Clay buildup не работает

Анатомия для 3D-художника от XYZ School

Изучи пластическую анатомию человека, чтобы сделать своих персонажей живыми.

Длительность курса: 5 месяцев (4 месяца программа + 1 месяц доп. проверки домашки).

Коротко о курсе

— Ты научишься моделировать правдоподобных персонажей, опираясь на анатомию;

— Преподаватель — Сергей Мингулин, 3D-художник по персонажам и существам. Работал тимлидом в Social Quantum. Участвовал в проектах «Ice Age World», «Wild west new Frontiers» и «Dragons World»;

— Научишься моделить скелет, мышцы и кожу персонажей;

— Создашь человеческих персонажей: мужского и более сложного женского.

Зачем 3D-художнику разбираться в анатомии

Персонажи, созданные с учётом принципов анатомии, выглядят более правдоподобно — за ними интересно наблюдать. Поэтому на художниках по персонажам лежит большая ответственность — именно благодаря им игры и фильмы оживают.

Так что если хочешь стать успешным тридешником — начни с изучения анатомии на нашем курсе. Преподавать будет Сергей Мингулин — профессиональный художник из 4A Games с опытом работы 7 лет. Он расскажет, какие принципы анатомии используют тридешники в ААА-студиях, и научит, как скульптить реалистичных персонажей для игр и кино.

Цель курса

Разобраться в базовой анатомии человека с нуля. На курсе ты поймёшь, как изображать человеческое тело, и сможешь применить их на практике — создашь модели реалистичных персонажей.

Продвигаться будем постепенно: начнём с драфта скелета, затем перейдём к детализированному женскому персонажу — разберём каждую мышцу и сделаем полноценную фигуру с кожей. После займёмся мужским персонажем — его мы будет создавать сразу крупными блоками, упрощёнными геометрическими формами с постепенным уточнением мелких форм. В итоге ты получишь 2 модели в портфолио и массу знаний по анатомии персонажей.

Для кого курс

— Новичков, которые умеют скульптить в ZBrush и хотят научиться создавать правдоподобных человеческих персонажей;

— 3D-дженералистов, которые хотят выбрать узкую специализацию и сатать художниками по персонажам;

— 3D-художников, которые хотят прокачать свои скиллы и выйти на новый уровень.

На курсе ты…

— Самостоятельно создашь модель человека без кожных покровов, а затем женского и мужского персонажа в полный рост;

— Разберешься в пластической анатомии человека для создания реалистичных персонажей;

— Научишься работать с органическими формами: поймёшь, как передавать мягкие и твёрдые ткани в скульпте;

— Узнаешь, как сделать презентацию модели для портфолио, чтобы оно впечатлило работодателей.

Что нужно, чтобы пройти курс

  1. Графический планшет и компьютер;
  2. Знание ZBrush — ты должен уметь пользоваться 4 кисточками ZBrush: move, clay buildup, dem_standart и standart.

Преподаватель

Сергей Мингулин — художник по персонажам и существам с опытом в индустрии 7 лет, 5000 подписчиков на Artstation.Работает в компании 4A Games над пока не анонсированным ААА-проектом. Портфолио Сергея.

Программа курса

Блок 1. Введение в курс

Введение в анатомию

Разбираемся с теорией анатомии, которая пригодится нам в моделировании. Рассматриваем общие тонкости устройства человеческого тела.

Терминология

Разбираем основные термины анатомии, которые будем использовать по ходу курса.

Общая информация разных тканях

Изучаем функции костей, суставов, мышц, кожи и жира, их типы и разновидности. Разбираемся, как эти знания помогут при моделировании.

Блок 2. Пропорции и создание скелета

Пропорции мужчины и женщины

Изучаем различия строения мужского и женского тела.

Скелет

Создаём драфт скелета, строим модель верхних и нижних конечностей, разбираемся, чем мужской скелет отличается от женского.

Блок 3. Скульптурное изображение женского тела

Экорше женской фигуры

Изучаем разновидности мышц туловища, верхних и нижних конечной, а также шеи и головы.

Внешняя форма женской фигуры

Разбираемся, что влияет на женственность формы тела женщины. Рассматриваем, как скелет и жировые отложения придают очертания фигуре женщины.

Блок 4. Создание мужской фигуры

Крупные формы туловища

За основу берём скелет, созданный в первой половине курса, рассматриваем мужские пропорции и особенности скелета, после этого создаём блокаут мужской фигуры из упрощенных геометрических форм. После этого занимаемся проработкой, опираясь на знания, полученные при создании детального экорше женской фигуры.

