Blender progressive refine не работает

PerformanceВ¶

Render ‣ Performance

ThreadsВ¶

Method to determine the maximum number of CPU cores to use while rendering.

Automatically chooses the amount of threads to match the number of logical processors on your computer.

Manually choose the maximum number threads to use for rendering. This can be useful for example, if you want to use your computer while rendering, you can set the property to a thread count lower the amount of logical processors on your computer.

The maximum number of CPU cores to use simultaneously while rendering.

TilesВ¶

The size of the tiles for rendering.

Depending on what device you are using for rendering, different tile sizes can give faster renders. For CPU rendering smaller tiles sizes (like 32 Г— 32) tend to be faster, while for GPU rendering larger tile sizes give a better performance (like 256 Г— 256).

Order of rendering tiles. This does not significantly affect the performance.

Instead of rendering each tile until it has finished every sample, refine the whole image progressively. Note that progressive rendering is slightly slower than tiled rendering, but time can be saved by manually stopping the render when the noise level is low enough.

For rendering animations it is best to disable this feature, as stopping a frame early is not possible.

Acceleration StructureВ¶

Spatial splits improve the rendering performance in scenes with a mix of large and small polygons. The downsides are longer BVH build times and slightly increased memory usage.

Use a special type of BVH for rendering hair. The bounding boxes are not axis aligned allowing a spatially closer fit to the hair geometry. Disabling this option will reduce memory, at the cost of increasing hair render time.

Split BVH primitives by this number of time steps to speed up render time at the expense of memory.

Final RenderВ¶

Saves all render layers and passes to the temp directory on a drive, and reads them back after rendering has finished. This saves memory (RAM) usage during rendering, particularly when using many render layers and passes. This can be read back in the Compositor and Image editor by using Layers .

Keep render data in memory after rendering for faster re-renders and animation renders at the cost of extra memory usage while performing other tasks in Blender.

When using multiple View Layers , only data from a single view layer is preserved to keep memory usage somewhat under control; however, objects shared between view layers are preserved.

ViewportВ¶

Option to control the resolution for viewport rendering. Allows you to speed up viewport rendering, which is especially useful for displays with high DPI.

Resolution to start rendering preview at, progressively increase it to the full viewport size.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 10/16/2021.

Источник

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

    Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

    Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

    Flip — развернет выделенные полигоны.

    Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    За направлением нормалей лучше следить.

    Двойные вертексы

    Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

    Карты нормалей

    Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

    Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Источник

Blender, 1001 мелочь

Приёмы работы с Blender версии 2.79, продолжение. На этот раз затронуты материалы и получение финального рендера изображения. Для понимания более базовых принципов и инструментов рекомендуется обратится к предыдущей статье.

Материалы

Для того, чтобы назначать объекту материал и редактировать его свойства, понадобится найти на панели Properies (находится слева, ниже окошка Outliner’а, в котором отображается список объектов на сцене) вкладку Material (обозначена розовым шариком).

Когда объект выделен в сцене (или выбран в списке Outliner’a), то на вкладке Material будут видны параметры материала текущего объекта. Если объект не может иметь материалов (камера, лампа и так далее), то и подобной вкладки у него не появляется.

По умолчанию у добавляемых в сцену примитивов материалы отсутствуют (если выбран рендер Cycles) и в окне вкладки материалов пусто. Чтобы добавить простейший материал нужно нажать в том окне кнопку + New и на объекте появится материал с шейдером Diffuse.Сам объект визуально почти не изменится, оставаясь всё таким же белым, зато теперь можно менять его цвет и насыщенность, щёлкнув по параметру Color.

Добавление нового материала

Щелкая по параметру Surface можно выбрать другой шейдер, вместо Diffuse BSDF. К часто используемым относятся, например, Emission (материал излучает свет), Glass BSDF (стеклянные и прозрачные поверхности) и Glossy BSDF (глянцевые — бликующие и зеркальные поверхности).

