Bool tool для blender не работает

Blender — проблемы с булевыми операциями

Я работаю в Blender, создаю персонажей для «Тайны мира». У меня «послереволюционный» Blender (версия выше 2.5), если кому-то это важно.
Постоянно натыкаюсь на проблемы с модификатором «Boolean». То просто высвечивается «Cannot execute Boolean operation», то вместо меша получается непонятно что. Что необходимо сделать, чтобы модификатор Boolean работал? Влияет ли на результат, если один из мешей сам образован этим модификатором?

Etyuhibosecyu
> У меня «послереволюционный» Blender (версия выше 2.5)
Было бы странно, если бы это было не так. С версией 14:11, 18 фев. 2017

Несколько замечаний.
1. У меня компьютер 2011 года, оперативная память 1.93GB, и видео загружалось полчаса, пока я просмотрел его. Вы, конечно, могли не знать этого, но теперь знаете, и в следующий раз будьте осторожны, предлагая мне видео. Не думайте, что я обвиняю вас во флуде, просто я пишу на будущее.
2. Это видео объясняет основы, которые я знаю. А мне нужен список причин, по которым этот модификатор может работать некорректно. Например, если нужно из куба вычесть часть торуса, затем из еще одного меша вычесть часть этого, где в этом процессе могут быть ошибки, приводящие к некорректной работе модификатора Boolean?

Нашел в Google вот это.
Может кто-то объяснить, куда именно должны быть направлены нормали — внутрь или наружу, если из выпуклого меша вычитается невыпуклый? И что такое пустые грани, как их распознать и удалить? С учетом того, что всего граней у меня десятки-сотни тысяч.

Не использую булевы операции совсем, давно, и никогда. За ненадобностью. И из экономии своего времени.

да, булеан всё равно корячит сетку. учитесь моделить без него.) ещё и если для персонажей — вообще не нужен.О_о

Источник

Заставь булеан работать

Существует мнение, что модификатор « Boolean» плохо работает и что его лучше по-реже использовать, или, еще лучше, совсем отказаться от него. Конечно, булеан не панацея, но в некоторых случаях незаменим.

Некоторые пишут, что булеан « работает через раз», поскольку, действительно бывает, что им выдается такое сообщение:

Если « Boolean выдает ошибку» или « булеан не работает верно» эта статья поможет вам. Если вы не хотите вдаваться в подробности следуйте сразу к этой части, где описываются решения проблем. Статья описывает стандартный модификатор Boolean, но применима и к команде булевской операции ( Mesh → Faces → Intersect ( Boolean)), добавленной в 2.77 так и к аддонам, посторенным на модификаторе.

Как работает Boolean

Как я понимаю, не многие пытаются разобраться, а в чем ошибка, почему blender в одних случаях хорошо и быстро режет сложнейшие модели, в других отказывается сделать булеан-операцию даже с самыми, казалось-бы простыми? Чтобы это понять, нужно иметь хотябы небольшое представление, а как работает этот модификатор. На самом деле булеан Блендера — безотказная вещь, но требующая хороший исходный материал. Гарантирую, если Вы сможете разобраться и исправить модель, Blender справится с булеаном даже в самых сложных случаях ( ну… если хватит оперативки).

Итак, чтобы начать, посетим сайт blender.org, и отыщем, а что-же там написано про булеан:

  • Exactly overlapping faces cause errors.
  • Self-intersecting geometry on either side of the operation ( which also intersects the other side) causes errors.

Как видите, ограничений всего два: полигоны, которые накладываются друг на друга и правильная топология в месте пересечения полигонов двух мешей, участвующих в операции булеана. Чтобы понять, каким образом и откуда возникают эти ограничения, и почему правильная важна только на месте пересечения полигонов, давайте постараемся вникнуть, как работает булеан.

В первой стадии, определяется линия пересечения двух объектов. Вот, например линия пересечения двух кубов:

На этой стадии могут возникать ошибки связанные с тем, что Blender не может провести линию пересечения, или эта линия может оказаться не замкнутой.

Читайте также:  Телевизор элджи как настроить яркость

В результате два объекта разделяются на 4 части, от линии пересечения теперь отходят по четыре плоскости и чтобы завершить операцию, в зависимости от типа ( вычитание, пересечение или объединение) Blender удаляет лишние 2 плоскости.