Форм верхних и нижних конечностей, скульпт шеи и головы

На основе знаний о мускулатуре финализируем модель руки персонажа. Наращиваем плоть на форму рук. Делаем руки для мужского персонажа. Прорабатываем нижние конечности, шею и голову и финализируем модель.

Блок 5. Презентация моделей

Позинг фигур

На курсе мы будем лепить в А-позе, а чтобы подать работу красиво, модели нужно поставить в естественную позу — для этого мы обсудим контрапост в скульптуре и баланс в статических позах.

Базовый функционал Blender

Учимся работать с интерфейсом Blender — изучаем функционал нужный для настройки сцены, света и рендеринга.

Экспорт и импорт моделей. Настройка сцены

Разбираем, в каком формате лучше экспортировать и импортировать файлы для Blender.

Настройка света и создание шейдеров

Рассматриваем схемы освещения моделей, настройку источников света и материалов.

Рендер, оформление

Рассматриваем настройки рендера в Blender, композицию кадра, сам рендер и возможные варианты постобработки полученных изображений и оформление на Artstation.

В цену курса входит

  1. Неограниченный доступ к лекциям

Учись в комфортном темпе на платформе learn.school-xyz. Новые уроки и полезные материалы ждут в твоём личном кабинете — к ним можно вернуться в любое время, хоть через год.

2. Проверка домашки

Каждые две лекции у тебя будет домашнее задание. По каждому ты получишь фидбек от ментора — специалиста уровня middle с опытом от 3 лет в индустрии.

3. Стримы с преподавателем

Сергей в прямом эфире ответит на вопросы студентов, разберёт их работы и даст дополнительные материалы.

4. Доступ к дискорд сообществу

Общайся круглосуточно с преподами и студентами с потока и заводи новые знакомства и друзей с такими же интересами, как у тебя.

Источник

Скульпт в Z-Brush от первого лица

Привет! Мы продолжаем наш цикл статей про создание стилизованных персонажей. В прошлой статье мы узнали, из каких этапов состоит ААА-пайплайн. А сегодня мы разберём то, как делать скульпт в Z-Brush.

Цель этой статьи — показать тебе основные техники и принципы скульпта.
Поэтому мы просто включили запись экрана и заскульптили стилизованного персонажа. Без референсов — просто из головы. Просто чтобы на реальном примере показать тебе техники скульпта.

Сегодня:

— Мы разберём несколько основных кистей Z-Brush, которые применяются чаще всего для стилизованных персонажей (Clay, Dam Standard, Polish и другие)

— Узнаем все основные этапы пайплайна по скульпту.

— Покажем как делать бюст, в том числе глаза, зубы, рога и другие элементы персонажей.

— И расскажем как работают основные функции Z-Brush: ZRemesh, DynaMesh, Divide и прочие.

#1 Начало работы, первый рид

Если ты внимательно читал нашу прошлую статью, то ты уже знаешь, что скульпт стилизованного персонажа можно условно разбить на 3 рида.

Суть первого рида — передать базовую форму и силуэт.

Лепим форму черепа

Не секрет, что в Z-Brush ты можешь слепить персонажа из любого куска «цифровой глины». На старте, чтобы голова стала похож на голову, нам достаточно создать обычную сферу и воспользоваться кистью Move.

Кисть Move

Эта кисть просто вытягивает mesh в ту сторону, куда ты потянешь курсор.

Используя только эту кисть и симметрию, мы создаём базовые формы нашего персонажа.

Проверяем силуэт

На протяжение всего процесса работы, мы будем нажимать кнопку ‘V’, чтобы проверить силуэт. Эта функция просто делает всю геометрию чёрной.

Одна из важных задач при скульпте — сделать силуэт читаемым и интересным.

DynaMesh

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться (появляются потяги).

Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Очень удобно поставить функцию DynaMesh на отдельную горячую клавишу.
Например, у меня она стоит на комбинации Ctrl+Shift+D.

Теперь пришло время немного уточнить созданные только что формы.
Нет универсальной кисти, которая подходит сразу для всего.
Для этой задачи лично я люблю использовать кисть Clay Buildup.

Кисть Clay Buildup

Clay Buildup — базовая кисть для набора формы.

Эта кисть кладёт прямоугольные вставки поверх выбранного мэша.
Это позволяет быстро накидывает большую массу, что вполне соответствует названию кисти: Clay Buildup = «нарастание глины».

Если зажмёшь кнопку ALT — то кисть не наращивает, а вычитает массу.

С помощью этой кисти мы начинаем прорисовывать основные кости, мышцы и лицо. Главное сейчас не добиться высокой детализации, а выставить пропорции и показать, что и где должно находиться у этой модели.

