Blender wireframe не работает

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Читайте также:  Аир вик распылитель интервал как настроить

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

    Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

    Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

    Flip — развернет выделенные полигоны.

    Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    За направлением нормалей лучше следить.

    Двойные вертексы

    Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

    Карты нормалей

    Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

    Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Источник

Blender wireframe не работает

Blender Lessons, «Поясни за версию блендера». ))) Новые понятия?

Ничего там не решается. Из блендера разом выпилили все, ради чего я на него переходил. Еще и раскладку хоткеев поломали в угоду новичкам.

При этом я ожидал улушения функций моделирования. Надеялся что блендер станет чуть ближе к МОДО (где каждый инструмент запускается уже со всеми управляющими элементами, что позволяет работать быстро и эффективно. Не выясняя как эти самые элементы должны работать и как их подключить). Но увы. Этого не произошло. Добавили рендер, практическая ценность которого пока сомнительна. Изменили интерфейс, да так что софт нужно изучать, по сути, заново. Да и все.

Blender Lessons, И тут даже не в том дело, «чем лучше», а в том:»Нафига заново изучать программу, которая не даст кардинально новых возможностей?».

К примеру, новые фишки в «Zbrush» — всегда полезно изучить, т.к. они позволяют делать что-то действительно новое. При этом, не ломая устоявшийся рабочий процесс, прошу заметить.

Владимир, ну хоткеи спорно, про » возможностью работать с картинками» это в 2.8 есть, просто работает по другому. 2.8 стабильный не падает. очевидно, что на старом железе нагрузка будет выше. и 4гб это мало, порой 8 не хватает.

давай, я тогда поясню.)
Сейчас в Блендере есть проблемы с вьюпортом, если не вдаваться в подробности, то все кажется нормальным. Вот тут тема: https://devtalk.blender.org/t/blender-2-8-wireframes-..

Blender Lessons, Да что ж спорного, если то что делалось в один клик — теперь только клацаньем по менюшкам? Да, новичкам может быть проще разобраться. Но работать неудобно.

Конечно мало. Но факт в том, что 2.79 ни разу не упал даже при 100% загрузке системы, и при том, что там еще что-то параллельно настраивать пытался.

Заставить его вылететь мне удалось только подключив криво работающий сторонний аддон.

«работает по другому» — это по типу плейнов с текстурой. Как в новых версиях макса (ну, может чуть лучше). Что дичь полнейшая.

Blender Lessons, Понимаете в чем дело. С первых версий Zbrush до самых современных — его не хейтили. И не плевались. Хотя функционал, с каждой новой версией, добавляется просто фантастический, всегда оставалась возможность работать по старому, постепенно подключая к рабочему процессу новые инструменты. Это важно для использования инструмента профессионалами.

Если профессионал открывает новую версию программы и не может сразу в ней работать — ему невыгодно тратить время на изучение этой версии, если это не даст какого-то качественного скачка в эффективности работы. Да даже если и даст. Зачастую профессионалу надо просто сделать работу в срок. Он не может себе позволить изучать ПО с нуля с выходом каждой новой версии. Это потеря времени, денег и заказов.

Blender Lessons, Зебра изначально вообще для других целей создавалась. И не то чтобы прям всем нравился интерфейс.

Но тут не в интерфейсе дело. В зебре он полностью кастомизируется. А в самом принципе работы. Установив новую версию — можно без проблем начать в ней работать. Пусть не используя возможности на 100%, но успешно выполняя профессиональные задачи.

Т.е. тут нужно просто определится. Блендер ПО для любителей или все же для профессиональной работы. Если второе — нельзя просто взять и перечеркнуть все наработанные навыки. А если уж так делать — надо выдать реально крутой инструмент, который будет стоить потраченного времени.

Источник

Blender: Применение модификатора Wireframe для НЕсплошного объекта

Мне нужно придать объём рёбрам меш-объекта, а грани оставить невидимыми. Для этого использую модификатор Wireframe . Проблемы начинаются, когда объект не является замкнутым (т.е. у него отсутствуют некоторые грани). В этом случае в полученном каркасе на границах с отсутствующими гранями появляются «дырки».

Исходный объект:

Вид после применения модификатора Wireframe :

Можно ли это исправить?

1 ответ 1

Нужно нажать галочку Boundary:

Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками 3d blender mesh или задайте свой вопрос.

Похожие

Подписаться на ленту

Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.

дизайн сайта / логотип © 2021 Stack Exchange Inc; материалы пользователей предоставляются на условиях лицензии cc by-sa. rev 2021.10.15.40479

Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.

Источник

Wireframe ModifierВ¶

The Wireframe modifier transforms a mesh into a wireframe by iterating over its faces, collecting all edges and turning those edges into four-sided polygons. Be aware of the fact that your mesh needs to have faces to be wireframed. You can define the thickness, the material and several other parameters of the generated wireframe dynamically via the given modifier options.

OptionsВ¶

The Wireframe modifier. В¶

The depth or size of the wireframes.

A value between (-1 to 1) to change whether the wireframes are generated inside or outside of the original mesh. Set to zero, Offset will center the wireframes around the original edges.

Creates wireframes on mesh island boundaries.

If this option is enabled, the original mesh is replaced by the generated wireframe. If not, the wireframe is generated on top of it.

Maintain thickness by adjusting for sharp corners. Sometimes improves quality but also increases computation time.

Determines the edge thickness by the length of the edge. Longer edges will be thicker.

This option is intended for usage with the Subdivision modifier. Enable this option to crease edges on their junctions and prevent large curved intersections.

Define how much crease (0 to 1, nothing to full) the junctions should receive.

Uses the chosen material index as the material for the wireframe; this is applied as an offset from the first material.

Wireframe thickness is an approximation. While Even Thickness should yield good results in many cases, skinny faces can cause ugly spikes. In this case you can either reduce the extreme angles in the geometry or disable the Even Thickness option.

Vertex GroupВ¶

Restrict the modifier to only this vertex group.

Inverts the vertex group weights.

Percentage that the vertex has influence over the final wireframe result.

ExamplesВ¶

Wireframes on a displaced plane. В¶

In this example, the wireframes carry a second (dark) material while the displaced plane uses its original one.

Vertex group weighting. В¶

The weights of the vertex group gradually change from 0 to 1.

Wireframe and Subdivision Surface modifier. В¶

Cube with enabled Crease Edges option. The Crease Weight is set to 0, 0.5 and 1.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 10/16/2021.

Источник

Оцените статью