Также имеется комплексный шейдер, в котором собрано сразу очень много параметров (блики, свет, подповерхностное рассеивание и так далее) — Principled BSDF (основной шейдер в более поздних версиях Blender, где появился рендер Eevee). По умолчанию его материал выглядит как Diffuse с небольшой примесью Glossy.

Из прочих шейдеров можно отметить Anisotropic BSDF (такой же зеркально-бликующий как и Glossy, но с возможностью сильнее искажать отражение), Transparent BSDF (регулирующий степень прозрачности объекта) Subsurface Scattering (придающий поверхности более восковой или органический вид) и Velvet (создающий вычурный эффект бархатистой ткани).

Для того, чтобы более разнообразно управлять шейдерами материала и комбинировать из них что-то посложнее — открываем специальный Node Editor. Проще всего использовать для этого нижнее окно, где по умолчанию открыта временная линия (Timeline).

Меняем нижнее окно на редактор узлов

Открыв в нижнем окне Node Editor мы увидим материал текущего объекта в более развёрнутом состоянии — в виде связанных узлов. Например, для Diffuse там отобразится шейдер Diffuse, соединённый с узлом Material Output. Кстати, узлы могут появиться слишком мелкими и для увеличения изображения в этом окне пользуемся всё теми же кнопками, что и обычно (колесико мышки или Numpad + и Numpad -).

Принцип здесь такой, что цепочку узлов можно усложнять, но в итоге она приходит в финальный узел Material Output (чаще всего на основной его канал Surface), чтобы наконец отобразиться на объекте. Если же к Material Output ничего не присоединено, то объект просто будет отрисован совершенно чёрным.

Открыть Node Editor в нижнем окне

Стоит освоить один из ключевых приёмов — смешивание шейдеров. Новые шейдеры добавляются через пункт Add на нижней панельке окошка Node Editor (Add — Shader — выбрать нужный из списка). Далее, чтобы смешать два шейдера вместе нужно добавить особый узел, Mix Shader, и затем присоединить их выходы к нему (находится в том же списке Add — Shader). По умолчанию смешивание двух компонентов происходит в пропорции 1 к 1, но двигая ползунок можно регулировать степень влияния каждого компонента.

Смешение двух диффузных шейдеров (белого и красного). Образец результирующего материала всегда можно видеть справа (не только на сцене), если раскрыть графу Preview

По сути, фактор смешивания в Mix Shader (параметр Fac) представляет собой элементарную маску, которая в крайних положениях ползунка может быть либо полностью чёрной (виден только первый компонент смешивания) либо полностью белой (виден только второй компонент смешивания), а в промежуточных положениях даёт различные градации серого (оба компонента вносят свою долю в результат).

Если хочется более интересного смешения, можно подключать к MixFactor, например, текстуры. Для простоты, в узлах NodeEditor уже содержится несколько предустановленных текстур, например, процедурные Musgrave Texture, Voronoi Texture и Wave Texture для достаточно наглядных хаотических либо упорядоченных узоров. Если подключить такую текстуру к параметру Color узла Diffuse, то можно увидеть, что объект заполнен тёмными и светлыми областями. Если же эта текстура подключена к параметру Fac узла Mix Shader, то в тёмных областях будет преобладать один из компонентов смешивания, а в белых другой.

Кстати, параметр каждого узла справа может быть подключен в разное количество мест одновременно. Например, текстура через параметр Color может быть подключена сразу и к цветам нескольких узлов, или, например, в то же время и к параметру Fac.

Ещё один полезный вариант — использовать в качестве фактора смешивания узел Freshnel (формула для упрощённого расчёта эффекта Френеля). При таком смешивании на тех частях объекта, на которые мы смотрим под углом, будет более выражен один из компонентов, а на тех, куда мы смотрим более прямо — другой компонент Наиболее частое использование — более реалистично выглядящая поверхность воды или стекла, когда по Френелю смешиваются шейдеры Glass (прозрачность при прямом взгляде) и Glossy (зеркальность и непрозрачность при взгляде под углом).

