- Clickermann не работает keypress
- Бесплатный автокликер — Clickermann. Как установить и пользоваться программой?
- Что это за программа?
- Как скачать и установить?
- Инструкция, как пользоваться
- В играх
- Остановка и режим привязки к окну
- Горячие клавиши
- Настройка кликера
- Команды сценариев
- Clickermann не работает keypress
- Команды Clickermann
Clickermann не работает keypress
%param=%paramA_A
работает, а
%param=%paramA_A //2-1
не работает)))) ужас. версия 4.6
___________
fixed (правый комментарий)
тему закрепил. будьте няшами, пишите сюда только сообщения о найденных ошибках.
ПО ОДНОМУ, ПОДРОБНО, С ПРИМЕРОМ КОДА, НИКАКИХ ДЕБАТОВ НЕ УСТРАИВАЙТЕ, для этого есть тема «обсуждения», иначе я потом нихера не найду и соотв. не исправлю.
если же вы разобрались и ошибка не является багом программы — удалите свой пост
попробуйте запустите такой скрипт
непонятно но ошибка
WinXPsp3, cm: v4.6002
Какой-то глюк с нажатиями. Запуск макроса — дефолт: Alt+A
Код:
waitms(1600)
KEYPRESS (#1)
KEYPRESS (#2)
KEYPRESS (#ENTER)
Правильно работает если: зажать альт, нажать А, отпустить А, отпустить альт.
Как только я делаю БЫСТРОЕ нажатие Alt+A (ну как мы в винде альт-табом переключаем? за долю секунды), вот тогда программа «проглатывает» первое нажатие и печатает ТОЛЬКО второе и Энтер.
Если я кликаю мышкой на Пуск макроса, если вешаю запуск без альта на Ф. то все четко.
Как только дефолт — сразу приходится зае. я с нажатиями альта. Хотя в начале я поставил такую задержку. что НИКАК не может быть ничего нажато.
Источник
Бесплатный автокликер — Clickermann. Как установить и пользоваться программой?
- Описание
- Скачать
и установить - Системные
требования - Задать вопрос
Активные пользователи компьютера часто сталкиваются с рутинной и однотипной работой, которая требуется для достижения конкретных результатов. Сотни кликов левой кнопки мыши или перемещение курсора из одного места в другое, – всё это можно и, самое главное, нужно автоматизировать, чтобы сэкономить драгоценное время. Для решения таких задач и существует бесплатный автокликер Clickermann.
Что это за программа?
Clickermann – современная программа-кликер, автоматически эмулирующая простые действия пользователя на клавиатуре с мышкой (хотя её функционал гораздо обширнее). Утилита работает по принципу заранее записанного скрипта или макроса, который затем воспроизводится неограниченное количество раз.
Главные преимущества Clickermann:
- продукт распространяется абсолютно бесплатно дистрибутивом менее 1 Mb;
- дружелюбный интерфейс на русском языке;
- обширные возможности для написания кода и множество примеров;
- имитация различных устройств ввода, включая клики и движения мышью, кнопки клавиатуры (в том числе зажатие);
- анализ экрана по отдельным пикселям и целым изображениям;
- запуск макросов по отдельно составленному расписанию;
- наличие лог-файла;
- горячие клавиши управления;
- нет нужды устанавливать программу.
Интерфейс утилиты представляет собой окно небольшого размера с разноцветными кнопками, каждая из которых позволяет записать и запустить скрипт, добавить паузу перед началом воспроизведения, открыть лог-файл, закрепить автокликер поверх остальных окон, открыть редактор или настроить значение всех горячих клавиш.
Как скачать и установить?
Инструкция, как пользоваться
Утилита, как было сказано выше, использует заранее записанные наборы команд. Подобный сценарий получить можно двумя способами:
- написать самим, используя справочный материал и встроенный редактор;
- использовать функцию записи, которая автоматически запомнит все действия.
Ручной ввод даёт доступ к гибкой и нелинейной настройке каждого скрипта по отдельности, но требует определённых знаний и умений. Автоматическая система делает всё за пользователя, но ограничивает его возможности.
Рассмотрим самый простой способ использовать Clickermann для людей, которые никогда не сталкивались с таким софтом:
- Запускаем автокликер через исполнительный файл Clickermann.exe.
- В появившемся окне находим кнопку начала записи (красный квадрат).
- После звукового сигнала программа начнёт запоминать все движения мышью и нажатия на клавиатуре.
- Выполнив все нужные действия, нажимаем кнопку остановки записи (синий квадрат).
- Открываем редактор.
- Находим кнопку «Сохранить сценарий» и кликаем на неё, чтобы всегда была возможность вернуться к необходимому макросу.
