Блендер не работает ремешер

Модификатор Remesh

Модификатор Remesh это инструмент для генерирования новой топологии. Результатом его работы является меш максимально повторяющий форму исходного объекта, но полностью состоящий из четырехугольников. Используется при создании текста, скульптинге или работе с различными физическими симуляциями.


Режимы
Для данного модификатора доступны три режима: Blocks, Smooth и Sharp.

На картинке один и тот же конус с тремя режимами (слева на право): Blocks, Smooth и Sharp.

Топология во всех трех режимах практически идентичная, разница лишь в сглаживании.

  • Blocks
    Нет сглаживания вовсе.
  • Smooth
    На выходе сглаженная поверхность
  • Sharp
    Сильно похоже на режим Smooth, но при этом сохраняются острые кромки и углы.
  • Octree Depth
    Устанавливает разрешение выходного объекта. Чем выше значение, тем лучше повторяется форма исходного объекта и тем больше генерируется полигонов.

  • Scale
    Данная опция делает практически тоже самое, что и Octree Depth. С ее помощью можно регулировать размер полигонов, тем самым добиваясь различной детализации объекта.
  • Sharpness
    Появляется лишь при использовании режима Sharp. Более высокие значения дают более острые углы и кромки.
  • Smooth Shading
    Делает выходной объект сглаженным (Smooth shading).
  • Remove Disconnected Pieces
    Удаляет части меша не соединенные друг с другом.
  • Threshold
    Контролирует количество удаляемых частей меша опцией Remove Disconnected Pieces. При значении 0 равносильно отключенной опции.

Источник

Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 2.

Remesh

Аналог в Zbrush — DynaMesh.

Remesh — это метод, который автоматически восстанавливает геометрию с более однородной топологией. Повторное объединение может либо добавлять, либо удалять количество топологии в зависимости от определенного разрешения. Этот метод особенно полезен для скульптинга , чтобы создать лучшую топологию после блокировки исходной формы.
Voxel Remesher использует OpenVDB для создания новой сетки коллектора из текущей геометрии. Он создает сетку с идеально равномерно распределенной топологией и не снижает производительности после расчета новой сетки.

Voxel Size — Размер детали при перестройке сетки. Значение используется для определения размера вокселя в объектном пространстве. Изменить размер вокселя можно в 3d Viewport, используя Shift+R. Сетка показывает текущий размер вокселя. Удерживание Shift при настройке размера позволяет лучше нажимать, а удерживание Ctrl изменяет размер линейно. Для применения нажмите «Remesh» или Ctrl+R.

Использование Remesh во вьюпорте.

Sample Voxel Size (пипетка) — выбор образец сетки для Voxel Size в месте нажатии мыши.

Adaptivity — Уменьшает окончательное количество граней за счет упрощения геометрии там, где детали не нужны. Это вводит триангуляцию для граней, которые не нуждаются в таком большом количестве деталей. Значение адаптивности больше нуля отключает фиксацию полюсов.

Например, Voxel Size — основной размер вокселя (для мелких деталей), Adaptivity — размер воксел , где не требуется большое коль-во геометрии.

Fix Poles — Пытается уменьшить кол-во Poles-геометрии. Pole — это точка, в которой 5 или более ребер встречаются в вершине.

Читайте также:  Как настроить краскопульт фубаг

Smooth Normals — Сглаживание Нормалей

Preserve (Сохранить):

Volume — Сообщает алгоритму, что нужно попытаться сохранить исходный объем сетки. Включение этого может замедлить работу оператора в зависимости от сложности сетки.

Paint Mask — Сохраняет Маску после перестройки сетки

Fase Sets — Сохраняет Face Sets после перестройки сетки.

Так же Remesh сшивает объекты вместе.

Сшивание объектов через Remesh

Quad Remesh

Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.

При нажатии на кнопку появляется меню.

Настройки Quad Remesh

Use Paint Symmetry — Использовать симметричную сетку

Preserve Sharp — Сохранить Острые углы сетки

Preserve Mesh Boundary — Сохранить Границы Меша

Preserve Paint Mask — Сохранить Маску. Повторно проецирует Маску после операции.

Smooth Normals — Сглаживать Нормали

Mode (Face/Edge Lenght/Ratio) — Выбрать алгоритм построения сетки

Numbers of Faces / Edge Lenght / Ratio — Число граней, Длина Ребер, Соотношение (числа граней)

Seed — Генерировать варианты сетки.

Использование Quad Remesh (Оригинал)

Dyntopo

Аналог в Zbrush — Sculptris Pro.

Dyntopo — это режим, при котором кисти изменяют топологию сетки динамически.

Изменение сетки при включении Dyntopo

При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).

Предупреждение при включении Dyntopo

Быстрое включение Dyntopo — Ctrl+D.

Detail Size (Shift+D) — размер сетки. Чем выше значение, тем сетка крупнее и наоборот.

Simple Detail Size (пипетка) — выбрать детализацию в месте нажатии мыши.

Использование Detail Size

Refine Method (Метод изменении топологии):

Subdivide Collapse (по умолчанию) — Одновременно подразделяет длинные ребра и схлопывает короткие лоя детализации меша.

Collapse Edge — Схлопывает короткие ребра для удаления деталей, где это возможно.

Subdivide Edge — Подразделяет длинные ребра при необходимости добавления деталей.

Detailing:
Relative Detail — этот метод основан на количестве пикселей и создает пиксели этого размера.

Constant Detail — постоянная детализация относительно масштаба мира.

Brush Detail — детализация меша относительно радиуса кисти.

Manual Detail — меш не будет изменять детализацию при каждом штрихе, только при нажатии на кнопку Detail Flood Fill.

Detail Flood Fill — залить весь меш выбранным уровнем детализации (Resolution).