Френель в качестве фактора смешивания

Если материал должен просто накладывать на объект произвольное изображение, тогда нужно добавить узел ImageTexture, в котором есть диалог загрузки пользовательского изображения. Далее присоединить его к параметру Color, того же стандартного узла Diffuse (или Principled). Пока изображение не выбрано материал будет фиолетового цвета. Когда мы укажем текстуру, то. скорее всего изображение всё ещё не будет наложено на объект. Происходит это по причине того, что у материала в данном случае нет информации о том, как следует разместить текстуру по поверхности объекта.

Добавление текстуры к шейдеру

Для того, чтобы изображение наложилось хотя бы как-нибудь, при отсутствии нормальной развёртки, можно воспользоваться парой простых методов: создать автоматическую текстурную развёртку для объекта или добавить в материал ещё один узел, который будет задавать принципы проецирования текстуры на объект.

В первом способе нужно просто зайти на вкладку Data текущего выделенного объекта и нажать на плюсик слева в окошке графы UVMaps. После чего сгенерируется автоматическая развёртка и в это окошко добавится строчка UVMap (предустановленное имя для каждой новой авторазвёртки ). Теперь на объекте появится изображение, хотя и будет наложено, скорее всего, с различными растяжками и прочими дефектами.

Упрощённое добавление авторазвёртки

Другой способ — добавим узел Texture Coordinate и подключим исходящий параметр Generated к входящему параметру Vector, на левой стороне узла Image Texture. После чего переключим метод проецирования с плоского (Flat) на объёмный — нужно нажать на третью кнопку в узле Image Texture (Flat) и выставить там другой вариант (Box либо Sphere).

Узел Texture Coordinate

Что в первом, что во втором случае пригодится узел Mapping для изменения размера. Этот и прочие преобразующие/конвертирующие узлы следует подключать в правильные места, например, Mapping подключенный между Texture Coordinate и Image Texture будет вмешиваться в передаваемый вектор (в том числе регулировать размер текстуры), а если его поместить уже после Image Texture к линии Color, то он будет регулировать уже цвет (а не размер, поворот и смещение текстуры).

Для придания материалу эффекта микрорельефа любые текстуры можно подключать к параметру Displacement финального узла Material Output.

Рендер изображения

Главное, что нам понадобится для получения рендера — это обязательное наличие в сцене камеры. Добавляем её, если она отсутствует.

Для создания камеры выбираем Add — Camera

Нужно понимать, что камера смотрит на сцену со своей точки зрения и обычно показывает не то, что мы видим, работая в редакторе. Чтобы «прилететь» своим взором в текущий ракурс камеры нужно нажать Numpad 0 на цифровой клавиатуре. Повторное нажатие Numpad 0 вернёт нас обратно в тот вид из которого мы «улетели». Если же двинуть мышью с зажатой средней кнопкой мыши, то мы выйдем из ракурса камеры, но в более близкий к нему угол зрения.

Перемещаем и поворачиваем камеру, как обычный объект После чего нажимаем Humpad 0, чтобы увидеть сцену из камеры

Если же мы хотим, чтобы камера сама встала в тот вид, который у нас перед глазами в данный момент, то нужно нажать сочетание Ctrl Numpad 0. При этом стоит немного отдалиться от текущего вида, потому как обычно прилетевшая камера немного приближает картинку. Вышеописанные манипуляции с камерой также можно найти в меню View — Cameras.

Для более точной подстройки ракурса можно дополнительно подвигать саму камеру, выделив её, как объект (здесь пригодится переключить систему координат объекта с Global на Local). Если перейти в вид из камеры, когда она выделена, то можно просто потаскать её в стороны, нажав G (либо набирая GX, GY или GZ для перемещения точно вдоль осей) или покрутить, нажав R (соответственно, RX, RY, RZ).

