помощь как правильно настроить отражение?
Андрей Арутюнов (Андрей33)
Знаток
не могу ни как настроить материал на объекте.
хотел бы создать вот примерно такие настройки материалов на объекте :
1) на телефоне заблюренное отражение = фото 1-4 красное выделение
2) матовое отражение или что это не пойму = фото 1-4 выделено зеленым
может ли кто то помочь кто знает. как правильно нужно настроить материалы что бы добиться такого результата ?
нашел урок по синеме :
на отражение добавляется блюр , но из за него считает и непомерно долго и все равно остаются : белые точки которые при анимации объекта мерцают как бенгальские огни.
на рендере 1-7 выделил красным . они еле заметны, это уменьшил силу отражения , а так они сильно заметны и повторюсь при движении объекта мерцают и далеки от того что хотел бы получить как на видео в самом начале приложил.
где то в каком то уроке слышал что как то создается карта для отражения , но как она создается или нужна ли она тут и поможет ли вообще не знаю.
синема р16
Буду очень признателен за любую помощь .
Вложения
Андрей Арутюнов (Андрей33)
Знаток
Вложения
Евгений Донской
Активный участник
не могу ни как настроить материал на объекте.
хотел бы создать вот примерно такие настройки материалов на объекте :
1) на телефоне заблюренное отражение = фото 1-4 красное выделение
2) матовое отражение или что это не пойму = фото 1-4 выделено зеленым
может ли кто то помочь кто знает. как правильно нужно настроить материалы что бы добиться такого результата ?
нашел урок по синеме :
на отражение добавляется блюр , но из за него считает и непомерно долго и все равно остаются : белые точки которые при анимации объекта мерцают как бенгальские огни.
на рендере 1-7 выделил красным . они еле заметны, это уменьшил силу отражения , а так они сильно заметны и повторюсь при движении объекта мерцают и далеки от того что хотел бы получить как на видео в самом начале приложил.
где то в каком то уроке слышал что как то создается карта для отражения , но как она создается или нужна ли она тут и поможет ли вообще не знаю.
синема р16
Буду очень признателен за любую помощь .
Евгений Донской
Активный участник
Вложения
Андрей Арутюнов (Андрей33)
Знаток
спасибо ! правильно я понял : в материалах настраиваю не отражение а именно окружение — а в этом окружении и будет отражением служить карта ашдирай на сфере вокруг сцены или материал с градиентом , и уже в самой сцене настраиваю каждый объект где нужно это окружение а где нет посредством добавления тега композитинга ? т.е. фактически не нужно отражение вообще ? использовать только окружение ? и это даст такой эффект заблюренного отражения на объекте?
и отдельный вопрос по кейшоту — нашел что уже есть 6 версия он будет лучше и быстрее чем синемовский родной физикл ?
и есть ли в этом кейшоте возможность рендерить слоями для автора отдельно окклюзию .отдельно глянец, глубину, прозрачность и т.д. ?
Андрей Арутюнов (Андрей33)
Знаток
Евгений Донской
Активный участник
спасибо ! правильно я понял : в материалах настраиваю не отражение а именно окружение — а в этом окружении и будет отражением служить карта ашдирай на сфере вокруг сцены или материал с градиентом , и уже в самой сцене настраиваю каждый объект где нужно это окружение а где нет посредством добавления тега композитинга ? т.е. фактически не нужно отражение вообще ? использовать только окружение ? и это даст такой эффект заблюренного отражения на объекте?
и отдельный вопрос по кейшоту — нашел что уже есть 6 версия он будет лучше и быстрее чем синемовский родной физикл ?
и есть ли в этом кейшоте возможность рендерить слоями для автора отдельно окклюзию .отдельно глянец, глубину, прозрачность и т.д. ?
Это более гиморойный путь, потому что более сложное управление.
Я вам предлагаю пойти классическим путем. Как это делается в реальной студии. Вы моделируете свет и плоскости отражений. При этом в отличии от реальности у вас есть замечательный тег композитинга. Правой кн. на модели и выбор этого тэга в виде кинохлопушки поможет вам отражать только то что надо.
