Blender uv editor не работает

Помогите по UV-развертке

Замоделил простую оконную раму. Отметил грани. Вот так

Делаю развертку. А он мне разворачивает криво.

Это так и должно быть и теперь ручками развертку править или можно заставить его развернуть ровно?

Ровно не будет (в том смысле как ты себе это представляешь). Да и не так уж тут все и плохо. Можно и отрегулировать 🙂

Столкнулся с такой проблемой: модель состоит из нескольких мешей, при создании развёртки обрабатывается только выделенный меш, далее выделяю другой меш — развёртка, третий — развёртка и т. д. Но в итоге на поле UV-Editor’а (потенциальной текстуре) отображается только развёртка выделенного меша. Что нужно сделать, чтобы на текстуре были развёртки всех мешей?

Это что шутка такая? «Что нужно сделать, чтобы на текстуре были развертки всех мешей»?
Ответ: Что бы на текстуре были развертки всех мешей, нужно выделить все развернутые меши!
Ответ правильный?

Ответ: Что бы на текстуре были развертки всех мешей, нужно выделить все развернутые меши!
Ответ правильный?

Ответ не правильный!

Что нужно сделать, чтобы на текстуре были развёртки всех мешей?

Значит только так? Понятно. Спасибо Артём.

Доброго времени суток, столкнулся с проблеммой и нигде не могу найти решения, когда я нажимаю сделал модель подушки, настроил грани -разрезы развертки (mark seam), выделил весь обьект — нажимаю unwrap.. и ничего не происходит, не появляеться развёртка в окне uv\image editor, почему .

to Muraga
Может для меша/объекта не создан материал ? Может в созданном материале не создано изображение/текстура ?

Slippery да вроде создан, я делаю всё в точности по видео-уроку, и в момент unwarp, у меня ничего не разхворачивается.. У меня blender 2.78, а на видео 2.77 — но ведь врядли в этом дело ? Кстати если я открываю новый проект и делаю простую модель там, то всё работает.. может это глюк какой?

to Muraga Можбыть, ведь 2.78 не релизная а тестовая еще. Стабильная — 2.77. У меня было похожее — глюки в тестовой.

Slippery, вот и мне кажется что скорее всего глюк, уж очень странного характера проблема, буду ждать пока её релизнут) Спасибо за ответы!

Slippery Блин я понял в чем дело было!) Совершенно случайно наткнулся в интернете на такую же проблему у девушки, и она сказала что её image editor не показывает развёртку..
тут до меня дошло, image editor он же UV! посмотрел в его настройках по кнопке N и действительно он отображал не UV а последний рендер (отмененный) — следовательно пустое окно!) я ещё думал «странно, разворачиваю вроде куб а uv/image editor показывает вытянутое окно, как настройка камеры…»
в итоге удалил в его настройках закладку render result и вуала, моя развёртка со всеми моими шовчиками и формами!)
Голову сломал уже, а нашел случайно)))
(Мало ли столкнетесь с такой проблемой)

to Muraga Чего только не бывает. Исправляется только опытом, типа «повторяй разные уроки по 3 часа в день». Назначил как-то материал, а он нифига, настройки туда-сюда меняю — никак. Висит во вьюпорте серый объект и не чешется. Оказывается, настраивал я мат для другого объекта — который скрыл ранее из видимости, и забыл. Почаще перерывы делать надо, вот чего. 🙂

Slippery хахах, да это тоже наверное нервы потрепало представляю) Спасибо за помощь как не как)
вот про перерывы это правильно, даже в музыке нужно отходить от проекта иначе ухо привыкает и уже не слышишь что хорошо что плохо, это видимо важное правило для всего!

Источник

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Читайте также:  Как настроить порт сканера штрих кодов

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

    Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

    Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

    Flip — развернет выделенные полигоны.

    Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    За направлением нормалей лучше следить.

    Двойные вертексы

    Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

    Карты нормалей

    Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

    Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Источник

Редактирование

After unwrap, you will likely need to arrange the UV maps, so that they can be used in texturing or painting. Your goals for editing are:

Stitch pieces (of UV maps) back together.

Minimize wasted space in the image.

Enlarge the faces where you want more detail.

Re-size/enlarge the faces that are stretched.

Shrink the faces that are too grainy and have too much detail.

With a minimum of dead space, the most pixels can be dedicated to giving the maximum detail and fineness to the UV texture. A UV face can be as small as a pixel (the little dots that make up an image) or as large as an entire image. You probably want to make major adjustments first, and then tweak the layout.

Transform

Toolbar ‣ Move, Rotate, Scale, Transform

Shear Shift — Ctrl — Alt — S

Axis Locking

Transformations can be locked to an axis by pressing X or Y after one of the transform tools. Also, holding the MMB will constrain movement to the X or Y axis.

Mirror

UVs can be mirrored on the Y axis or the X axis:

You can also use the hotkeys X or Y , or hold the MMB and drag in the mirror direction.

Copy Mirrored UV Coordinates

UV ‣ Copy Mirrored UV Coordinates

Copies UVs from one side of the mirrored mesh to the other. Affects only selected vertices (on both sides).

Tolerance for finding vertex duplicates.

Snapping in the UV Editor is similar to Snapping in 3D . For the snap to pixel options to work an image has to be loaded.

Selected to Pixels

Moves selection to nearest pixel. See also Snap to pixel above.