Ещё более удобный способ подстройки ракурса — временно переключиться в Walk Mode. Для этого приходим в вид из камеры (выделять саму камеру как объект не требуется) и жмём комбинацию Shift F. По центру экрана появится прицел и станет возможно управлять текущим видом с помощью кнопок W A S D, а нажатие пробела приближает к тому объекту, что сейчас находится в прицеле. По первому щелчку мыши Walk Mode переключится в стандартный Fly Mode.

Возможно, когда выбран вид из камеры, то по какой-то причине задний фон обрезается и часть дальних объектов не отображается. Это происходит потому, что у камеры есть параметр дальности отрисовки, отсекающий лишнее. Чтобы камера захватывала большее пространство нужно выделить её, тогда на панели Properties один из последних значков изменится на камеру (вкладка Data). Переходим туда и, находясь в графе Lens, выставляем большее значение, чем стандартное 100 в разделе Clipping: End.

Когда мы смотрим на сцену из камеры и на сцене включен режим рендера, то всё что находится за пределами камеры тоже пытается отрендерится. Для некоторой оптимизации можно поставить галочку на параметре Border (панель Properties, вкладка Render, графа Dimensions, внизу), тогда при виде из камеры то, что выходит за границу её видимости рендерится не будет.

Кроме камеры нам, вероятно, понадобится источник света, так как одного фонового света часто недостаточно. Например, точечный источник света (Point) или солнечный (Sun).

Для создания источника света выбираем Add — Lamp — вариант из списка (в данном случае точечный источник Point) Источник света появляется в сцене и на панели Properties можно увидеть вкладку с его специальными настройками, когда он выделен

Для лампочки Point конкретное место размещения имеет важность, если объекты будут находится слишком далеко от него, то его влияние на их освещённость становится несущественным. У лампочки Sun, напротив, местоположение роли не играет, а важен задаваемый ею угол наклона солнечных лучей — показываемый пунктирной линией. То есть лучи не исходят из точки в которой находится Sun, а заполняют всю сцену полем параллельных лучей.

Оптимальный диапазон параметров силы источников света тоже несколько отличается. Свежесозданный Point имеет предустановленную силу света 100 и там обычно выставляются значения в сотнях и тысячах. У Sun предустановленный параметр силы света равен 1 и, как правило, крутится где-то в диапазоне от 0.5 до 3.

Переходим непосредственно к получению рендера сцены. Ещё раз убеждаемся, что камера присутствует в сцене и жмём горячую кнопку F12. В основном окне редактора (или в том окне Blender, которое шире остальных открыто сейчас), где был вид сцены появится прямоугольник заполненный шахматным рисунком, который по отдельным квадратикам станет заполнятся итоговым изображением. Стандартные кнопки для зума (Numpad +, Numpad — и колёсико) в этом окне также работают.

Процесс рендера изображения

Общий прогресс создания рендера отображается сверху, и здесь же его можно отменить, при желании. Когда картинка готова, то для сохранения выбираем пункт Image на панели и далее Save As Image. Если этот пункт горит серым, значит картинка ещё не отрендерилась до конца и нужно дождаться окончания процесса (либо принудительно остановить его, нажав на крестик правее полосы прогресса).

Когда открывается диалог сохранения изображения, то внизу слева можно выбрать формат (по умолчанию PNG), цветность, глубину цвета, качество.

Чтобы вернуться из этого окошка обратно в сцену нужно найти на его нижней панели самую левую иконку, нажать на неё и выбрать пункт 3D View.

Возврат в сцену из окна рендера

Теперь пробежимся по тем настройкам, от которых зависит общее качество рендера — панель Properties, вкладка Render (значок фотоаппарата). В первой графе (которая тоже называется Render) в строке Device скорее всего выбран CPU, то есть итоговое изображение рассчитывается силами процессора. Если у вас дискретная видеокарта, то, вероятно, появится возможность выбрать вариант GPU, чтобы рендером занималась видеокарта и он происходил быстрее.