Та задача, которая перед вами стоит не требует реальных фото в высоком разрешении. Воспользуйтесь прессетами Синемы. Там всё есть.
Либо используйте «Кишот».
Вот вчера было изготовлено
Источник
Cinema 4d как настроить разрешение
В предшествующих версиях программы Cinema 4D ( Метр на Сантиметр и так далее, в этом случае для куба с шириной 2 метрам будет показано 200 сантиметров . То есть значения будут преобразованы автоматически в том случае, если установка Использовать единицы является активной.
Но для чего это нужно? В комбинации с двойной точностью (которая была увеличена в версии R12 с 32 бит на 64 бит) ранние ошибки приводящие к странным результатам теперь автоматически исключаются. Вы можете в одной и той же сцене для процесса моделирования использовать миллиметры и затем переключить на километры и продолжить процесс моделирования. Программа Cinema 4D позволяет вам теперь такие преобразования.
Также без проблем является возможным объекты, моделированные при использовании системы единиц как Миллиметры импортировать в сцену, в которой объекты имеют размеры измеряемые сотнями метров. Кроме этого, если вы производите копирование объектов между сценами, это преобразование для единиц измерения происходит автоматически.
В пределах программы Cinema 4D вы можете здесь производить изменение единиц измерения:
Этот параметр является одним из важнейших в системе единиц измерения. Он определяет действительную интерпретацию числового значения, которое было или будет сохранено в файле сцены. 3 метров, 3 километров или может быть 3 ярдов? Новая и пустая сцена всегда будет открыта с использованием настроек документа. Именно этот момент времени является важным, чтобы на минуту задуматься и решить, какие единицы измерения вы намерены установить для процесса моделирования. Вы можете при этом просто ориентироваться по действительным, реальным размерам объекта, модель которого вам необходимо создать. К примеру, при создании модели дома имеет смысл установить для единиц измерения Метр , а при создании горных массивов Километр .
Имеющийся фактор производит дополнительное масштабирование сцены на любое значение.
При импорте старых сцен ( Единцы измерения будет автоматически установлен режим Сантиметр (если вы не изменили параметр Масштаб ). Вы можете в любое время производить изменение параметра Масштаб сцены , если вы одновременно работаете с высокими и низкими значениями масштаба.
При импорте ранних сцен или объектов из других программ, они не имеют очень часто корректных единиц длины или таковые вообще отсутствуют. Для возможности использования таких сцен (объектов) с корректными размерами, имеется эта команда.
Представьте себе, вы произвели импорт шестигранного болта IGES с неизвестными размерами. Но вызнаете, что это болт M6 . Настройки масштаба сцены имеют стандартные установки и определены как Сантиметр . Вы должны сейчас произвести выделение точек для противоположных сторон и назначить расстояние между ними (менеджер координат при этом предоставляет вам все данные).
Предположим, обе точки расположены на расстоянии 0.18 см между собой. В этом случае вам необходимо здесь задать это значение, после чего произойдёт корректное масштабирование сцены.
Кадров в секунду [1..2500]
Посредством этого значения вы определяете число кадров для актуального документа. На основе этого значения, программа Cinema 4D будет производить просчёт анимации для сцены.
Это актуальный временной промежуток, который будет задан посредством установки ползунка шкалы анимации на определенной позиции.
Здесь вы определяете начальное время для трека анимации. Это значение может быть и отрицательным, например, для возможности добавления к основному фильму, определенного эффекта (например, эффект на основе частиц или добавление созданной предварительно заставки и так далее).
Здесь вы определяете время окончания для трека анимации.
Начало просмотра
Конец просмотра
Это временные промежутки, которые производят ограничение временных участков просмотра. Вы можете изменять эти значения непосредственно на шкале анимации, посредством клика курсором мыши в соответствующие поля, расположенные слева или справа от шкалы анимации.