Selected to Cursor

Moves selection to 2D cursor location.

Selected to Cursor (Offset)

Moves selection center to 2D cursor location, while preserving the offset of the vertices from the center.

Selected to Adjacent Unselected

Moves selection to adjacent unselected element.

Cursor to Pixels

Snaps the cursor to the nearest pixels.

Cursor to Selected

Moves the Cursor to the center of the selection.

Merge

Moves selected UVs to their average position.

Moves selection UVs to 2D cursor location.

Merges selected UVs within the specified Merge Distance.

Split

Splits (disconnects) the selection from the rest of the UV. The border edge to any non-selected elements are duplicated.

Note that the «copy» is left exactly at the same position as the original, so you must move it to see it clearly.

Unwrap

Blender offers several ways of mapping UVs. The simpler projection methods use formulas that map 3D space onto 2D space, by interpolating the position of points toward a point, axis or plane through a surface. The more advanced methods can be used with more complex models, and have more specific uses.

Pin & Unpin

You can pin UVs so they do not move between multiple unwrap operations. When Unwrapping a model it is sometimes useful to «Lock» certain UVs, so that parts of a UV layout stay the same shape, and/or in the same place. Pinning is done by selecting a UV, then selecting Pin from the UVs menu, or the shortcut P . You can Unpin a UV with the shortcut Alt — P .

Pinning is most effective when using the Unwrap method of UV mapping, for organic objects. An example is when you are modeling a symmetrical object using the Mirror Modifier . Some of the UVs on the mirror axis may be shared across the mirrored counterparts. You could pin the UVs that correspond to the midline, then align them on the X axis, and they will stay in that location.

Pinning also work great with the Live Unwrap tool. If you pin two or more UVs, with Live Unwrap on, dragging pinned UVs will interactively unwrap the model. This helps with fitting a UV island to a certain shape or region.

Источник

Blender uv editor не работает

Blender Lessons, «Поясни за версию блендера». ))) Новые понятия?

Ничего там не решается. Из блендера разом выпилили все, ради чего я на него переходил. Еще и раскладку хоткеев поломали в угоду новичкам.

При этом я ожидал улушения функций моделирования. Надеялся что блендер станет чуть ближе к МОДО (где каждый инструмент запускается уже со всеми управляющими элементами, что позволяет работать быстро и эффективно. Не выясняя как эти самые элементы должны работать и как их подключить). Но увы. Этого не произошло. Добавили рендер, практическая ценность которого пока сомнительна. Изменили интерфейс, да так что софт нужно изучать, по сути, заново. Да и все.

Blender Lessons, И тут даже не в том дело, «чем лучше», а в том:»Нафига заново изучать программу, которая не даст кардинально новых возможностей?».

К примеру, новые фишки в «Zbrush» — всегда полезно изучить, т.к. они позволяют делать что-то действительно новое. При этом, не ломая устоявшийся рабочий процесс, прошу заметить.

Владимир, ну хоткеи спорно, про » возможностью работать с картинками» это в 2.8 есть, просто работает по другому. 2.8 стабильный не падает. очевидно, что на старом железе нагрузка будет выше. и 4гб это мало, порой 8 не хватает.

давай, я тогда поясню.)
Сейчас в Блендере есть проблемы с вьюпортом, если не вдаваться в подробности, то все кажется нормальным. Вот тут тема: https://devtalk.blender.org/t/blender-2-8-wireframes-..

Blender Lessons, Да что ж спорного, если то что делалось в один клик — теперь только клацаньем по менюшкам? Да, новичкам может быть проще разобраться. Но работать неудобно.

Конечно мало. Но факт в том, что 2.79 ни разу не упал даже при 100% загрузке системы, и при том, что там еще что-то параллельно настраивать пытался.

Заставить его вылететь мне удалось только подключив криво работающий сторонний аддон.

«работает по другому» — это по типу плейнов с текстурой. Как в новых версиях макса (ну, может чуть лучше). Что дичь полнейшая.

Blender Lessons, Понимаете в чем дело. С первых версий Zbrush до самых современных — его не хейтили. И не плевались. Хотя функционал, с каждой новой версией, добавляется просто фантастический, всегда оставалась возможность работать по старому, постепенно подключая к рабочему процессу новые инструменты. Это важно для использования инструмента профессионалами.

Если профессионал открывает новую версию программы и не может сразу в ней работать — ему невыгодно тратить время на изучение этой версии, если это не даст какого-то качественного скачка в эффективности работы. Да даже если и даст. Зачастую профессионалу надо просто сделать работу в срок. Он не может себе позволить изучать ПО с нуля с выходом каждой новой версии. Это потеря времени, денег и заказов.

Blender Lessons, Зебра изначально вообще для других целей создавалась. И не то чтобы прям всем нравился интерфейс.

Но тут не в интерфейсе дело. В зебре он полностью кастомизируется. А в самом принципе работы. Установив новую версию — можно без проблем начать в ней работать. Пусть не используя возможности на 100%, но успешно выполняя профессиональные задачи.

Т.е. тут нужно просто определится. Блендер ПО для любителей или все же для профессиональной работы. Если второе — нельзя просто взять и перечеркнуть все наработанные навыки. А если уж так делать — надо выдать реально крутой инструмент, который будет стоить потраченного времени.

Источник

Оцените статью