Вкладка Render

В следующей графе, Dimensions, показаны настройки текущего разрешения, по умолчанию 1920 на 1080 с уровнем чёткости 50%. Чем меньше каждый из этих параметров, тем быстрее рендерится картинка, но и результат будет более размытым и менее детализированным. Для итогового рендера, когда мы уже вряд ли что-то будем менять в сцене и в настройках, уровень чёткости желательно выставить в 100%.

В графе Sampling находится ещё один важный параметр качества в разделе Samples: Render. По умолчанию для финального рендера установлено 128 проходов на каждый пиксель, а для рендера в редакторе 32. Чем больше проходов тем лучше, но процесс рендера замедляется довольно сильно, поэтому стоит подбирать значения по ситуации (часто 256 или 512 проходов уже смотрятся неплохо). К тому же повышение числа проходов в некоторых сценах может не так существенно влиять на качество.

Левее Samples в разделе Settings стоит обратить внимание на полезный параметр Clamp Indirect, который в первую очередь стоит покрутить, если на изображении возникают «светлячки» — грязь из отдельных светлых пикселей. Обычно они появляются, если в сцене присутствуют материалы с шейдером Glossy (или прочие, содержащие в себе эффект глянца).

Нивелирование светового шума

В графе Light Paths можно ускорить процесс рендера (иногда практически не потеряв в качестве картинки) путём уменьшения количества переотражений света — раздел Bounces: Max. Вместо предустановленных максимальных 12 отскоков световых лучей ставим, например, такое же, что и предлагаемый минимум — 3. Прочие параметры этого раздела тоже можно поуменьшать.

Ещё немного в скорости можно получить, выставив более оптимальные настройки в графе Performance. В разделе Tiles проставлены размеры кусочков из которых формируется изображение. По умолчанию там выставлен размер 64 на 64. Для рендера на процессоре (CPU) оптимальнее может быть более мелкий размер — 32 на 32 или 16 на 16. Для рендера на видеокарте (GPU) желательно ставить более крупные размеры, вроде 256 на 256, 512 на 512. Стоит поэкспериментировать, чтобы выяснить более удачные размеры на конкретном железе.

Ниже Tiles в некоторых случаях можно поставить галочку на опции Progressive Refine. Тогда рендер будет производится не по кускам, а прогрессивно — вся картинка появится сразу и будет постепенно улучшаться. Таким образом можно будет остановить рендер пораньше, именно в тот момент, когда качество проработки уже стало достаточным.

Чтобы снизить количество шума на картинке можно воспользоваться опцией Denoising (включается на вкладке Render Layers, следующей за Render), которая немного сгладит (замылит) картинку. При этом на стеклянных/зеркальных поверхностях могут появиться нежелательные разводы и артефакты. Чтобы сделать фильтр более аккуратным можно дополнительно покрутить настройки раздела Denoising.

Для перевода рендера в формат более реалистичной цветопередачи желательно заглянуть на вкладку Scene и в графе Color Management сменить Default на Filmic в разделе Render: View. А также sRGB поменять на Linear в разделе Sequencer: Color Space.

Прочее полезное

У источников света есть свой отдельный параметр размера лампы и этот показатель может влиять на степень светового шума при рендере. Размер самих объектов в сцене тоже может оказывать своё влияние, если вся сцена содержит по сути гигантские или микроскопические объекты, которые только относительно друг друга кажутся нормальными.

Объекты сцены можно освещать не только специальными источникам света — в качестве самодельного источника может выступать объект со светящимся материалом, который обычно выносят за пределы кадра. Например, это может быть светящаяся плоскость или сфера.