Минутка анатомии

Грудинные мышцы переходят в ключицу.
Ключица расходится к плечам. И так далее.

На этом этапе нужно учесть целый ряд моментов, связанных с анатомией.
Тема эта слишком обширная одной статьи явно не хватит.

Основная ошибка начинающих Zbrush художников которую я заметил это посвеящение всего своего времени работы с мышцами. На самом же деле, именно кости даёт больше выразительности и структурной целостности вашей работе. Мышцы важны конечно, но имейте ввиду что костные лэндмарки — дадут отличный буст к анатомической целостности, и если вы чувствуете что вашей работе чего то не хватает, следует перенести ваше внимание именно в сторону костей.

Итак, первый рид или примерная его апроксимация в рамках нашей статьи готова!

Обрати внимание, модель имеет везде одинаковую детализацию.

На первом риде мы должны были передать базовую форму и силуэт. С этим мы справились. Идём дальше!

#2 Второй рид

Цель второго рида — внутреннее наполнение и большие детали.

Нам нужно уточнить уже созданные формы. Разделить их на отдельные элементы. Для этого нам понадобиться ряд дополнительный кистей.

На помощь придёт кисть Dam Standard, которая очень часто используется в органическом скульпте.

Кисть Dam Standard

Эта кисть делает плавный вырез в геометрии, при этом скругляет все углы.
Хочу отметить что все кисти так или иначе работают со степенью нажатия пера на вашем планшете, поэтому его наличие — обязательно для того чтобы иметь возможность выполнять необходимый набор работ в скульпте.

Вот так мы уточняем формы нашего персонажа с помощью этой кисти:

Теперь пришло время создать 2 сферы, которые в дальнейшем станут глазами.
Лучше всего глаза сделать отдельными элементами, чтобы их можно было свободно двигать, не изменяя текущую модель.

Нам поможет следующая кисть:

Кисть IMM примитивы

Создаёт сферы, цилиндры и другие примитивы.
Особенность её в том, что созданные примитивы создаются не в воздухе, а прилегают к поверхности текущего мэша. А затем созданный примитив можно трансформировать и двигать как угодно.

В нашем случае мы хотим сделать 2 глаза. Просто создаём 2 сферы, затем выносим их на отдельный Subtool , двигаем и трансформируем их.

Важный момент — глаза мы кладём в отдельный Subtool, чтобы в дальнейшем с ними было удобнее работать.

Subtool — это внутренний элемент в палитре Tool, очень полезная штука если нужен доступ к определённому мешу или его части. Череп у нас лежит в одном сабтуле, глаза — в другом. При необходимости мы можем скрыть все другие сабтулы и оставить, например, только глаза.

Уточняем формы

Кистью Dam Standard проходимся по всем стыкам на модели и создаём органические складки и эджи утончаем места пересечения основных форм.

Делаем небольшие углубления, подчеркиваем элементы.
Где формы пересекаются, отделяем их друг от друга.

Далее нам нужно немного доработать формы.
Нарастить или наоборот убрать в некоторых местах.

Для этого хорошо подходит кисть Clay.

Кисть Clay

Кисть просто кладёт ровный мягкий слой цифровой «глины» поверх текущей геометрии.

Если нажать ALT, то она сделает то же самое, но в обратную сторону — будет делать небольшое ровное углубление.

Эта кисть хорошо забивает полости, поэтому часто используется в органическом скульпте.

С её помощью мы подчёркиваем те мышцы или кости, которые необходимы и поправляем минимально диструктивным образом наш скульпт:

Оптимизация сетки и дивайды

Если ты не знаешь, что такое дивайды, чтобы не повторяться, прочитай вот этот абзац.

До этого момента мы лепили, и вообще не думали о сетке.
Если мы на эту сетку добавим несколько дивайдов, то с каждым дивайдом будет в 4 раза больше полигонов. Такая плотность на сетке очень плохо скажется на производительности. В любом случае, на этом этапе следует заняться оптимизацией пока мы не перешли к следующим этапам.

Решение следующее: мы воспользуемся парой функций, которые пересчитают сетку, при это сохранят все созданные формы, без потери качества.

Как мы будем оптимизировать сетку

2. Делаем низкое разрешение DynaMesh (про него мы писали здесь) и пересчитываем с его помощью одну из копий. Низкое разрешение на данном этапе позволили следующему этапу пройти заметно быстрее.

3. Потом делаем пересчитываем с помощью ZRemesher (описание фукции здесь). Сетка стала более менее равномерной и даст нам приемлемую базу для перенесения оставшихся деталей.