Например, мне нужно вычесть из куба, отмеченного красным, синий. Нужно взять часть меша № 1 и часть синего куба, которая находится как-бы « внутри» красного № 3, а остальное удалить. Но как Blender узнает, какая часть находится « внутри», а какая « снаружи»? По нормалям. Действительно, мешу необязательно быть замкнутым, главное — чистая линия пересечения и верные нормали. Рассмотрим на примере: я взял сюзанну и плейн:

Затем я добавляю булеан к сюзанне и вычитаю плейн:

Хоть плейн и не замкнут, но у него есть нормаль, по которой часть обезьянки находится « внутри», а часть « снаружи». Но почему пропал глаз? Глаз сюзанны сделан отдельным мешем. В этом легко убедиться, попробовав нажать L на любой части сюзанны. Поэтому совершенно не понятно находится глаз внутри или снаружи, ведь плейн незамкнут. Попробуем так-же развернуть нормали плейна:

Теперь область « внутри» поменялась местами с областью « снаружи». Так ошибки в нормалях могут приводить в ошибках с булеаном, проверяйте, в правильную ли сторону они направлены и используйте Ctrl + N

Итак мы поняли как работает булеан, и что может привести к ошибкам в его работе. Это хорошо, но что делать, если у вас очень сложный объект с тысячами полигонов, где вы не сможете физически найти, что приводит к ошибке?

Методы борьбы с ошибками boolean

1. Remove Doubles

Самое первое что вы должны сделать — попробовать старое доброе:

  1. W → R Remove doubles
  2. Ctrl + N Recalculate normals

Просчитать нормали иногда бессмысленно перед склейкой вершин, поэтому соблюдайте порядок.

Например, вы сделали объемный текст или кривую и пытаетесь вычесть ее:

Чтобы сделать острое ребро, обычно в 3D-графике на его месте делается разрез. С виду меш цельный, но на самом деле он надрезан по границам букв. Это легко увидеть, если поставить дисплейс без текстуры:

Точно так-же работает и модификатор Edge Split, создающий острые углы. Если вы попробуйте вычесть объект с Edge Split, булеан, возможно, не сработает

Решение проблемы: W → R Remove doubles

2. Exactly overlapping faces.

« Exactly overlapping faces cause errors» — написано в документации Blender — что это значит? Рассмотрим на примере. Я вычитаю один объект из Text и из Cube, а затем пытаюсь объединить их:

Почему выводится ошибка? Все меши замкнуты, самопересечений нет. Но попробуйте построить линию пересечения Text и Cube. Сверху, где мы вычитали куб, некоторые полигоны одного объекта совпадают с полигонами другого. В результате там не получится провести линию, поскольку там не линия, а скорее плоскость пересечения. Blender тоже не может построить линию пересечения и пишет сообщение об ошибке.

Решение проблемы: Следите за порядком булеанов ( сделайте сначала объединение, а потом вычитайте) или примените Boolean и чуть сдвиньте один объект. Новый тип булеана B-mesh ( 2.78) может обойти эту проблему. Попробуйте сменить тип операции

3. Примените масштаб

При отрицательном масштабе объект становится вывернутым, что может отразится на операции. Преверьте нет ли у вас отрицательного масштабирования, если есть примените его Ctrl + A → Scale. Затем, нужно будет пересчитать нормали Tab , Ctrl + N

4. 3D-print toolbox.

На сложных моделях иногда трудно найти дыры в объекте, или другие косяки, аддон « 3D-print toolbox» укажет вам на них. Он входит в стандартный набор аддонов, нужно только лишь активировать его в настройках File → User Preferences ( Ctrl + Alt + U ).

Далее в Toolbox 3D-вида ( T ) появится новая вкладка:

Войдите в Edit Mode и нажмите Checks: → Solid. Внизу появится сообщение с количеством « неправильных ребер». Нажмите соответствующую кнопку, и Blender выделит эти ребра, указав на неточности в модели:

Принцип работы прост — у каждого ребра должно быть 2 грани. Если у ребра одна грань — значит он граничит с дыркой в меше, что может дать ошибку в булеане. А если больше двух — в такой детали не будут верно определяться нормали, что тоже вызовет ошибку. Повторюсь, иногда дырки не вызовут ошибок, главное, чтобы они не были на месте пересечения, но при этом часть меша может пропасть ( как в примере с сюзанной).