- Теперь достаточно нажать за зелёную кнопку воспроизведения, чтобы утилита начала выполнять ваши действия по кругу.
- Подобный способ подходит для простейших наборов команд, потому что сложные алгоритмы требуют ручного написания кода.
В играх
- Запустите утилиту Clickermann и нужное приложение одновременно.
- Через запись сценария (или с помощью редактора кода) определите действия, которые нужно повторять в игре.
- Сохраните получившийся результат и запускайте по необходимости.
Главное учтите, что большинство игр имеют защиту (GameGuard, Frost и т.д), которая помешает работе автокликера. О методах противодействия такому часто пишут пользователи на различных форумах (режим PS/2, например). Если игра вылетает, то можно попробовать спрятать программу через HideTools или использовать проактивную защиту (через Касперского, допустим).
«Тяжелые» игры или приложения с хитрым рендером могут вызвать проблемы с экранными функциями или составлением скрипта, поэтому обязательно используйте менеджер окон для управления прозрачностью (выставляйте видимость на 100%) и отключайте графический курсор.
Остановка и режим привязки к окну
Как остановить автокликер? Для остановки Clickermann используйте горячие клавиши (Alt + S по умолчанию), позволяющие управлять скриптом сочетанием нескольких кнопок. По желанию можно заранее установить количество повторений, установить интервал и паузу перед запуском.
Автокликер всегда можно запустить на фоне, позволив ему выполнять действия в отдельном приложении и не мешать работе пользователя. Для этого и существует режим привязки, когда скрипт распространяется исключительно на выбранное окно и никак не влияет на устройства ввода.
Запуск оконного режима происходит только через горячие клавиши:
- Наводим курсор на необходимый нам элемент или окно.
- Используем комбинацию для включения режима привязки (Alt + W по умолчанию), после чего происходит захват рабочего пространства.
- Запускаем работу сценария.
Горячие клавиши
- Alt + A – запуск сценария;
- Alt + S – остановка;
- Alt + R – запись сценария;
- Alt + R – вставка координат;
- Alt + W – привязка к окну;
- Alt + G – скриншот лупы.
После назначения кнопок обязательно нажмите «Применить».
Настройка кликера
Перед началом работы с Clickermann обязательно настройте режим выполнения, определив количество повторов и дополнительный интервал между ними. В меню параметров также можно:
- отключить озвучку действий;
- убрать проверку наличия обновлений в интернете;
- изменить язык интерфейса;
- убрать функцию записи движения мыши.
Команды сценариев
- Мышь:
- LDOWN (X,Y) – зажимает левую кнопку мыши.
- LUP (X,Y) – отпускает левую кнопку мыши.
- RDOWN (X,Y) – зажимаем правую кнопку мыши.
- RUP (X,Y) – отпускаем правую кнопку мыши.
- LCLICK (X,Y) – агрегат LDOWN и LUP.
- RCLICK (X,Y) – агрегат RDOWN и RUP.
- DBLCLICK (X,Y) – агрегат двух LCLICK, двойной щелчок ЛКМ.
- MOVE (X,Y) – перемещает курсор в точку [x,y].
Данный набор команд использует координаты на экран, чтобы поместить туда указатель. Если, например, указать отрицательное значение (-1,-1), курсор не будет менять расположение, а команда LCLICK (#null, #null) заставит мышь периодически осуществлять щелчки, оставляя пользователю возможность перемещать указатель по экрану.
- KEYDOWN — зажимает клавишу клавиатуры.
- KEYUP — отпускает клавишу клавиатуры.
- KEYPRESS — агрегат KEYDOWN и KEYUP, нажимает клавишу.
- KEYSTRING — агрегат KEYPRESS, оптимизированный для печати строк.
Тут используются числовые десятичные коды клавиш на клавиатуре или их псевдонимы.
- WAIT – ждать заданное количество секунд перед следующей командой.
- WAITMS – аналог предыдущей, но с миллисекундами.
- LOGSHOW – отобразить/скрыть окно лога.
- LOGWRITE — вывести в лог текст и переменную.
- LOGCLEAR — очистить окно лога.
- SETVAR — создание или обновление значения переменной.
- DELVAR — удаление или обнуление значения переменной.
- INC — наращивание значения переменной.
- SCREENSHOT — скриншот экрана.
- GETSCREEN — получение снимка.
Clickermann – это полезная программа, которая не только обладает широким набором интересных возможностей, но и сильно экономит время при работе на компьютере.
Источник
Clickermann не работает keypress
Джонни, Андрей — нашла вроде как серьезный баг.
