее без должного внимания.

В данной статье будут рассмотрены некоторые самые распространенные ошибки при настройке освещения в Blender и будет предложено 6 способов для лучшего освещения.

Можете загрузить модель Бена Симондса, если хотите поэкспериментировать.

№1 Изменяйте размер тени


Размер лампы очень сильно влияет на итоговый результат.

Мягкие тени могут создавать спокойную атмосферу или создавать пасмурное освещение (пример), в то время как жесткие тени могут выделять детали или создавать резкий дневной свет (пример).

Изменение размеров лампы может полностью преобразить Вашу сцену. Поэтому экспериментируйте с ним!

№2 Не переусердствуйте

Серьезно…

Попытка осветить все в сцене является одной из самых распространенных ошибок среди новичков.

Переосвещение сцены устраняет тени, которые играют важную роль. Без этих теней модель выглядит плоской, как на примере выше.

Поэтому, вместо того, чтобы избегать теней, подумайте где они могут пригодится и подчеркнуть основные моменты или скрыть второстепенные.

№3 Используйте цвета

Если Вы не собираетесь создавать черно-белое кино, то почему все Ваши лампы должны быть одного цвета?

Цвета не только передают сильные эмоции, но и являются неотъемлемой частью нашей жизни.

В реальной жизни практически не существует идеально белого света, который, как ни странно, наиболее часто используется в компьютерной графике. Температура света измеряется в градусах Кельвина, настроить которые очень легко с помощью нода Blackbody в Cycles.

Можете скачать набор материалов света для Cycles созданных с помощью нода Blackbody.

№4 Подчеркните основной объект


Освещение играет важную роль в сосредоточении внимания зрителя. Если все освещено одинаково, то значит ничего не важно.

Поэтому следите за тем, чтобы важные объекты в сцене получали больше света, чем второстепенные.

№5 Добавьте текстуры для Вашего света

Данная возможность очень редко используется 3D-художниками, однако может придать дополнительный интересный эффект Вашей сцене.

№6 Анимируйте Ваш свет

Очевидно, что это применимо лишь к анимации, но даже в ней это редко используется несмотря на отличные возможности по ее улучшению.


Изменяя размер теней, цвет, положение и силу света ламп, можно добиваться различных результатов. Вы можете менять настроение и атмосферу в Вашем ролике с течением времени, сосредотачивать внимание на основных моментах или скрывать не нужные.

Знаете еще какие-то фишки или секреты? Поделитесь в комментариях!

Источник

Настройка света в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Сегодня мы продолжим говорить о визуализации в Blender — с первой частью гайда можно ознакомиться по ссылке.

Этот материал посвящён тому, как настроить свет во Viewport. Расскажу о технической стороне работы, дам несколько полезных советов о том, как облегчить процесс, а кроме того мы рассмотрим нюансы, связанные с подачей модели.

Читайте также:  Как правильно настроить расширение экрана

Работать мы будем в трёх окнах. Первое – рабочее, без рендера, где будут отображаться все камеры и источники света. Второе – уже знакомый нам Material Editor. И третье – своего рода наглядная демонстрация: в нём будет отображаться уже отрендеренная картинка с ракурса выбранной камеры.

Для этого в правом углу окна в шейдинге viewport выбираем Rendered.

Для более быстрой итерации я обычно использую Eevee — рендер в реальном времени, который может работать в качестве финального рендера, либо в качестве движка, который управляет предпросмотром в реальном времени при создании объектов.

В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume.

В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume. Исправить этот эффект можно, поменяв шейдеры с volume, например, на базовый Principled BSDF с обычным emissive у каждого иллиция. Но это потребует отдельной настройки материала под eevee, — если мы хотим, чтоб свечение было похоже на то, которое было настроено под cycles.

Поэтому оставляем Principled BSDF без свечения, с упрощенными материалами выставляем свет в eevee, и уже перед финальными рендерами будем переключаться на cycles для корректного отображения всех наших материалов и света. Заходим во вкладку Render Properties и выбираем Cycles.

Здесь же назначаем девайс: CPU или GPU. Характеристики моего железа позволяют рендерить в CPU, что несколько медленнее, но обеспечивает более стабильную работу.