Это значение имеет воздействие на представление всех объектов актуальной сцены, для которых возможен выбор определенного режима детализации. К таким объектам относятся параметрические объекты, метабол и все объекты генераторы.
Независимо от определённого уровня детализации, вы можете здесь производить увеличение или снижение уровня детализации для имеющихся объектов сцены.
Если значение этого параметра равно 100%, все объекты сцены будут предоставлены с максимальным уровнем детализации поверхности (значения определенные в свойствах объекта).
Если значение этого параметра равно 50%, все объекты сцены в данном случае будут предоставлены в окне редактора программы только с половиной имеющихся линий поверхности.
Детализация рендера в виде
Независимо от значения определённого для параметра Детализация , при активной установке и просчёте сцены, будет использовано значение, определённое в настройках рендера.
Анимация
Выражения
Генераторы
Деформаторы
Эти четыре параметра имеют аналогичное назначение, и выполняют аналогичную задачу по сравнению с установками, имеющими идентичные названия в основном меню программы на закладке Режим > Использовать . Подробный материал на тему функционирования этих параметров, вы можете найти в этом разделе.
Если вы намерены временно отключить Систему движения, в данном случае вы можете использовать эту установку. Альтернативно вы можете использовать основное меню программы: .
Цвет объектов
Цвет
Здесь вы можете определить цвет, который будут иметь все объекты без назначения для них при этом отдельного материала. 80% серого цвета является привычным по ранним версиям программы Cinema 4D цветом (
Обрез видимого
Близко [0..+∞m]
Далеко [0..+∞m]
По причине наличия возможности работать в достаточно высоких измерениях (к примеру, в километрах), а также в очень низких (к примеру, нанометр), функция показа информации в окне редактора на её основе на некоторых участках может быть просто перегружена (буфер Z имеет лишь ограниченное расширение и на каком то этапе просто не может производить дополнительных различий по расположению полигонов). Это выражается в низком качестве представления информации для окна редактора.
В этом случае вы можете на этом участке произвести назначение участка отсечения. За пределами этого участка (просчитываемого в направлении вида камеры) показ изображения будет просто обрезан. В пределах этого участка вы можете использовать соотношение Вблизи и Вдали , что позволяет вам получить корректное представление информации в окне редактора.
В меню выбора определите необходимый участок или используйте параметры Вблизи и Вдали для ручной установки этого участка на основе задания числовых выражений в соответствующие поля этих параметров.
Линейный процесс (или слишком много значений гаммы)
Коротко обо всём
В последние годы принцип линейного процесса вышел на уровень способного приносить чудо. Ну естественно чудо для нас он не может создать, но позволяет значительно повысить уровень создаваемых изображений, которые до этого момента требовали дополнительных затрат времени и соответствующих программ обработки изображений.
Воздействие линейного процесса вы видите на верхнем изображении. Эта сцена освещается при использовании для этого двух источников света (с типом ослабления Обратное квадратичное ). Качество изображения при использовании линейного процесса на правом изображении является значительно выше и лучше.
Следующие преимущества мы можем в данном случае отметить:
Обратите внимание на то, что все материалы и градиенты цвета программы Cinema 4D используемые внутренним алгоритмом изменяются непосредственно в окне просмотра. Это может с одной стороны приводить к всевозможным заблуждениям так как, к примеру, простые переходы серого цвета таким образом выглядят иначе, чем раньше.
Параметр цвета, сохранённый ровно в центре обычного градиента, представляет собой значение 128,128,128 при выключенной функции Линейный процесс . Он изменяется при включении этой функции на 192,192,192 . Это поведение является ПРАВИЛЬНЫМ !
Для тех из вас кто хочет узнать об этом подробней, мы можем только посоветовать прочитать изложенный далее материал. Все остальные могут без промедления начать наслаждаться новым качеством изображений.
