Clickermann как настроить цикл

Бесплатный автокликер — Clickermann. Как установить и пользоваться программой?

  • Описание
  • Скачать
    и установить
  • Системные
    требования
  • Задать вопрос

Активные пользователи компьютера часто сталкиваются с рутинной и однотипной работой, которая требуется для достижения конкретных результатов. Сотни кликов левой кнопки мыши или перемещение курсора из одного места в другое, – всё это можно и, самое главное, нужно автоматизировать, чтобы сэкономить драгоценное время. Для решения таких задач и существует бесплатный автокликер Clickermann.

Что это за программа?

Clickermann – современная программа-кликер, автоматически эмулирующая простые действия пользователя на клавиатуре с мышкой (хотя её функционал гораздо обширнее). Утилита работает по принципу заранее записанного скрипта или макроса, который затем воспроизводится неограниченное количество раз.

Процесс записи сценария проходит как через текст в формате редактора кода, так и в режиме реального времени с помощью перемещения манипулятора по нужным позициям на экране. В этом случае программа сама определит координаты курсора, характер области в указанной точке и другие немаловажные параметры.

Главные преимущества Clickermann:

  • продукт распространяется абсолютно бесплатно дистрибутивом менее 1 Mb;
  • дружелюбный интерфейс на русском языке;
  • обширные возможности для написания кода и множество примеров;
  • имитация различных устройств ввода, включая клики и движения мышью, кнопки клавиатуры (в том числе зажатие);
  • анализ экрана по отдельным пикселям и целым изображениям;
  • запуск макросов по отдельно составленному расписанию;
  • наличие лог-файла;
  • горячие клавиши управления;
  • нет нужды устанавливать программу.

Интерфейс утилиты представляет собой окно небольшого размера с разноцветными кнопками, каждая из которых позволяет записать и запустить скрипт, добавить паузу перед началом воспроизведения, открыть лог-файл, закрепить автокликер поверх остальных окон, открыть редактор или настроить значение всех горячих клавиш.

Читайте также:  Findcam max как настроить

Как скачать и установить?

Загрузить Clickermann можно на официальном сайте разработчика. Для этого переходим на страницу «Скачать» в левой части экрана и выбираем последнюю версию дистрибутива x32/x64. Так как утилита не требует отдельной установки или дополнительного ПО, то пользователю достаточно разархивировать полученный файл и приступить к работе.

Инструкция, как пользоваться

Утилита, как было сказано выше, использует заранее записанные наборы команд. Подобный сценарий получить можно двумя способами:

  1. написать самим, используя справочный материал и встроенный редактор;
  2. использовать функцию записи, которая автоматически запомнит все действия.

Ручной ввод даёт доступ к гибкой и нелинейной настройке каждого скрипта по отдельности, но требует определённых знаний и умений. Автоматическая система делает всё за пользователя, но ограничивает его возможности.

Рассмотрим самый простой способ использовать Clickermann для людей, которые никогда не сталкивались с таким софтом:

  1. Запускаем автокликер через исполнительный файл Clickermann.exe.
  2. В появившемся окне находим кнопку начала записи (красный квадрат).
  3. После звукового сигнала программа начнёт запоминать все движения мышью и нажатия на клавиатуре.
  4. Выполнив все нужные действия, нажимаем кнопку остановки записи (синий квадрат).
  5. Открываем редактор.
  6. Находим кнопку «Сохранить сценарий» и кликаем на неё, чтобы всегда была возможность вернуться к необходимому макросу.
  7. Теперь достаточно нажать за зелёную кнопку воспроизведения, чтобы утилита начала выполнять ваши действия по кругу.
  8. Подобный способ подходит для простейших наборов команд, потому что сложные алгоритмы требуют ручного написания кода.

В играх

Во многих играх (особенно браузерных и онлайн проектах) существует проблема однообразности действий, которые надо повторять из раза в раз для достижения результата, что отлично решается функционалом данного автокликера:

  1. Запустите утилиту Clickermann и нужное приложение одновременно.
  2. Через запись сценария (или с помощью редактора кода) определите действия, которые нужно повторять в игре.
  3. Сохраните получившийся результат и запускайте по необходимости.

Главное учтите, что большинство игр имеют защиту (GameGuard, Frost и т.д), которая помешает работе автокликера. О методах противодействия такому часто пишут пользователи на различных форумах (режим PS/2, например). Если игра вылетает, то можно попробовать спрятать программу через HideTools или использовать проактивную защиту (через Касперского, допустим).

«Тяжелые» игры или приложения с хитрым рендером могут вызвать проблемы с экранными функциями или составлением скрипта, поэтому обязательно используйте менеджер окон для управления прозрачностью (выставляйте видимость на 100%) и отключайте графический курсор.

Остановка и режим привязки к окну

Как остановить автокликер? Для остановки Clickermann используйте горячие клавиши (Alt + S по умолчанию), позволяющие управлять скриптом сочетанием нескольких кнопок. По желанию можно заранее установить количество повторений, установить интервал и паузу перед запуском.

