Блендер почему не работает рендер

Содержание
  1. Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
  2. Перевод программы и подсказок
  3. Забагивание области просмотра
  4. Clipping
  5. Нормали
  6. Двойные вертексы
  7. Карты нормалей
  8. Блендер почему не работает рендер
  9. Не работает рендер в Вlender
  10. Найдены возможные дубликаты
  11. Процесс создания эмоций персонажа в Blender
  12. Хаос единый и Неделимый!
  13. Это новый уровень 😀
  14. Обучение в 3D
  15. Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D
  16. 3D-модель монеты
  17. Графика с PS1 при помощи Blender и Unity
  18. Рендер Бендера в Блендере
  19. Концепт шагающего танка
  20. Первая анимация в Blender
  21. Герои меча и холодильника!
  22. Священная инопланетныя гробница
  23. Моя коллекция урн для мусора
  24. Чаты в телеге по 3D — визуализация, геймдев, фриланс итд. — кроличья нора 2)
  25. Свинцовая ферма (Mad Max: fury road) Blender 3D
  26. Продолжаю в Blender
  27. На производстве мишек
  28. Good news, everyone!
  29. Динамические морщины при анимировании в Blender

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

    Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

    Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

    Flip — развернет выделенные полигоны.

    Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    За направлением нормалей лучше следить.

    Двойные вертексы

    Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

    Карты нормалей

    Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

    Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Источник

Блендер почему не работает рендер

После перехода на версию 2.9+ стало невозможно рендерить в циклах, рендер зависает компьютер полностью, крашит драйвер видеокарты или отправляет ПК в БСоД. Если отрендерить вышло, то появляются артефакты, зеленые, красные и белые пиксели. Рендер в 2.81 идёт как по маслу Скриншот прилагаю: https://imgur.com/KOKcC0p (32 тайла)

After switching to version 2.9+, it became impossible to render in cycles, the render freezes the computer completely, crashes the graphics card driver or sends the PC to the BSOD. Otherwise, there are artifacts, green, red and white pixels. Rendering in 2.81 goes like clockwork. I attach a screenshot

I just compared your GPU with mine and it seems it’s better, could you give me a screenshot of the result? The only time I ever got artifacts was during a overclock benchmark when I set the mem clock to +1000 MHz. Since you disabled the overclock I’m not sure that’s in any way connected to your case. You never had anything weird happen while gaming for example? There is only 1 last thing I can think of and that’s Vram usage. To check that look in the bottom right corner of blender, but if you are using Blender 2.9 you need to enable it.

https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.90/User_Interface TL;DR
«Status Bar now showing only version by default, but context menu can enable statistics, memory usage, etc.» You can see a screenshot on the link, it’s near the top. See if any of that reaches your max.

Google gave me some results too https://developer.blender.org/T77095
«I can confirm the issue is no longer present on an RX 570 AMD driver 20.5.1»
So are you using 20.5.1? For some people 20.2.2 didn’t have issues either but some in between versions did. If you are using 20.5.1 I would suggest you read up on that forum, I only checked the first 10 replies. If not, update the drivers. I’m out of ideas.

Also your name gave me a good laugh.

В какой-то момент, но ещё до 2.90 мой Radeon R9 290 перестал нормально рендерить в Cycles. Ничего не падает и артифактов нет. просто картинка неадекватная, не соответствует CPU-рендеру — некоторые материалы как слетевшие и дают просто чёрный а некоторые неестественные ядовитые цвета.

Походу карта старая для этого у меня. Впрочем, не для Cycles и бралась в своё время и точ то Cycles на ней работал через OpenCL на каком-то отрезке версий было скорее приятным сюрпризом.

Но по твоей ссылке выглядит скорее как какой-то нездоровый шум, как настройки света неправильные или сэмплов совсем мало.

Источник

Не работает рендер в Вlender

На начале освоения создания анимации я сталкиваюсь с такой проблемой, что после нажатия на кнопку «render» получаю следующие

битый час бьюсь, ну совершенно не могу понять в чем дело.

Найдены возможные дубликаты

Не работает тиндр в биндр.

Вон тот шарик — Sun.