Общая тема значения гаммы и на её основе новым параметром Линейный процесс является обязанной реальной действительности просчёта, так как пакет рендера при просчёте изображений использует внутренним алгоритмом значение гаммы 1 . Но так как он при этом (пакет рендера) в большинстве случаев получает текстуры или шейдеры с другим значением гаммы (в большинстве случаев 2.2, начиная с версии Mac OS x 10.6 также для Mac пользователей, раннее 1.8), но ожидает при этом значение гаммы 1 .
Именно поэтому, пакет рендера производит «не корректный» просчёт с физической точки зрения.
Если вы сейчас скажите следующее: «На протяжении последних 10 лет я всегда работал таким образом. Неужели я создавал мою продукцию только с половиной качества?». На этот вопрос, к сожалению, нельзя ответить однозначно. Если конечный результат вашей работы является оптимальным и радует глаз, в этом случае вы все делали правильно. Но в процессе работы и времени можно привыкнуть к своеобразным особенностям рендера и просто обходить эту проблематику стороной. Возможно вы добавляете на определённом участке подсветку для получения необходимого цвета и соответствующего результата, что при использовании Линейного процесса не должно было бы происходить.
Это также является причиной того, что ранняя сцена не будет выглядеть теперь лучше, если вы установите активным Линейный процесс так как она создана таким образом, что функционирует без линейного процесса.
Если вы используете раннюю версию конфигурации света, в этом случае вам необходимо изменить её таким образом, чтобы она могла функционировать с линейным процессом. Но если вы довольны с результатами ваших просчётов, в этом случае не существует необходимости дополнительного использования линейного процесса.
Почему существует значение гаммы?
Большинство мониторов имеет значение гаммы 2.2 . Если вы в программе обработки изображений создаёте свою текстуру, в этом случае это изображение будет показано для вас со значением гаммы, равным 2.2, а также сохранённым с этим значением. Большинство изображений, которые вы создаёте или можете найти в сети интернет, имеют значение гаммы 2.2 .
Только с этим значением изображения выглядят оптимальным образом на мониторе среднего качества, имеющим значение гаммы 2.2 . Это заключается в том, что изображения с низкой глубиной цвета (8 бит или 16 бит) сохраняются таким образом, что для человеческого глаза при этом будет создан оптимальный переход яркости при визуальном восприятии изображения. Человеческий глаз просто лучше узнаёт плавные переходы яркости на тёмных участках по сравнению со светлыми участками.
Пакеты рендеров (также и в программе Cinema 4D) используют при просчёте внутреннего алгоритма линейные переходы цвета (то есть значение гаммы всегда 1 ). Наиболее часто используемые алгоритмы имеют аналогичную структуру и ожидают при этом «аналогичного обращения» с ними, на участке использования для них просчитываемых текстур или шейдеров. До данного момента это, к сожалению не выглядело таким образом. Пакет рендера имел бы охотно значение гаммы 1 , но фактически получает значение 2.2 . По логике при этом просто невозможно избежать отклонений от корректных с точки зрения физики процессов просчёта и предотвратить их получение!
Если пакет рендера произвел просчёт своей работы, в этом случае он должен просчитанное изображение (если изображение не содержит 32 бит, то в этом случае изменение гаммы возлагается на последующие программы обработки изображений) изменить на предмет составляющих для цветовой гаммы и яркости до значения гаммы 2.2 , чтобы просчитанное изображение возможно было показать на рабочем мониторе.
Каким образом подходит линейный процесс к изложенному выше? Всё легко и просто, после установки активным параметра Линейный процесс все необходимые для процесс просчёта элементы (текстуры, шейдеры и так далее) будут преобразованы таким образом, что алгоритм просчёта получит их с необходимым и линейным значением гаммы 1 . После этого просчёта (в этот раз абсолютно корректного) алгоритм процесса создаёт как результат также изображения со значением гаммы 1 . При использовании этих изображений на другом мониторе, прежде всего необходимо повторно произвести преобразование для значения гаммы (как правило, с монитором, имеющим значение гаммы 2.2 ).