Автокликер всегда можно запустить на фоне, позволив ему выполнять действия в отдельном приложении и не мешать работе пользователя. Для этого и существует режим привязки, когда скрипт распространяется исключительно на выбранное окно и никак не влияет на устройства ввода.

Запуск оконного режима происходит только через горячие клавиши:

  1. Наводим курсор на необходимый нам элемент или окно.
  2. Используем комбинацию для включения режима привязки (Alt + W по умолчанию), после чего происходит захват рабочего пространства.
  3. Запускаем работу сценария.

Горячие клавиши

В настройках программы всегда можно изменить сочетания горячих клавиш, но по умолчанию параметры выглядит так:

  • Alt + A – запуск сценария;
  • Alt + S – остановка;
  • Alt + R – запись сценария;
  • Alt + R – вставка координат;
  • Alt + W – привязка к окну;
  • Alt + G – скриншот лупы.

После назначения кнопок обязательно нажмите «Применить».

Настройка кликера

Перед началом работы с Clickermann обязательно настройте режим выполнения, определив количество повторов и дополнительный интервал между ними. В меню параметров также можно:

  • отключить озвучку действий;
  • убрать проверку наличия обновлений в интернете;
  • изменить язык интерфейса;
  • убрать функцию записи движения мыши.

Команды сценариев

Макросы и скрипты формируются на основе команд:

  1. Мышь:
    • LDOWN (X,Y) – зажимает левую кнопку мыши.
    • LUP (X,Y) – отпускает левую кнопку мыши.
    • RDOWN (X,Y) – зажимаем правую кнопку мыши.
    • RUP (X,Y) – отпускаем правую кнопку мыши.
    • LCLICK (X,Y) – агрегат LDOWN и LUP.
    • RCLICK (X,Y) – агрегат RDOWN и RUP.
    • DBLCLICK (X,Y) – агрегат двух LCLICK, двойной щелчок ЛКМ.
    • MOVE (X,Y) – перемещает курсор в точку [x,y].

Данный набор команд использует координаты на экран, чтобы поместить туда указатель. Если, например, указать отрицательное значение (-1,-1), курсор не будет менять расположение, а команда LCLICK (#null, #null) заставит мышь периодически осуществлять щелчки, оставляя пользователю возможность перемещать указатель по экрану.

  • Клавиатура:
    • KEYDOWN — зажимает клавишу клавиатуры.
    • KEYUP — отпускает клавишу клавиатуры.
    • KEYPRESS — агрегат KEYDOWN и KEYUP, нажимает клавишу.
    • KEYSTRING — агрегат KEYPRESS, оптимизированный для печати строк.

    Тут используются числовые десятичные коды клавиш на клавиатуре или их псевдонимы.

  • Время:
    • WAIT – ждать заданное количество секунд перед следующей командой.
    • WAITMS – аналог предыдущей, но с миллисекундами.
  • Лог-файл:
    • LOGSHOW – отобразить/скрыть окно лога.
    • LOGWRITE — вывести в лог текст и переменную.
    • LOGCLEAR — очистить окно лога.
  • Переменные:
    • SETVAR — создание или обновление значения переменной.
    • DELVAR — удаление или обнуление значения переменной.
    • INC — наращивание значения переменной.
  • Экран:
    • SCREENSHOT — скриншот экрана.
    • GETSCREEN — получение снимка.
  • Clickermann – это полезная программа, которая не только обладает широким набором интересных возможностей, но и сильно экономит время при работе на компьютере.

    Источник

    Clickermann как настроить цикл

    Условия, циклы, подпрограммы

    Сложные составные конструкции, делающие программы более умными, а сценарии более короткими и лаконичными.

    IF (expression) . END_IF — проверяет истинность выражения и выполняет блоки инструкций в зависимости от результата

    expression — выражение (либо выражения, объединенные логическим оператором), состоящее из двух членов (переменных или функций) и знака отношения; при этом оба члена должны быть одного типа: численного либо строкового

    Выражение считается истинным, если его результат больше 0. В остальных случаях выражение считается ложным. Результат выражения — число, полученное путем вычисления выражения с использованием арифметических операций, битовых операций и операций сравнения. Для понимания этого была написана подробная статья «Условия и битовые операции» в разделе «Учебные статьи» на официальном форуме, с которой рекомендуется ознакомиться, так как там содержится много примеров и знаний для общего развития.

    (a > b) = 1, если a > b (вслучае если a и b строки, сравниваются их длины)
    (a < b) = 1, если a < b (вслучае если a и b строки, сравниваются их длины)
    (a = b) = 1, если a равно b (поддерживает строки)
    (a ! b) = 1, если a неравно b (поддерживает строки)

    На самом деле, битовые операции (см. учебную статью на форуме). Однако в контексте данного параграфа просто позволяют объединять логические выражения и операции сравнения в комплексные условия
    Логическое И: (a & b) = 1 если и a = 1 и b = 1
    Логическое ИЛИ: (a | b) = 1 если a = 1 или b = 1, или оба
    Логическое исключающее ИЛИ: (a ^ b) = 1 если только a = 1 или только b = 1, но не оба

    ELSE — блок «иначе»; определяет инструкции, выполняющиеся в случае если условие ложно

    Блок ELSE позволяет объявить блок комманд, которые выполнятся в том и только в том случае если условие ложно. Блок ELSE описывается прямо в блоке условия между заголовком и END_IF. Блок ELSE доступен для следующих условных конструкций: IF, IF_PICTURE_IN, IF_PIXEL_IN.