Читайте также:  Сигнализация с автозапуском ягуар как настроить автозапуск

Вторая кнопка указывает на проблемы с нормалями

Решение проблемы: с помощью 3D-print toolbox исправьте меши так, чтобы Checks: → Solid выдавал нули

5. Самопересечение.

Самопересечение — это когда полигоны объекта пересекают полигоны этого-же объекта. Это бывает, например, когда вы используете Bevel у текста или кривой:

Bevel расширяет область вокруг кривой, поэтому во внутренних углах образуются области самопересечения:

Решение проблемы: нужно вручную склеить вершины ( Alt + M ) или с помощью привязки, таким образом, чтобы область пересечения исчезла:

Часто бывает и другое: объект с самопересечением проходит операцию булеана, но на месте самопересечения образуется дырка. Такой объект застопорится уже на следующем булеане, что вводит в заблуждение ( один булеан прошел, второй — нет, значит блендер-баг)

6. Сложные полигоны.

В особо редких случаях бывает проблема, связанная с N-gon. Она настолько редкая, что мне не удается ее повторить, чтобы сделать скриншот. Так-же я не уверен можно ли ее словить в новых версиях Blender. Суть проблемы в том, что иногда в результате многочисленных булеанов создается N-gon такой сложной формы, что при операции булеана он может буквально самопересечься.

Решение проблемы: разбить N-gon на более мелкие полигоны. Или подразделить большой исходный полигон, который участвует в операции булеана с более мелким или детальным объектом

Подводим итог.

Если булеан вывел ошибку, или выполнил операцию частично или неверно, попробуйте сделать следующее:

  1. W → R Remove doubles, затем Ctrl + N Recalculate normals
  2. Проверьте не накладываются ли фейсы, например, в результате неправильного порядка булеанов.
  3. С помощью 3D-print toolbox проверьте меш ( Checks: → Solid)
  4. Найдите область самопересечения и исправьте ее.
  5. Если ничего не помогло — напишите в комментариях, может, я что-то пропустил? Сделаем эту статью лучше!

Источник

Blender 2.9 — Быстрый старт. Аддоны

Аддоны находятся в меню Edit — Preferences — Add-ons.

Окно Blender Preferences

Уровень поддержки Аддонов:

Official — официальные.

Community — Сообщество,

Testing — Тестовые. Папка addons_contrib (Расположена в Blender\2.90\scripts). Обычно она пустая, но если вы скачали тестовую сборку, то в данной папке будут присутствовать аддоны.

С зажатым Shift можно выбрать сразу несколько.

Install — Установка.

Refresh — Обновить список аддонов.

Search — Поиск аддона по названию.

Enabled Add-ons Only — Отобразить только включенные аддоны для текущей Категории.

Категории (По умолчанию — All) — Показывать только аддоны из определенной категории.

Filter Add-ons:

Включить фильтр аддонов. Если по какой-то причине вам аддон не нужен, то вы можете включить фильтрацию и активировать только те аддоны, которые необходимы в данный момент. По умолчанию включены все и это может повлиять на скорость запуска Blender.

Если вы хотите, что бы при запуске всегда стояла данная галочка, то в чистом файле включите ее и сохраните как стартовый файл: File — Defaults — Save Startup File. Напоминаю, что это работает для всего.

Установка

Нажмите кнопку Install и выберите .zip файл аддона. Для потверждения нажмите Install Add-on. Он автоматически появится в списке. Активируйте галочку.

Бывает такое, что скаченный аддон не имеет архива. Вы можете просто заархивировать в zip формат и установить, либо скопировать папку в Blender\2.90\scripts\addons или в пользовательскую папку C:\Users\[Имя пользователя]\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\ и выбрать нужную версию Blender. Быстрый переход к папке AppData — %Appdata% в Проводнике Windows.
Если вы устанавливаете непосредственно в папку Blender, то у вас не будет возможности быстро перенести аддоны при запуске новой версии Blender. Поэтому рекомендую устанавливать в пользовательскую папку.

Blender 2.8 автоматически сохраняет настройки.

Рассмотрим некоторые полезные аддоны, которые чаще всего рекомендуют.

Источник

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Читайте также:  Меню boots как настроить

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

    Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

    Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

    Flip — развернет выделенные полигоны.

    Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    За направлением нормалей лучше следить.

    Двойные вертексы

    Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

    Карты нормалей

    Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

    Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Источник

Оцените статью