В принципе это сокращённый вариант «тайны» линейного процесса. Если вам необходима более полная информация для изложенного выше материала, в этом случае мы хотели бы вам указать на файл в формате PDF с названием «Be gamma correct!», автором которого является Мартин Брайд (Martin Breidt) (в сети Интернет вы можете использовать эти названия как ключевые слова для поиска). Не обращайте внимание на то, что в данном произведении иногда используются ссылки на другие 3D программы, так как принцип функционирования у всех является аналогичным.
В настройках линейного процесса вы найдёте режим «sRGB». Он является практически аналогичным с изложенным выше гамма 2.2 . И кроме этого, если изображения сохраняются для гаммы со значением 2.2 , в этом случае всегда используется режим sRGB.
Наверное каждый уже слышал это, но к сожалению лишь немногие понимают действительно и правильно суть данной проблематики. Это не совсем справедливо, так как для этого направления были написаны уже целые тома книг и ещё будут написаны. В последующем материале вам предоставляется небольшое введение в настоящий мир цвета.
Естественно вы знаете этот эффект, когда изображение выглядящее идеально на вашем мониторе (цвет именно такой как вы это себе представляете, яркость, контрастность, оттенки вообще достойны поклонения) на другом мониторе вашего коллеги или распечатанное на бумаге в большинстве случаев выглядит значительно хуже.
Почему это происходит?
Представьте себе вашего коллегу А который создал изображение в одной из программ предназначенных для этого направления. По логике вещей он работает таким образом с этим изображением, основываясь при этом его показом на основе своего монитора. На определенном участке ваш коллега принимает решение, что изображение практически закончено и производит его последующее сохранение. И именно на этом моменте начинается эта история: программа обработки изображения должна сохранить его в воспроизводимом диапазоне цвета (цветном пространстве, как правило, RGB). Для этого будет выбран определенный профиль цвета, который соответствует приборам его последующего использования (для мониторов, как правило, это система RGB и для принтеров это система цвета CMYK ). Значение красного цвета, которое ваш коллега видит на своём мониторе, должно сохраняться как RGB значение в файле. При этом необходимо обеспечить передачу цвета монитором вашего коллеги таким образом, как это выполняет программа обработки изображений при представлении цвета RGB. Для этого монитор вашего коллеги должен иметь соответствующую калибровку. На протяжении своего существования мониторы изменяют свой показ цвета и должны проходить процесс калибровки каждые четыре недели при действительной работе и обработке настоящего цвета. Регулярная калибровка в принципе является обязательной для всех приборов такого типа (мониторы, сканеры, принтеры, цифровая аппаратура и так далее).
Если эти условия постоянно и регулярно выполняются, в этом случае изображение созданное коллегой А должно выглядеть по аналогии на мониторе коллеги С (который получил его как распечатанное изображение от коллеги В ). Насколько эта теория является невозможной, наверное знает каждый из вас (в действительности 100% соответствие в действительности является невозможным, так как не все цветовые пространства приборов такого типа могут быть без потерь преобразованы в другие форматы). Но на различных мониторах практическое соответствие на 100% всё-же может быть достигнуто.
Проще говоря это проблематика, с которой менеджмент света постоянно ведет борьбу. В принципе, речь идёт об однозначном определении цвета в пределах процесса создания, через процесс обработки и до заключительного представления готового изображения.
Но что общего это всё имеет с программой Cinema 4D?
Хорошая новость в заключении этой темы: если вы еще никогда не слышали о менеджменте цвета, то до этого момента вы производили просчёты ваших изображений «на глаз» («Хорошо выглядит. Пойдёт!»), в этом случае вы можете игнорировать эту новую функциональную возможность в программе и все профили цвета в программе Cinema 4D оставить без изменения на стандартном значении sRGB . Но между нами говоря, пользователи без стажа очень часто просто не могут различить существующие различия между изображениями, которые полностью возникли под менеджментом цвета и были созданы при использовании «не того пальца».
sRGB является цветовым пространством, которое уже автоматически используется на протяжении нескольких лет, если при этом отдельно вы не определили другой режим для цвета. Поэтому 99% всех изображений, которые вы можете найти в сети интернет, были сохранены в этом формате. Также версии программы Cinema 4D ( sRGB .