    Переключатель (чаще говорят просто свитч) используется когда нагромождение условий (if) нецелесообразно и портит читаемость скрипта. Переключатель анализирует входную переменную и в зависимости от ее значения выполняет часть своего внутреннего кода.
    Часть case(x) используется для явного указания значения, где x — ожидаемое значение входной переменной $var. Часть default (по умолчанию) используется для всех остальных неописанных случаев. Она должа быть описана последней.

    FOR (цикл с параметром)

    FOR ($var, expression, [step]) . END_CYC — организует цикл с параметром

    $var — переменная, которая будет наращиваться на значение step после каждой итерации цикла (параметр цикла)
    expression — логическое выражение, при истинности которого выполняется тело цикла (см. IF)
    step — значение шага, на которое каждую итерацию увеличивается переменная; необязательный параметр

    Существует возможность инициализировать переменную в заголовке цикла через знак «=». Например Если переменная до выполнения цикла уже была инициализирована (в том числе в этом же цикле на прошлом прогоне скрипта), то цикл начнется с использованием текущего значения переменной. Если это «новая» переменная, она будет инициализирована нулем.
    Перед каждым выполнением итерации (тела цикла) проверяется условие expression и если оно истинно, то тело цикла выполняется, в противном случае цикл завершается. После каждой итерации параметр цикла автоматически увеличивается на step. Если значение опущено (необязательный параметр), что считается что step = 1.

    WHILE (expression) . END_CYC — организует цикл с предусловием

    expression — логическое выражение (см. IF), при истинности которого выполняется тело цикла

    Упрощенная версия цикла FOR, без параметра и шага. Действует так же, за тем исключением, что просто проверяет условие expression и в случае его истинности выполняет тело цикла.

    SUB (sub_name, [$par1, . ]) . END_SUB — описывает подпрограмму

    sub_name — имя подпрограммы
    $par1, . — параметры подпрограммы

    Подпрограмма это последовательность действий, объединенная в блок с собственным именем и набором параметров. Подпрограмму можно описать в любом месте сценария. Однако, описание подпрограммы должно быть раньше (выше) любого из ее вызовов. Хорошим тоном считается вынесение тел подпрограмм в отдельный внешний файл, подключаемый затем через директиву #include

    Параметры, описанные в заголовке подпрограммы после ее имени, доступны в теле подпрограммы как переменные. Для вызова подпрограммы необходимо написать ее имя в сценарии вместе со всеми параметрами. Очень важно чтобы количество параметров в описании и в вызове совпадало. После выполнения подпрограммы, сценарий продолжится с момента вызова подпрограммы. Локальные переменные подпрограммы (параметры) при этом будут уничтожены.
    Вызов подпрограммы без параметров все равно должен включать в себя пустые скобки ()

    THREAD (thread_name, [init_state]) . END_THREAD — описывает дочерний поток

    thread_name — имя потока
    init_state — начальное состояние, где 1 — означает рабочее, 0 — приостановленное; необязательный параметр, значение по умолчанию — 1

    Поток представляет собой независимую цепочку действий, выполняющихся одновременно с основным телом скрипта (он же родительский поток) и другими потоками.
    Каждый дочерний поток имеет следующие особенности:

  • два состояния: приостановленное и рабочее; в рабочем состоянии выполняется тело потока, в приостановленном соответственно нет
  • собственный таймер, обрабатывающий задержки независимо от состояния родительского и других потоков; задержки, вызванные работой команд так же не влияют на параллельные потоки
  • собственные процедуры; при необходимости использования внутри потока процедуру, она описывается и вызывается внутри тела потока; внешний вызов и описание процедур не в рамках одного тела потока не допускается
  • родительский и все дочерние потоки имеют общий доступ к графическому буферу и переменным
  • возможность приостанавливать и возобновлять потоки (кроме родительского (не считая команды HALT))
  • при запуске основного скрипта все дочерние потоки находятся в приостоновленном состоянии; при паузе и останове работу прерывают все дочерние и основной поток

    SetThread (thread_name, state) — меняет состояние дочернего потока

    thread_name — имя потока
    state — задаваемое состояние

    0 — поток ставится на паузу
    1 — поток продолжает выполнение с места, где был остановлен
    2 — поток ставится на паузу, при этом при повторной его активации он начинает выполняться с начала, независимо от того, на каком этапе он был остановлен

    Данный простейший пример показывает одновременную работу трех потоков: родительского и двух дочерних. Все они «тикают» с разным интервалом, однако, не мешая друг другу.

    Источник

  • Оцените статью