В освещении также участвует фоновый свет, поэтому чтобы добиться совсем непроглядной темноты нужно понизить силу его влияния до 0. В то же время фоновый свет может содержать в себе HDRI-текстуру (как это часто используется в 3д-движках), чтобы имитировать более реалистичное освещение. Для того чтобы назначить HDRI изображение в качестве фонового цвета нужно открыть в панели Properties вкладку World, графа Surface (нажать Use Nodes, если не видно параметров). Здесь щёлкаем на кнопку с точкой правее параметра Color и в открывшемся окошке выбираем пункт Environment Texture. Теперь в режиме Rendered вся сцена будет заполнена фиолетовым светом, так как конкретная текстура ещё не выбрана. Чтобы выбрать её — щёлкаем на появившуюся в графе Surface кнопку Open. Изображения в HDRI формате можно взять, например на сайте Poly Haven (бывший HDRI Haven).

При желании HDRI изображение можно сделать и самостоятельно. Для этого переключаем режим камеры в Panoramic и ниже меняем параметр Type на Equirectangular. Теперь просто запускаем рендер кадра, на котором отобразится вся окружающая камеру сцена в несколько искажённом виде. По сути это и есть HDRI карта освещения, осталось только сохранить её в нужном формате — в диалоге сохранения меняем PNG на OpenEXR и получаем файл с расширением .exr. Для получения более правильной HDRI стоит установить для рендера разрешение по Y в два раза меньше, чем по X. А также расставить в сцене какие-то светящиеся объекты, чтобы камера их увидела и, собственно, преобразовала в области светимости. Лишние объекты с такой сцены нужно убрать, чтобы они не попали в карту освещённости.

Пользовательская карта HDRI

Когда HDRI текстура установлена в качестве фонового света, то нас может не устраивать её расположение (так как, допустим, у нас уже выставлен кадр и хотелось бы подстроить освещение к нему, а не наоборот). Для того, чтобы повернуть текстуру как нам нужно — снова воспользуемся узлом Mapping. Откроем Node Editor, как для редактирования материала и на панели внизу переключим его с режима Object на режим World. Как видно, фоновое освещение тоже складывается из узлов, как и материалы. Подключим левее узла Environment Texture узел Mapping и добавим левее него узел Texture Cooridnate (через выходной параметр Generated). Теперь мировое освещение можно, например, вращать, меняя параметры Rotation узла Mapping.

Чтобы временно скрыть какой-то объект, оказавшийся в кадре, можно нажать горячую кнопку H. Что аналогично нажатию на значок глаза в левом верхнем окошке (Outliner) на нужном объекте в списке. Комбинация Alt H возвращает видимость всем скрытым объектам. Что касается рендера — скрытые подобным образом объекты всё равно будут нарисованы во время рендера изображения (хотя даже в режиме Rendered их не видно). Для того, чтобы исключить объекты именно с финального рендера — требуется нажать на значок фотоаппарата слева от объекта в списке, чтобы значок стал серым.

Если на объекте имеется некий материал, то при создании копии объекта (Shift D) на ней будет создан новый материал с такими же свойствами и его можно будет редактировать независимо. Если же создаётся клон объекта (Alt D), то у клона будет тот же самый материал.

Готовый материал также можно назначить на любые прочие объекты, достаточно нажать на розовый шарик левее названия материала и там появится выпадающий список со всеми материалами в сцене. Обратите внимание, что в этом списке перед названиями некоторых материалов может стоять 0 — это значит, что на данный момент в сцене эти материалы оказались не назначены ни на один объект.

Материалы без носителя

Если нужно применить один материал сразу к большому числу объектов, то не получится просто выделить их все и поменять материал. Правильный способ — выделить все нужные объекты и через Shift добавить последний, на котором есть материал, который мы хотим растиражировать. Далее нажимаем сочетание Ctrl L и в появившемся окошке Make Links выбираем вариант Materials. Теперь все эти объекты имеют один и тот же материал и его изменения отразятся сразу на всех них.

Вместо Ctrl L можно было нажать на стрелку под первым окном вкладки Materal и выбрать там вариант Copy Meterial to Others. Там же скрывается ещё пара опций — Copy Material и Paste Material. Они пригодятся, если хочется сделать отдельную копию материала, со всеми настройками, чтобы переделать её, не меняя сам оригинал. Более прямолинейный способ — просто сделать копию самого объекта с нужным материалов, тем самым получив новый независимый материал, после чего назначить уже этот материал из списка на какой-то другой объект.