Осваивайте Cycles, по нему даже книжка есть на русском. Я свои работы рендерю в нём, можете у меня в профиле посмотреть. На одном популярном сайте даже думали что это реальные фото.

Твой коммент спас еще 1 человека)) Даже не подумал, что сменилось на иви! несколько часов сидел и не понимал, почему нет прозрачности )))))

Так есть решение или нет?

О ребят, если тут есть спецы по «Максу» могу подкинуть заказы

А что за заказы? Принципиально в Максе делать?

Напиши мне в скайпе «mctjey» все покажу, все расскажу

Можете для начала скинуть общую информацию на почту?

Попробуй сменить на суслика. И в блендере есть консоль, можно посмотреть ошибку

Сменила и получилось! К Сожалению, пока не знаю разницы blender и cycles, но спасибо большое

А что именно вы сменили? у меня пока такая же проблема

У вас похоже рендинг подвис. (прогресс рендинга 0%).Возможно в настройках какие то не те параметры.

Попробуйте сбросить настройки блендера на дефолтные/перезапустить.

В главном меню File-Load Factory Settings.

Если у вас на дефолтных настройках не захочет работать то дело в чем то совершенно другом.

на дефолте не меняется совершенно ничего[, к сожалению

Всё у тебя работает. Материалы добавь.

даже при фигурах на сцене точно такая же картинка выходит

(мало рейтинга чтобы добавить скрины)

Материалы — это материалы, текстуры там

Процесс создания эмоций персонажа в Blender

Это таймлапс моего процесса работы с ригом в Блендере. Персонаж — Эми, главная героиня моего комикса. Eevee рендер.

Понемногу изучаю 3д графику, наконец допилил свой первый синематик в блендере. Пилил 3 месяца. Музыка и саунд дизайн Andrey Paradox

Хаос единый и Неделимый!

«Внимание, поезд от Ахерона до Кадии, отправляется с платформы 13 и 7/9, просьба занять Ваши места согласно купленным билетам. Уезжающих просим проверить Ваши болтеры и цепные мечи, возможно встречи с демонами.»

Заболел я немного ковидом и на изоляции, когда стало лучше, я отвлекся от просмотра сериалов и вспомнил, что у меня лежит старая моделька, которую я так и не закончил.

Подумав: «Почему бы и не доделать?» я принялся за работу, оказалось, что модель я почти доделал и нужны лишь мелкие доработки, но. Нужно было красить модель и в этом я испытал настоящую боль, т.к моя видюха GTX 650 нихрена не тянет текстуры 2К и 4К. Гребаный Substance Painter вылетал и выдавал артефакты, в виде поломанных текстур, но, пролюбив его дня два, видюха превозмогла и сгенерировала что-то, что уже было похоже на текстуры.

Выкладывать сетку и скрины «готовки» не буду, важен лишь финальный результат.

ЗЫ: думаю вы легко найдете референс с которого я делал модель.

Софт: Maya 2021, Substance Painter, Arnold Render.

Это новый уровень 😀

Обучение в 3D

Работа сделана в Blender, Substaince, Photoshop. Насчет текстур не особо заморачивался. (7 месяц пошел)

Один из вариантов покраски но мне не зашел(

Вот концепт художника по которому я делал модель с небольшими изменениями

Следующий пост о том как я пытался устроится в студию.

Все законченные работы за 6 месяцев обучению 3D

3 месяц. Решил попробовать hard surface и открыл для себя Substance painter.

5 месяц. Решил вернутся к персонажке ну лучше бы я этого не делал. Особого прогресса нету.

5 месяц. Открыл для себя Bridge. Ну и использовал старые модели. Перс опять говно.

6 месяц. Учу анатомию частями.

Помимо всех этих моделей у меня еще куча незаконченных.

Думаю все же заняться вплотную hard surface, так как у меня не плохо выходит, но это не точно.

3D-модель монеты

Привет. Это 3д деньга.

Первый пост и всё такое.

Графика с PS1 при помощи Blender и Unity

В последнее время часто вижу ролики, в которых показаны демейки игр. Как бы выглядел cyberpunk 2077 на первой плойке или любые другие современные игры?