Для всех пользователей программы ниже изложена информация об участках программы Cinema 4D, на которых возможно производить необходимые изменения для профилей цвета.
Как вы здесь видите, имеется три участка для включения или отключения, на которых профили цвета (и соответственно профили приборов) будут просчитаны:
Текстуры: для различных каналов материалов вы можете производить импорт изображений. В настройках документа мы назначаем вид и необходимость обработки профилей цвета для импортированной текстуры. Также вы определяете здесь цветовое пространство, которое при этом должно использоваться, если импортируемые изображения не содержат интегрированных профилей цвета. Для отдельных каналов (при использовании шейдера растрового изображения) мы можем назначать индивидуально использование соответствующего режима Линейный или sRGB . Дополнительно имеются некоторые команды и участки в пределах интерфейса BodyPaint 3D, на которых мы можем также производить изменение для профилей цвета (к примеру, Битовый слой или Изменить профиль ).
Список всех форматов изображений, которые могут функционировать с профилями цвета, вы можете найти в этом материале.
Входной цветовой профиль
Подробности вы найдёте в этом материале Обработка цвета (sRGB для большинства случаев является оптимальным).
Здесь вы определяете три вещи:
В расположенном ниже текстовом поле вы видите абсолютно точно, что выполняет выбранная настройка.
Если текстуры имеют интегрированные профили, в этом случае эту установки определяют внешний вид представления для полей выбора цвета и градиентов в программе Cinema 4D. sRGB является более привычным для пользователей режимом и в случае сомнения рекомендуется использовать именно его. Режим Линейный процесс является более сложным и комплексным при работе с ним.
В этом режиме интегрированные профили цвета для текстур не учитываются и при этом постоянно используется цветовое пространство sRGB . При одновременно отключенной установке Линейный вид это соответствует предшествующим версиям программы Cinema 4D (
Канал Цвет для узловых материалов
Параметр «Использовать цветовой канал для материала узла» в меню «Параметры проекта» изменяет расчет диффузных цветов BSDF в материалах узла таким образом, чтобы их цвет вычислялся так же, как и для цветового канала стандартного материала.
Это делает диффузное затенение поверхности узловых материалов независимым от яркости окружающих поверхностей, а также от свойства свечение, которое идентично световым свойствам других систем материалов. Поведение материалов узла рассчитывается сопоставимо со стандартным материалом.
Поэтому использование глобального освещения будет производить тот же эффект, что и диффузное затенение. Свойство свечение узловых материалов все еще можно использовать для создания источников света в сочетании с рендерингом глобального освещения.
Или, иначе говоря: включите эту опцию и физически правильный расчет (более длительное время рендеринга) заменяется физически неправильным расчетом (более короткое время рендеринга).
Параметр композитинг фона в теге композитинг может влиять только на узел материала, если включен параметр «Использовать цветовой канал для материала узла».
Импортировать предустановки.
Сохранить предустановки.
Так как в настройках сцены можно найти очень много важных опций, такие как, частота кадров, тип интерполяции ключей, особенности динамики или анимации и так далее, то начиная с версии R14 вы можете сохранять значения этих настроек как предустановки, что позволит в новых проектах быстро загружать нужные значения. Предустановки проектов вы найдёте в браузере библиотек «Предустановки > User > Настройки сцены», которые хранятся в папке пользователя, в библиотеке user.lib4d (где хранятся и другие предустановки).
Использование команды Сохранить предустановки… приводит к открытию окна диалога, в котором вы можете определить название предустановки и при необходимости дополнительную информацию. Команда Импортировать предустановки… также приводит к открытию меню, в котором вы посредством простого клика мыши можете произвести импорт необходимых (предварительно сохранённых) параметров.
Настройки следующих закладок будут сохранены в предустановках:
Источник