4. Дальше проецируем детали с нашей неравномерной копии с помощью функции ProjectAll. Для того чтобы в проекцию не попали не нужные элементы стоит спрятать с помощью иконки глаза все сабтулы кроме наших двух копий.

Соответственно, исходная детализация проецируется на нашу упрощённую сетку. Получается следующий результат:

После этого мы дивайдим нашу равномерную сетку и повторяем процесс: ProjectAll -> Divide

До тех пор пока детализация на равномерной копии нее станет соответствовать нашей изначальной «неравномерной» версии.

Дивайдов может быть столько, сколько тебе нужно, нам для этой модели достаточно трёх.

На выходе — формы не изменились но при этом сетка стала равномерней и оптимальнее.

Теперь мы готовы к третьему риду, для нашего примера этот рид станет завершающим, в большинстве случаев этих трех ридов достаточно для производства стилизованного персонажа.

#3 Третий рид

Цель третьего рида — работа над крупными моршинами/складками и прочими деталями так же нюансами анатомии, подготовка к высокодетальной проработке.

Как заскульптить зубы?

До того как заняться подготовкой сетки зубы на нашем персонаже были вылеплены с помощью DamStanard прямо на лице, поэтому стоит начать с их вынесения на отдельный сабтул используя при этом отдельные меши.

Для начала, нам нужно 2 новых мэша. Любых.
Поэтому мы просто копируем глаза, дублируем, утягиваем в сторону и скейлим.

И сразу кладём зубы в отдельный Subtool.
Затем копируем зубы и меняем их форму.

Кстати, чтобы менять форму каждого зуба по отдельности, мы использовали кисть Move Topological эта кисть даёт возможность работать с разными формами внутри одного Sybtool’а .

Кисть Move Topological

Есть 2 объекта. Если мы будем использовать обычную функцию Move, то кисть затронет также соседние объекты. Сейчас мы лепим зубы, поэтому нам нужно менять форму каждого зуба по отдельности, не трогая соседние зубы.

Обычная функция Move не даст нам нужный результат:

Решение — кисть Move Topological позволяет нам менять форму только того объекта, который лежит на курсоре, не трогая соседнюю геометрию.
Это как раз то, что нам нужно:

Итак, продолжаем с лепить зубы. Форму каждого зуба вытягиваем с помощью Move Topological.

Когда нижний ряд зубов мы сделали, просто делаем копию и отражаем по вертикали, затем дорабатываем.

Хорошей практикой в скульпте является обозначение места пересечения разных сабтулов так называемый «inset» . Поэтому мы обязательно добавляем основание у зубов, чтобы обозначить их место погружения в челюсть и придать уверенности и логичности присутствия, интегрировать их в структуру нашей головы.

Делается это через кисть Clay Buildup, затем разглаживается через Smooth.

Кисть Smooth

Эта кисть просто сглаживает текущий mesh.

Используя Clay Buildup + Smooth мы создаём основание у зубов:

Жесткие грани у зуба делаем через Dam Standard. Ранее мы использовали эту кисть, чтобы делать углубления в геометрии. Но если зажать ALT, то будет обратный эффект, с помощью которого мы делаем грани зубов жёсткими. Затем каждую острую грань сглаживаем через кисть Smooth. Она в ZBrush по-умолчанию стоит на горячей клавише Shift.

С зубами мы закончили, идём дальше.

Сейчас мы делаем элементы вокруг глаз и так далее.

Глаза и веки

#1 Находим подходящее положение для глаз

Небольшое отступление по дизайну: Расстояние между глазами задает характер персонажа и имеет критическое влияние на ощушение которое он создает на зрителя.

Как ты помнишь, мы уже сделали 2 сферы, поместили туда, где примерно будут глаза. И эти сферы лежат на отдельном сабтуле. Это значит, что сейчас мы можем поэкспериментировать, и легко изменить положение глаз. И найти то, которое нам подходит.

#2 Скульптим веки

Одним из простейших способов сделать веки является следующий:

Делаем маску через лассо, потом нажимаем Extract (про эту функцию мы писали в мини-статье).

Таким образом получаем нижнее или верхнее веко, следующим шагом инвертируем маску и делаем новый Extract — получаем второе веко

Функция Extract выносит созданный с ее помошью меш на отдельный сабтул автоматически.

Веки тоже сильно влияют на настроение персонажа. Особенно хорошо они показывают текущее внутреннее состояние персонажа. Он может быть уставшим или стать хитрым, просто за счёт размера и положения век.