Меня очень заинтересовала эта тема, возбудила во мне ностальгические чувства.

Решил попробовать сделать графику, как на Playstation 1

С 3D до этого не работал, все изучал по ходу дела. Ниже то, что из этого получилось.

Я очень условно разделил картинку с Playstation 1:
— Геометрия
— Текстуры
— Рендер
— И пост-обработка. Под ней имеется в веду эффект от ЭЛТ-телевизора, для которого изначально разрабатывалась консоль.

Начал с геометрии. Делал ее в блендере. Так как я до этого с блендером не работал, у меня ушло прилично времени, чтобы в нем освоиться. После завершения проекта на счетчике времени работы с блендером в Стиме было 27 часов.

Получилось не очень красиво, но с моими кривыми руками я доволен и этим.

Потом сделал развертку и собрал текстуру из кусочков фотографий одежды с интернет магазинов. Дня лица постарался скорчить максимально нелепую роду, сфотографировал себя и добавил на текстуру.

Затем заригал модель. Тоже как получилось.

После этого добавил все в Юнити и выставил в свойствах всех материалов в качестве шейдера PSX-Shader (ссылка на него в конце поста). Это написанный энтузиастами шейдер, который заставляет полигоны немного плясать при рендеринге, делая картинку более похожей на графику PS1

Дальше я немного экспериментировал с тем, чтобы добавить на картинку фильтр старого телевизора, а также вставлял модели и материалы в учебный проект для Юнити, чтобы посмотреть, как это выглядит в динамике.

В целом, я остался доволен результатом. Однозначно, тут есть еще что улучшать, и тема эта весьма богатая и заслушивающая того, чтобы в нее углубиться. Что я в будущем и сделаю:)

Все мои приключения в видео формате тут:

Спасибо за внимание, надеюсь, вам понравится.

Рендер Бендера в Блендере

моя первая самостоятельная работа в Blender.
сделана после 10 дней обучения.

Концепт шагающего танка

Первая анимация в Blender

Очень простенькая анимация в Blender
Сделал конечно не без помощи интернета, но сделал своими ручками, поэтому вот решил поделиться с вами )

Герои меча и холодильника!

Всем привет.
Решил черкануть пару строк (ну и пару картинок) на тему «героических дам».

Для тех кому лень много читать суть поста в одном предложении:
Сделал фанарт героя из homm 3 — Adelaide, модель распечатал на 3d принтере повесил на холодильнике, картинки ниже, если кому нужна модель — ссылка на скачивание в конце поста.

А дальше немного подробностей для тех у кого есть желание и возможность почитать.

Как я уже сказал, в качестве героини этого поста выступает дама с прекрасным именем Аделаида. Выше небольшая заставка на эту тему.
Идея была не в том, чтобы максимально точно скопировать в 3d аватарку из игры, а наоборот показать какое-то свое видение этого персонажа. Но при этом сохранить узнаваемость образа, чтобы взглянув на него, можно было понять, что это за герой.
Модель, на самом деле, относительно старая, изначально порендерил ее в 3ds max редшифтом.
Вот так выглядел скульпт

А вот так рендеры:

В таком виде одежда мне не очень нравилась, выглядит как халат, но на тот момент моделька мне достаточно поднадоела и особого желания что-то доделывать не было. А когда я решил, что модель надо все-таки выложить, посмотрел на рендеры ирешил хоть чуть-чуть добавить деталей на халатик. Второй вариант рендерил уже в blender cycles`ом. В результате на капюшоне появилась светящаяся надпись. Ну и, собственно, результат это первая картинка в посте и еще вот эти рендеры:

Помимо приключений с рендером еще подготовил модель к печати. Так как я планировал распечатанную модель повесить на холодильник, чтобы Аделаида радовала глаз во время еды, то надо было придумать, куда приклеить магнит. Ничего удачнее, чем сделать специальную подставку для этого, я не придумал. В результате получилась вот такая конструкция, которую можно как отдельную фигурку на стол поставить, а можно с подставочкой, прилепив магнит, повесить куда-нибудь:

Вот отдельная модель:

А вот, уже с подставочкой, висящая на своем законном месте:

Так же записал небольшое видео по мотивам создания этой модели, если кому интересно вот ссылка:

Если вдруг кому-то захочется проверить, как влияет на аппетит наличие Аделаиды на холодильнике, то вот ссылка на модель:

На этом, думаю, можно закругляться. Всем удачи, всем пока!