Вот такая конструкция:
WNDSTATE ($HWND, 0)
waitms(2000)
LOGWRITE («Svernuli»)
WNDSTATE ($HWND, 1)
LOGWRITE («razvernuli»)
waitms(5000)
работает нестабильно, т.е окно отказывается разворачиваться. В одной из причин я разобралась четко:
Конструкция работать НЕ будет, если Кликерманн свернут в трей, а поверх сворачиваемого-разворачиваемого окна лежит другое окно. Т.е в свернутом состоянии он будет разворачивать нужное нам окно, только, если оно видимо. Что самое интересное, если мы после этого развернем кликкерман, он все-равно разворачивать окно не станет, пока мы не дождемся выполнения этой конструкции скрипта, и, ПРИ ЭТОМ, кликкерман должен быть поверх остальных окон. Как только это произойдет, тогда кликкерман можно убирать под низ (но не сворачивать в трей) — нужное окно теперь будет всплывать. Короче, Кликкерман каким-то образом намертво привязывается к нужному нам окну — когда всплывает окно, всплывает и кликкерман с логом, если кликкерман не всплывает — то и окно не всплывет, и скрипт не будет работать правильно. У меня XP SP3
2) Ущербный алгоритм наименования скриншотов.
Допустим есть shot1, shot2, shot3, shot4, shot5. Я ручками удаляю shot3. Следующий скрин сделанный кликкерманом будет shot3, после чего он сделает shot6. Зачем программа создает эту путаницу, заполняя созданные пользователям»дыры»? Однозначно нужно продолжать с последнего существующего номера.
Источник
Команды Clickermann
Макросы формируются на основе команд кликера. Здесь мы постарались собрать все существующие в Кликерман команды. Для более подробного понимания работы команд следует обратиться к их подробному описанию.
Для удобства наименования команд приведены в верхнем регистре, но фактически их можно употреблять в любом регистре, в том числе и в смешанном написании, например, первый символ команды заглавный, остальные – строчные.
Переменные:
- SETVAR — создание или обновление значения переменной;
- DELVAR — удаление или обнуление значения переменной;
- INC — наращивание значения переменной.
Экран:
- SCREENSHOT — скриншот экрана;
- GETSCREEN — получение снимка.
Работа с мышью:
- LDOWN (X,Y) – зажимает левую кнопку мыши;
- LUP (X,Y) – отпускает левую кнопку;
- RDOWN (X,Y) – зажимаем правую кнопку мыши;
- RUP (X,Y) – отпускаем правую кнопку;
- LCLICK (X,Y) – агрегат LDOWN и LUP;
- RCLICK (X,Y) – агрегат RDOWN и RUP;
- DBLCLICK (X,Y) – агрегат двух LCLICK, двойной щелчок ЛКМ;
- MOVE (X,Y) – перемещает курсор в точку [x,y].
Если указать отрицательное значение (-1,-1), курсор не будет перемещаться. Команда LCLICK (#null, #null) просто заставит мышь осуществлять щелчки.
Клавиатура:
- KEYDOWN — зажимает клавишу клавиатуры;
- KEYUP — отпускает клавишу;
- KEYPRESS — агрегат KEYDOWN и KEYUP, нажимает клавишу;
- KEYSTRING — агрегат KEYPRESS для печати строк. Тут используются числовые десятичные коды клавиш на клавиатуре или их псевдонимы.
Время:
- WAIT – ждать заданное количество секунд до выполнения следующей команды;
- WAITMS – аналог предыдущей команды, но с миллисекундами.
Лог-файл:
- LOGSHOW – отобразить/скрыть окно лога;
- LOGWRITE — вывести в лог текст и переменную;
- LOGCLEAR — очистить окно лога.
Циклы:
- FOR – начало цикла и его условие. Такой цикл обычно используют, когда его нужно выполнить определенное количество раз;
- WHILE – такой цикл используют при соблюдении определенного условия для его выполнения;
- END_CYC – конец цикла.
Условия:
- IF – проверка условия, заданного после оператора в скобках;
- ELSE – команды после этого оператора выполняется, если оператор IF вернул ложь;
- END_IF – конец оператора IF;
- IF_PIXEL_IN – поиск точки на экране;
- IF_PIXEL – анализ точки на экране;
- IF_NOT_PIXEL – проверка, противоположная предыдущей;
- IF_PICTURE_IN(1,1, x, y, xxx.jpg) возвращает координаты найденной картинки xxx.jpg в переменные x, y;
- SWITCH – оператор проверки условий множества значений;
- END_SWITCH – конец оператора SWITCH.
Метки:
- xxx: – в данном случае вместо xxx может стоять любой идентификатор метки;
- GOTO (xxx) – переход к метке xxx.
Подпрограммы:
- SUB – означает начало подпрограммы;
- END_SUB – конец подпрограммы;
- GOSUB – вызов подпрограммы.
Прочее:
- RND – возвращает случайное число.
Источник