В конце, в зависимости от степени стилизации можно добавить слезник и чутка подпять веки чтобы придать им более анатомический вид.

#3 Скульптим роговицу и зрачки

С точки зрения дизайна зрачок — может показать степень осознанности вашего персонажа, и степень его проработки сильно влияет на анималистические свойства.

Сильно выраженный зрачок может помочь добиться эффекта интеллектуальности, или милоты, его полное отсутствие может подчеркнуть мистические свойства, или анималистический неосознанный страшный вид вашего персонажа.

Кстати, сам глаз не обязательно делать сферическим. Иногда для обеспечения необходимого дизайна мы можем пойти на нестандартные меры, и сделать его заполняющим необходимый объём, как будто бы он находится под давлением изнутри и таким образом подчеркнуть нужный эффект.

Зачастую на последующих этапах используют подготовленные глаза, поэтому для наших целей в Zbrush будет достаточно накидать глаз одним из самых простых способов.

Способов быстрого скульпта глаза:

  1. Вытягиваем роговицу с помощью Clay — небольшой бугорок на поверхности глаза.

2. Делаем углубление зрачка с помощью Standard — наша цель в этом месте создать очень сильную черную тень.

3. И добавляем тем же Clay\Standard или ClayBuildup небольшой шарик внутри чтобы тот ловил свет и создавал эффект блика.

Таким образом у нас появилась приблизительная версия глаза, которая поможет нам калибровать выражение лица и его выразительные свойства.

Не забываем про сабтулы

Хорошая качественная сцена внутри Zbrush, является отличным показателем дисциплины художника, и обеспечивает удобство и скорость работы в ней.

Обязательно следи за сабтулами. Вот какие сабтулы мы использовали для этой модели:

— Череп
— Зубы
— Глаза
— Веки

Через кнопку Alt можно быстро переключаемся между сабтулами.

Мы почти закончили, продолжаем работу!

Усиливаем акценты

Лично я люблю после окончания основного блока работ вернуться к самым значимым местам, и поднять их выразительность за счет увеличения массы.

Т.к. на данном этапе производства модели в нее заложены некоторые детали, которые будет сложно оставить нетронутыми применяя стандартные способы увеличения массы, на выручку нам приходит кисть Inflate.

Кисть Inflate

Кисть Inflate раздвигает полигоны по их нормалям, таким образом создавая эффект надувания.

Итак, с помощью кисть Inflate и других кистей, которые мы уже сегодня разобрали, проходимся по всей модели и дорабатываем все детали.

В принципе на этом этапе можно было и остановиться в производстве нашего примерного бюста, но давайте пройдемся чуть дальше и в качестве исключения добавим крупный элемент дизайна, практически закончив работу над скульптом.

Таким образом мы поднимем информативность стати ну получим чуть больше удовольствия от работы =)

Лепим рога

— Сначала, ищем подходящий силуэт и форму:

— Потом прорабатываем место, где они крепятся к голове:

— Добавляем фактуры через Clay Buildup:

— Делаем грани через Dam Standard:

— Добавляем небольшие вырезы через Dam Standard:

На самом деле, это ещё не всё. Желательно сгладить поверхность, прибавить граненность.
Но кисть Smooth в данном случае убивает детализацию, которую мы получили с помощью кисть Dam Standard:

Хорошее решение в данном случае воспользоваться кистью Polish.

Кисть Polish

Делает ровную плоскость, относительно точки первичного взаимодействия, с небольшой правкой на направление движения.

С её помощью мы можем выровнять поверхность в нужных местах на наших рогах, при этом не теряя базовой формы, заданной на предыдущих этапах.

Осталось пройтись по всей модели и добавить финальные штрихи.

Как мы уже говорили, у нас ушло на всё это 1 час 10 минут. С учётом объяснений, создания сфер и прочего.

Мы надеемся, что информации сегодня было вполне достаточно, чтобы показать, как выглядит скульпт в ZBrush от первого лица. Ты также увидел, какими инструментами мы пользовались и в каком порядке выполняли все основные действия.

На самом деле, есть ещё ряд полезных инструментов. Для данной модели многие из них не понадобились. Если хочешь узнать больше про скульпт — обязательно прочитай нашу мини-статью с их описанием.

Также у нас есть бесплатный онлайн-курс, на котором ты сможешь узнать основы работы в ZBrush и создать свою первую модель за пару дней обучения

Подписывайся на нас, если ты всё ещё не с нами.
Мы в ВК, Facebook, Instagram и Youtube.

Источник

Читайте также:  Вот блиц как настроить прицел
Оцените статью