Священная инопланетныя гробница

Всем привет сделал работу, концепт арт окружения!

Что вообще думаете, какие асоциацаии вызывает?

Blender, Zbrush, photoshop

Моя коллекция урн для мусора

Нашел парочку своих старых работ — урны для мусора (ну кто-то же должен их делать))

Для того, чтоб пост не выглядел стрёмно, пойду по прогрессии вниз, начиная с последней модели урны.

До этой работы у меня получился вот такой Франкенштейн:

А если уж брать всю историю и копаться в самых низах, то вот вам Trashcans Collection!

Чаты в телеге по 3D — визуализация, геймдев, фриланс итд. — кроличья нора 2)

Накопилось тут, поделюсь). Если вы вдруг пропустили, вот тут список конф по 3D в дискорде, имхо, дискорд намного удобней для этого, но не игнорить же теперь телегу, вдруг кто дискорд себе поставить не может)..

01. Телеграм канал по блендеру в телеге, в режиме вопрос-ответ

01.1. Сообщество Blender3D:

02. Крупный русскоязычный канал по Houdini в телеге, осторожно там с эльфами)

03. Чат по блендеру в телеге (пока, это всё, что я о них знаю)): чат: http://t.me/blender_info , флудилка: http://t.me/blender_ru_talks

04. Чат в телеге от @ Джон Кормилицын, он же «JCenterS» (новости CGI у них охрененные выходят на ютубе, если кто не в курсе)), говорят, что представителей неблендера у них большинство. Чат для вопросов: https://tlgg.ru/JCenterSChat и флудилка: https://tlgg.ru/off_top_3D_chat

05. Чаты для фриланса:

07. Чат по CoronaRender:

08. Чат по Cinema 4D:

11. Чат по Embergen:

12. Чат по Marmoset:

13. Рендер автомобилей:

14. Черный список работодателей:

15. Канал по скульпту в великом Блендере:

16. Octane рендер:

17. Для тех, кто работает на стоках:

18. Канал по персонажке:

19. Официальный чат Render.ru :

Если вы знаете другие чаты (3D, 2D, фото-, видеообработка, геймдев) — скиньте ссылку с коротким описанием в комменты, пожалуйста, я добавлю. Список будет пополнятся тут: https://miro.com/app/board/o9J_lE1rHLs=/?moveToWidget=307445 . — это хочет когда-то стать майнмэпом по 2D и 3D для всех, но станет ли когда-нибудь — большой вопрос, поэтому карта пока пустует по большей части. Если захотите, можете помочь и пополнять карту через комменты, они будут потом копипаститься на карту, короткое описание как — есть на карте, чуть длинней в дискордовой конфе madorange (ищите ссылку в предыдущем посте), например в комнате 13.

Свинцовая ферма (Mad Max: fury road) Blender 3D

Для одного конкурса на тематику постапокалипсиса решил воссоздать дошедшую только в виде концепт-арта сцену со «Свинцовой фермой» из фильма Безумный Макс: дорога ярости. Времени было не много, а идей — полно. Хотелось создать анимированную сцену нападения группировки Дикообразов на ферму, но пришлось ограничиться лишь облётом камеры вокруг сцены в не очень высоком разрешении. Рендеринг видео занял в общем 5 суток

Концепт-арт можно увидеть ниже (артбук «The Art of Mad Max: Fury Road», Эбби Бернштейн)

Итоговая картинка (рендер из Blender 3D на движке Cycles)

На этапе создания 3D модели по двухмерной картинке понимаешь, что идеально скопировать картинку не получится по нескольким причинам. И одна из них — несоответствие масштабов некоторых элементов на переднем и заднем плане, то есть когда делаешь в реальных величинах модель и отдаляешь ее в нужное положение, она смотрится не так как на картинке. Поэтому, кое где пришлось импровизировать, какие-то элементы модернизировать или вовсе удалять. Так же были вопросы касаемые уклонов дорог и жд путей (как инженеру, мне это было важно)).