В этой же вкладке настраиваем количество сэмплов, которое можно установить отдельно для финального рендера и для вьюпорта.

Ещё один важный момент — коллекции. Для удобства организации сцены создаём отдельную коллекцию, которая будет состоять из камеры и подобранных для конкретного ракурса источников света. Это позволит быстро переключаться между кадрами и не тратить время на то, чтобы вспомнить, какой сетап источников света за какой кадр отвечает.

Как это сделать: в панели Scenes Collection нажимаем New Collection. Теперь, если нажать значок «папка» перед названием, все новосозданные объекты автоматически будут помещаться в выбранную коллекцию.

Также коллекции удобны тем, что мы можем в один клик отключить отображение целого сетапа во вьюпорте или на рендере (значки «глаз» и «камера» соответственно).

Совет: если хотите сделать «предвизуализацию» освещения, лучше всего выставлять источники при нейтрально серых объектах. Это позволит избежать ситуаций, когда картинка пересвечена либо наоборот недостаточно освещена.

Переходим непосредственно к работе. В самом начале у нас есть объект, к которому можно создать плоскость с помощью уже знакомого хоткея «Shift+A».

Источник

Настройка реалистичного освещения в Blender

Освещение является неотъемлемой частью любого 3D-проекта, и перед добавлением деталей и предметов в сцену, рекомендуется сделать хорошее освещение. После того как вы создадите стены для вашего интерьера, должна последовать настройка освещения.

1. 3D моделирование интерьера

Лучше моделировать базовую сетку для стен по чертежам. Если вы хотите создать что-то для портфолио, посетите сайт Archdaily, там часто можно найти готовые чертежи отличных домов.

Читайте также:  Как настроить ноутбук леново ideapad gaming

Моделируем стены изнутри (простое выдавливание), вырезаем окна и используем параметр затвердевание с равномерной толщиной.

СОВЕТ: Когда вы работаете с чертежами, попробуйте SHIFT + A — импортировать изображение как плоскости вместо использования фоновых изображений. Вы должны работать в текстурном режиме, чтобы увидеть это, но в начале проекта это не должно быть проблемой. Огромным преимуществом является то, что вы видите свой фон, даже если вы не находитесь в ортографическом виде. Эта опция появляется после того, как вы отметите ее в пользовательских настройках (CTRL + ALT + U) в разделе Addons — Import Export: импортировать изображения как планы.

Следующим шагом будет добавление пола и потолка как отдельных объектов. Таким образом, их легче развернуть и нанести материал. Когда у вас есть все стены, можно начинать настройку освещения. Для интерьера лучше всего добавить в каждое окно — область света, которую вы изменяете на портал (отметьте третий вариант в разделе «Отбросить тень», «Множественная важность», «ПОРТАЛ»). Размер должен соответствовать вашему окну/отверстию в стене.

2. Настройка освещения в Blender

Для имитации реального освещения в Blender у вас есть несколько вариантов. Первое — добавить объект солнца в сцену (тут использована сила 10), и этот узел настроен ниже для мира в редакторе узлов. Текстура Node Sky служит черно-белой картой HDRI:

Если вам больше нравятся карты HDRI — их проще, а иногда и лучше использовать — единственная загвоздка — использовать текстуру среды узла вместо текстуры изображения в настройках мира редактора узлов (Node editor). В этом случае сила не должна быть низкой, вы можете настроить ее при тестовом рендерингом.

После того как вы настроили порталы и глобальное освещение — вставьте внутрь камеру, нажмите SHIFT + Z и проверьте свет. Вы также можете добавить оконные рамы без стекла для более быстрого тестового рендеринга.

Для интерьерных сцен в Blender рекомендуется использовать камеру с фокусным расстоянием от 17 до 30 мм, расположенную на высоте 110-150 см от пола. Снимки с более высокой или более низкой точки не будут выглядеть достаточно реалистично.

СОВЕТ: Старайтесь не вращать камеру относительно осей x и y. Лучше просто использовать опцию Shift в настройках камеры. (рисунок ниже)

Если в вашем случае кажется, что внутри недостаточно света в настройках мира, попробуйте поиграть с Ambient Occlusion.

