- Проблема со скульптурингом
- Авторизация
- Рубрики
- О сайте
- Контакты
- Следите за нами
- Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
- Перевод программы и подсказок
- Забагивание области просмотра
- Clipping
- Нормали
- Двойные вертексы
- Карты нормалей
- Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 1.
- Интерфейс.
- Навигация.
- Toolbar (Панель инструментов).
Проблема со скульптурингом
После нажатия лкм кисть в некоторых местах вдавливает объект внутрь, в некоторых местах выдавливает. Пример: голова, в области лица вдавливает а в теменной области и макушке выдавливает. Ctrl не трогаю.
Смотри: Объект или его часть темнее остальных
К сожалению, проблема не в этом.С нормалями все в полном порядке.
Тогда давай файлик и скажи с какой именно кистью подобная проблема.
Файлик
blob, sculptdraw, crease и т.п.
При переходе в режим скульптинга выскакивает предупреждение:
Object has non-uniform scale, sculpting may be unpredictable
Вообще не смутила данная надпись?
Scale по оси Y в значении -1 (как так можно было сделать, понятия не имею). Поэтому по оси Y кисть работала в обратном направлении. Сведи масштаб в 1 и в следующий раз читай что пишет Blender.
Ужс, не обратил внимание. Спасибо за помощь. Впредь буду бдительным и внимательным как эти сурикаты .
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.
Авторизация
Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Источник
Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.
Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
Flip — развернет выделенные полигоны.
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.
Карты нормалей
Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Источник
Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 1.
Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.
Интерфейс.
Для перехода в режим скульптинга создайте новый файл File — New — Sculpting
Создание нового файла.
Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.
Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).
Переключение на режим скульптинга.
Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.
Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).
Интерфейс Blender в режиме Sculpting
Основные Панели скульптинга.
Желтый — Панель Свойств Кистей.
Зеленое — Mirror, Режим Dyntopo, Remesh и Options
Красное — Панель инструментов (Tools). Хоткей T
Голубое — Дополнительные свойства кистей. N-панель (N) вкладка Tool и Панель Свойств (Properties) дублируются, поэтому выбирайте на свое усмотрение.
Навигация.
ЛКМ — рисование кистью.
СКМ — масштабирование вьюпорта.
Ctrl+СКМ — плавное масштабирование вьюпорта.
ПКМ — контекстное меню.
Shift — включение кисти Smooth
Ctrl — инвертирование кисти
ЛКМ+Shift+Ctrl — Лоссо Маска.
При включении в настройка (Edit — Preferences — Input) — Emulate 3 Button Mouse станет доступна клавиша Alt:
ЛКМ+Alt — вращение.
ЛКМ+Alt+Ctrl — масштабирование вьюпорта.
Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.
Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.
Переключение между режимами.
В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.
Переключение объектов через клавишу D
Затемнение неактивных объектов регулируется в Viewport Overlays — Fade Inactive Geometry.
Fade Inactive Geometry
F — изменение радиуса кисти.
Shift+F — изменение силы нажатия.
[] — пошаговое изменение радиуса кисти.
Toolbar (Панель инструментов).
В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.
Синие — кисти деформации меша, Красные — сглаживания меша, Жёлтые — Кисти вытягивания. Белые — дополнительные (вспомогательные).Данные кисти работают аналогичный образом, как и в других программах.
Также цвет курсора дублирует цвет иконок.
Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.
— треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.
Mask — круглая маску
Box Mask — квадратная маска
Lasso Mask — произвольная маска
Box Hide — квадратная маска, скрывающая часть меша.
Прозрачность кисти меняется в Viewport Overlays — Mask.
— Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.
Свойства Кисти Mesh Filter
Cloth Filter — Позволяет добавлять симуляцию.
— Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.
— Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.
Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).
— Кисть Face Sets. Рисование наборами граней. «цветными масками». Аналог из Zbrush — Polygroup.
Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)
Brush Propirties:
Active Tools — показывает активную кисть
Brushes — выбор дополнительных кистей для активной кисти
Brush Settings:
Radius — изменение радиуса(размера) кисти.
— Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush)
— включить силу нажатия (для планшета).
Strenght — Сила нажатия
Direction (Add/Subtract) — Направление кисти
Normal Radius — Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекта, и следовать по его форме.
Hardness — Твердость кисти.
Пример твердости кисти
Autosmooth — Сглаживание штриха.
Plane Offset — Смещение плоскости. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет наслаиваться на один штрих. Тем самым увеличивая высоту штриха.
Place Offset от 0 до 0.5
Plane Trim — каждый шаг кисти будет начинаться сначала.
Tip Roudness — сглаживание краев кисти.
Tip Roudness c различными значениями.
Accumulate — накапливать штрихи друг на друге.
Front Faces Only — скульптинг не будет влиять на задние полигоны.
Включение Front Faces Only.
Falloff:
Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.
При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.
Falloff по умолчанию — Smooth
Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.
Наглядное представление формы кривой
Falloff Shape (Sphere/Projected) — выбор формы спада. Sphere — воздействие кисти по шару. Projected — Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.
Источник