Большое количество времени ушло на скульптинг модели самого ландшафта карьера, его запекание и текстурирование. И, так как упор делался на качество картинки общего плана, остальные рендеры могут «похвастаться» некоторыми огрехами текстурирования). эх, было бы больше времени)

И еще несколько ракурсов

Спасибо за внимание)

Продолжаю в Blender

Все еще изучаю анимацию, риггинг и кости тяжело даются — придумала сюжет с самыми легкими скелетами. У бабочек по 3 кости, ну для «прощупать» в самый раз:)
Полюбила UV, очень понравилось делать обложки для книг.
Я только учусь, так что вставляю в сцену как можно больше разных моментов для практики.

На производстве мишек

Сделала в Blender, eevee рендер.

Мишка также участвует в моем комиксе 🙂

Good news, everyone!

Продолжаю постигать 3D-моделирование по вечерам.
Штаб-квартира Planet Express из м/ф Futurama.
Программа — Blender3D.

Динамические морщины при анимировании в Blender

Решил попробовать в анимацию и занесло немного в строну захвата движений.

Для тех кто хочет попробовать что нибудь похожее — публикую результаты с небольшим гайдом. Во первых понадобится замечательный плагин для Блендера — «Revised Mesh Tension Add-on» с BlenderArtists. Он вовзвращает утерянную с захоронением Blender Internal фичу с окрашиванием вертексов в красный и зеленый цвета при сокращении или растягивании этих самых полигонов, на основе чего и будет происходить динамическое появление той или иной морщины в зоне сокращения или растягивания кожи.

Сама моделька, над которой проводились эксперименты:

Довольно простой PBR материал. AO текстура просто комбинирована с цветом, SSS — обычным значением (

Дальше в zBrush были сделаны 4 бюста (на основе уже развернутого низкополигонального меша!), с которых будут запекаться карты нормалей для морщин при деформациях. Можно использовать и блендер.

По хорошему, нужно всего два скульпта с морщинами — в состоянии удивления и злости (см. левый и правый), но я чего то разошелся, по этому пришлось запечь 4 карты нормалей и объединить их в две. Сделать это можно в фотошопе просто наложением второй текстуры сверху в режиме overlay. Это хоть и не совсем идеальный метод, но сторонние приложения или плагины по скрещиванию текстур нормалей кошерным способом у меня не установились.

Дальше все просто — кидайте две новых текстуры в материал (как non-color), через MixRGB соеденяйте Normal Map с деталями вашей модели и первую Normal Map с морщинами «удивления» через overlay (как в фотошопе), и в Fac подсоединяйте красный канал Vertex Col, который генерируется аддоном (используйте Split RGB нод, чтоб получить красный и зеленый каналы раздельно).

Потом результат MixRGB соединяете с еще одним MixRGB, но уже со второй текстурой морщин (так же в overlay) и в Fac подключайте зеленый выход Vertex Col для растягивающихся морщин. Подключайте последний MixRGB в Colour нода Normal Map как делаете с обычной текстурой.

Для корректной работы аддона нужно включить «Lock interface» в меню рендера (слева в верху). Это заблокирует интерфейс блендера при рендерах, так что не удивляйтесь если будет казаться что все зависло, если будете рендерить анимацию.

Чуть ниже результат старого доброго мокапа дедовским способом — с точками на лице, которые отслеживались и привязывались к ригу для контроля костей.

По центру — рендер в Eevee, там уже подчищенная анимация, так что она по плавней выглядит.

Хотелось бы найти способ по эффективнее и без привязки к какому либо конкретному ригу.

На этот 50-секундный ролик ушло где то два дня в целом, с отслеживанием точек, привязкой анимированных треков к ригу, и т.п.

Если кто пробовал лицевой мокап в бледнере: есть какие нибудь адекватные альтернативы этому способу?

Источник

Читайте также:  Опель вектра не работает гур
Оцените статью