Smooth Shading — Сглаживать меш при динамической топологии.

Если нужно изменить детализацию определенного участка меша без его деформации, используйте кисть Simplify . Детализация кисти зависит от Detail Size (Dyntopo). Кисть работает только при включенном Dyntopo.

Использование кисти Simplify.

Multiresolution

Аналог в Zbrush — Subdivision.

Multiresolution (Multires) — модификатор поверхностного подразделения, аналогичный Subdivision Surface, но позволяющий редактировать сетку в режиме Sculpt.

Multiresolution — единственный модификатор, который нельзя переставить в стеке после любого модификатора, который изменит геометрию или другие данные объекта (т.е. все модификаторы Generate , некоторые Modify и Simulate не могут быть перед модификаторами Multiresolution ).

Хоткей в режиме Sculpt — Ctrl+1.

Levels Viewport — Отображение уровней подразделений в режиме 3D Viewport (Object Mode).

Читайте также:  Отремонтировать вилку велосипеда самостоятельно

Sculpt — Отображение уровней подразделений в режиме Sculpt Mode

Render — Отображение уровней подразделений при рендеринге.

Optimal Display — оптимизация отображения объекта в Object Mode.

Включение Optimal Display

Subdivisions (Подразделить):

Subdivide — Создать новый уровень подразделения на основе Subdivision Type (см. в Advanced).

Simple — Создать новый уровень подразделения на основе простой интерполяции без сглаживания.

Linear — Создать новый уровень подразделения на основе линейной интерполяции

Unsubdivide — Восстанавливает нижний уровень сетки на основе текущей. Работает только с моделями из Blender.

Пример использования Unsubdivide

Delete Higher — Удаляет более высокий уровень подразделения с возможной потерей детализации.

Shape (Форма):

Reshape — Копирует координаты вершин другого объекта. Кол-то вершин должно совпадать.

Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.

Apply Base — Применить изменения исходной сетки.

Generate:

Rebild Subdivisions — В отличие от Unsubdivide, который просто восстанавливает нижний уровень без возможности переключения, то данная операция восстановит все уровни подразделения. Например, если к модели был применен модификатор Subdivision Surface с уровнем 5, то Rebild Subdivisions восстановит объект со всеми подразделениями от 0 до 5.

Применение Rebild Subdivisions

Save External — Сохранить смещения во внешний .btx файл. При нажатии на Advenced появится возможность открыть и упаковать файл смещения.

Advanced (Продвинутые):

Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.

Quality — Качество подразделения. Насколько точно расположены вершины (относительно их теоретического положения),
можно уменьшить, чтобы получить лучшую производительность при работе с высокополигональными сетками.

UV Smooth (Сглаживание UV):

Keep Corners — Сглаживать UV, но углы оставлять острыми.

None — Не сглаживать UV.

All — Сглаживать все.

Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):

Keep Corners -Сглаживать сглаживать границы, оставляя углы острыми.

All — Сглаживать все.

Use Creases — Учитывать Crease при подразделении.

Use Custom Normals — Учитывать Пользовательские Нормали.

Источник

Blender Remesh Error in Sculpt mode. How do I decrease the polygons correctly and save the project?

I have a big problem. Some time ago I asked a question about this project regarding the selection of polygons to be able to work in zones. The problem now is another, not being an expert in polygonal sculpture, I immediately started creating my character at the maximum polygon resolution. For this reason now the file weighs too much and when I open it despite having a PC worthy of power, the 500k vertices and 900k faces I would say are really excessive. In fact, every action that I go to perform in blender, whatever it is, needs time to load it.

In the previous question, I received an answer that my project had too many polygons and was advised to remesh my character, thus creating a low poly copy.

However, after some time I just tried to perform the remesh, perhaps inserting wrong values, I don’t know, even if I took reference from the screenshot that was recommended to me. Performing the remesh I encountered these problem.

Читайте также:  Статический маршрут по умолчанию как настроить

Problems :

  1. The whole surface is pierced, and my mesh is corrupted as shown in the figure.
  2. even the color used with vertex paint is canceled and transformed into a totally reflective surface.

Principal Questions:

  1. Am I still in time to be able to recover this project or is it to be thrown away and redone from scratch?
  2. How can I consistently decrease the weight of my file without completely ruining the character?
  3. Why does remesh create these holes? Can it be caused by vertex paint? How do I resolve? (I also tried using the Decimate modifier too, but I think it’s not the exact tool).

  1. What would be the right technique to create a character, what are the precautions to use, especially not to stumble into certain errors.
  2. Above all what are the steps that should be followed for the complete realization of a character? Such as creating a low poly copy, how to color in the right way, but above all when to do one thing instead of another. For these two points it is clear that a simple answer is not enough, so if you know where to send me to document me I would be grateful. (A site, a guide relating only to this). Or even some simple basic concepts that make me understand the steps to be respected.

p.s. After completing my application I was able to find several questions already asked, related to some of my extra doubts, so if you agree I will not delete these questions as maybe they can be used by someone who is looking for the same things and cannot find them. However, I have found several interesting answers for these extra questions of mine, which I will attach the links to my question. while obviously higher priority will have to be given to questions concerning my project. However, opinions, reflections and advice are always welcome. For example this question, yes, can answer some of my doubts and I also found a video on how to paint in layers. Paint high-poly mesh and then bake for low-poly, OR just paint low-poly with normal-map applied? But I think I need a specific answer to this question because I can’t work on this project anymore. I want to resolve my fault.

While that other question has managed to answer some of the polygon sculpture questions about how it’s best and what it’s best to sculpt a certain way for. What is the importance of low poly vs high poly?

-I tried to upload the file but it weighs 90mb, and the maximum is 30mb. how do i compress the file to upload it through the exchange? or should I use something else?

Источник

Оцените статью