Источник

Введение¶

Освещение – очень важная тема в визуализации, наряду с моделированием, созданием материалов и текстур. Прекрасно смоделированные и затекстурированные сцены без соответствующего освещения будут выглядеть очень неважно, в то время как самая простая модель может быть очень реалистичной при правильном освещении.

Ограничения просмотра¶

Цвет объекта и освещение сцены зависят от:

  • Вашей способности видеть различные цвета (довольно распространена частичная цветовая слепота);
  • Носителя, с которого вы просматриваете изображение (например, смотрите вы на ЖК-панель или на глянцевую печатную бумагу);
  • Качества изображения (например, jpeg с уровнем сжатия 0.4 или же с уровнем сжатия 1.0);
  • Окружения, в котором вы просматриваете изображение (например, яркий ЭЛТ-монитор в тёмной комнате или в залитой ярким солнцем голубой комнате);
  • Восприятия вашим мозгом цветов и их интенсивности по сравнению с цветами окружающих объектов и фона, которые ещё и могут меняться с помощью методов изменения цвета, предоставляемых узлами композитинга Blender’а.
Читайте также:  Не работает доводчик стекол тойота

Глобальное влияние¶

В Blender’е вы можете управлять следующими элементами, которые влияют на освещение:

  • Цвет рассеянного освещения окружающей среды.
  • Ambient Occlusion , которое окружающее освещение отбрасывает на объект.
  • Степень, с которой окружающее освещение окрашивает материал объекта.
  • Отражённое освещение , когда цвет одного объекта передаётся другому.
  • Лампы в сцене.

The physics of light bouncing around in the real world is simulated by Ambient Occlusion (a world setting), buffer shadows (which approximate shadows being cast by objects), ray tracing (which traces the path of photons from a light source). Also, within Blender you can use Indirect lighting . Ray tracing, ambient occlusion, and indirect lighting are computationally intensive processes. Blender can perform much faster rendering with its internal scan line renderer, which is a very good scan line renderer indeed. This kind of rendering engine is much faster since it does not try to simulate the real behavior of light, assuming many simplifying hypotheses.

Настройки освещения¶

Только после рассмотрения перечисленных выше глобальных воздействий, вы можете начать добавлять свет от ламп в свою сцену. Здесь вы можете влиять на:

  • Тип используемого источника света (Солнце, Прожектор, Лампа, Полусфера и прочие);
  • Цвет источника света;
  • Позицию источника света и его направление;
  • Настройки источника света, включая его энергию и затухание.

Затем можно вернуться к тому, как шейдер материала реагирует на свет.

В этой главе делается попытка рассмотреть все вышеперечисленные вопросы, в том числе вопрос взаимодействия источников света в оснастках (ригах, rigs) для освещения вашей сцены. В этой главе мы проанализируем доступные в Blender’е различные типы источников света и их поведение; обсудим их сильные и слабые стороны. Также мы опишем множество связок источников света, включая наиболее популярную трёхточечную схему освещения.

Освещение в рабочем процессе¶

В данном руководстве пользователя мы разместили раздел «Освещение» до раздела «Материалы», поскольку вы должны настроить освещение до назначения материалов своим полисеткам. Так как шейдеры материалов реагируют на свет, без соответствующего освещения они будут выглядеть неправильно, вы будете сражаться с ними в попытках исправить плохое освещение и это будет сулить вам нескончаемую головную боль. Ни один пример изображения в этом разделе не использует никаких материалов ни для шара, ни для куба, ни для фона.

Переопределение материалов для сброса освещения¶

Поле «Материал» на панели «Слои визуализации»

Если вы сначала пошли по пути назначения материалов и в настоящее время возитесь с освещением, мы предлагаем вам создать умолчательный серый материал – без цвета вершин, без текстур граней, без затенения, просто старый добрый серый серый цвет с RGB(0.8, 0.8, 0.8). Назовите его «Gray» («серый»).

Затем перейдите на вкладку Слои визуализации. На панели Слои в поле Материал выберите свежесозданный материал «Gray». Так вы переопределите все установленные материалы и при визуализации всегда будет использоваться серый цвет. Теперь, используя этот материал, вы можете начать настраивать освещение. Чтобы вернуться к изначальным материалам, просто очистите это поле.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Источник

Оцените статью