Если вам не требуется рендерить фон на финальной картинке, а требуется только отрисовать сами объекты в кадре, то нужно включить прозрачность фона на итоговом рендере, чтобы Blender не занимался ненужной работой. Панель Properties, вкладка Render, графа Film — поставить галочку на пункте Transparent.

На итоговом кадре не только фон, но и прочие объекты могут создавать область прозрачности. Для этого нужно назначить им материал с шейдером Holdout. При этом у самого фона прозрачность должна быть тоже включена (пункт Transparent).Кстати, объекты с Holdout продолжают отбрасывать тени, хотя сами становятся невидимыми на рендере. Чтобы это убрать нужно выделить объект, зайти в панель Properties, вкладка Object, в самом низу открыть графу Cycles Settings этого объекта и убрать галочку с Shadow.

В Blender можно рендерить и двухмерные изображения, не обязательно трёхмерную сцену. Например, логотипы, значки, прочие плоские картинки. У плоского изображения обычно нет пространственных искажений, часто отсутствуют блики и тени, потому что не требуется делать акцент на его объёмности. Поэтому для плоских рендеров лучше перевести камеру в режим ортографической проекции (Ortographic) вместо перспективной и отключить прочие источники света кроме фона. Плюс можно добавить обводку по краям объектов, отметив галочку на параметре Freestyle (графа на вкладке Render). Тогда после рендера всего кадра Blender будет делать дополнительный проход, чтобы добавить поверх него обводку.

После того как изображение отрендерилось и готово к сохранению, можно внести в него ещё какие-то изменения на стадии композитинга. Например, подавить шумы уже на этом этапе. Для этого нужно открыть уже знакомый Node Editor, переставить режим на нижней панели с Shader на Compositing и отметить правее на панели галочку Use Nodes. Появится два связанных узла: Render Layers, замкнутый на Composite. Добавив между ними, например, узел Despeckle (Add — Filter — Despeckle), можно немного размыть изображение.

Также можно выполнять композитинг для прочих, уже сохранённых изображений, а не только того, что сейчас отрендерилось. Для этого нужно отключить узел Render Layers и добавить другой узел: Add — Input — Image. Открыть в узле Image файл картинки, нажав на Open и подключить его к выходу Composite вместо Render Layers, после чего добавлять прочие узлы в эту связь.

Коррекция загружаемых изображений

Текстуры, помимо всего прочего, могут помогать в процессе моделирования. Например, трипланарно наложенная текстура в клетку пригодится при моделировании игрового уровня, чтобы соотношение размеров элементов было более наглядным. Для этого нужно подключить подобную текстуру между Texture Coordinate (через Generated) и Diffuse (либо другому шейдеру на вход Color). Если же текстуры в клетку нет под руками, то в Blender есть своя встроенная Checker Texture (находится в списке по Add — Texture), у которой можно настроить цвет клеток и она не требует наличия подключенного слева узла Texture Coordinate.

Трипланарное наложение: локальные координаты

Вышеупомянутый способ может не подойти, если собираемый уровень состоит из нескольких объектов, потому что на каждом отдельном текстура будет наложена локально, не всегда совпадая с направлением прочих. Поэтому на несколько объектов нудно проецировать текстуру глобально — в этом поможет другой узел, который нужно подключать слева от Image Texture или Checker. Выбираем Add — Input — Geometry, появляется узел Geometry, который подключаем через выходящий параметр Position. Теперь если перемещать объект, то видно, что текстура начинает ползти по нему, так как её мировые координаты остаются неизменными. Соответственно, несколько объектов с этим материалом теперь можно будет выстроить в соответствии с этими общими для них всех направляющими.

Трипланарное наложение: глобальные кооридинаты

Источник

Читайте также:  Как настроить lexicon lambda
Оцените статью