Dead air авторитет не работает

Dead air авторитет не работает

Пожертвования Поддержать

Другое

Действия

24 записи

Уважаемые подписчики и гости нашей группы!

К сожалению, в этом году релиза не будет. Новую дату уже называть не станем — сообщим её лишь тогда, когда сами будем в ней уверены на 100%, а пока просто приносим свои извинения за обманутые ожидания. Показать полностью.
Причина переноса — проект попросту не готов. Много чего не сделано, часть даже не начата, что-то сильно поломано. Сырой полурабочий билд мы выпустить не готовы (привет, CDPR) и будем дорабатывать его ровно столько, сколько потребуется.

А ещё мы ищем людей, умеющих красиво и грамотно писать и описывать. Лор, диалоги, квесты, игровые события, описания предметов — мы с радостью примем помощь людей, готовых нам с ними помочь. Умение вводить тексты и квесты непосредственно в игру не требуется, но если такие навыки есть — было бы вдвойне хорошо.
Также нам не помешала бы помощь моделлера, умеющего работать со сталкерским движком. Основная задача — мелкие простые объекты, с которыми важно будет не качество, но количество.
Если есть интерес нам помочь — обращайтесь через вакансии в меню сообщества.

Уважаемые подписчики и гости нашей группы!

Пока работа над модом продолжается, хотелось бы провести один важный опрос. Сразу стоит сказать, что его результаты не станут решающими, но свой вес в принятии итогового решения, конечно же, будет иметь. Показать полностью.

Итак, стоит ли продолжать работу над статическим освещением?

Для тех, кто не в курсе — это самый простой и самый быстрый рендер (так же известный как просто «R1» или ошибочно называемый «DX8»). В нём отсутствует большинство графических наворотов, а расчёты освещения сведены к минимуму, что позволяет запускать игру и получить достойную производительность даже на ОЧЕНЬ слабых ПК и ноутбуках. Однако, его наличие так же является и значительным ограничивающим фактором. Вводя новые фичи, каждый раз приходится задумываться — заработают ли они на статике или, как минимум, не поломается ли она от их отсутствия до неиграбельности. Если же нововведение не имеет проблем совместимости, так или иначе работу по его внедрению приходится дублировать на два рендера, а это — время и скорость разработки мода в целом.

Возможно, текущие аргументы не так сильны, однако главное, что даст отказ от статического рендера — больший потенциал для дальнейшего развития и улучшения общего качества проекта, а также оптимизация и ускорение процессов разработки. Главное, чем придётся пожертвовать — частью игроков со слабым «железом», для которых статика — единственная возможность поиграть в Dead Air.

Уважаемые подписчики и гости нашей группы!

Пока работа над модом продолжается, мы хотели бы представить вам ещё несколько изменений и нововведений, над которыми работали длительное время.

1. То, Показать полностью. о чём многие давным-давно мечтали и просили — система магазинного питания и разгрузки, зависящая от экипированной брони и подлежащая прокачке через апгрейды.

2. Реализован шейдерный эффект линзы в прицелах с небольшим приближением. Не так эффектно, как настоящие 3D, но «зато бесплатно» — без потерь в производительности. Возникало много вопросов и претензий по поводу анимации разделки — показываем, как это играется на самом деле. Кроме того, было добавлено несколько вариаций анимации и отсутствие необходимости разделывать тушу для простых предметов.

3. Система динамического изменения внешнего вида оружия, в зависимости от его состояния (работает только на оружии в руках игрока). Система заклинивания была изменена и теперь представляет из себя клин и осечку. При заклинивании теперь потребуется изъятие патрона, а при осечке выстрел не происходит и сбрасывается автоматическая очередь.

4. Небольшая фича для атмосферного погружения в игру — псевдосминающаяся под ногами трава. Работает только для игрока.

5. Динамическая смена сезона. Привязана к времени в игре и, возможно, игроку будет дана возможность выбрать постоянный, под свой вкус.

6. Зимние виды на различных локациях с новыми эффектами. Визуальные и звуковые компоненты были дополнены новыми эффектами противогаза и звуками шагов по снегу и льду.

Мы понимаем, что ожидание даётся тяжело, но у нас пока нет точной даты релиза, поэтому расценивайте это как маленький новогодний подарок от нас.

С уважением, команда разработки и тестирования Dead Air

Уважаемые подписчики и гости нашей группы!

Сегодня мы хотим вам сообщить две новости. Одна — достаточно хорошая. Вторая — как уж сами решите.

Во-первых, хотим поделиться капелькой информации о релизе. Показать полностью. Он, с большой вероятностью, состоится этим летом. Большая часть основных работ была завершена, все планируемые на грядущее обновление нововведения были реализованы, а серьёзные ошибки не менее серьёзно исправлены. Мы редко оглашаем какие-либо сроки, чтобы не давать потенциально ложных обещаний и пустых надежд. Сейчас же у нас есть достаточная уверенность в своих силах и возможностях.

Второй же новостью является то, что у проекта появилась страница на Patreon, которую буду вести лично я. Можете считать её чем-то вроде «дневника разработчика» — туда будут выкладываться различные мелочи, которые у меня накопились и будут появляться в ходе разработки модификации. Спешу огорчить — ничего особо секретного вы там не увидите. Так уж сложилось, что наше сообщество служит источником ключевых новостей о Dead Air. Если уж там появилась новость — в ней будет что-то такое, что мы посчитали достойным вашего внимания. А вот рабочие скриншоты, видео, некоторые идеи и просто глупости, которыми я занимался для отвлечения от основной разработки — это будет на отдельной странице. Всё действительно важно-секретное, что ждёт вас на релизе, таковым (важно-секретным) и останется.
Классового деления на патронов (поддерживающих рублём) и просто заинтересованных посетителей страницы не будет, никаких особых привилегий не планируется. В первую очередь потому, что среди вас уже есть достаточное количество людей, поддержавших проект на различных его этапах — для них такой подход с разделением будет попросту оскорбительным. Кроме того, материальная поддержка — дело исключительно добровольное. От отсутствия таковой проект не станет хуже, сроки разработки не сдвинутся, желание создавать не пропадёт. А вот при её наличии — нуууууу. Да. В общем, повторюсь — информация на этой странице будет открыта и доступна всем и каждому.

P. S.
Мне до сих пор стыдно за тот скример, приношу свои извинения. Обещаю, что такого (скорее всего) больше не повторится.

Источник

Dead air авторитет не работает

Dead Air, на удивление прекрасно работает под Steam, если правильно установить его на S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat — и прекрасно запускается через стим, и оверлей работает, и скриншоты будут сохраняться в облаке как скриншоты Сталкера, а не сторонней игры.

  • Скачиваем S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
  • Скачиваем и устанавливаем Dead Air [vk.com]
  • Заходим в папку с установленным Dead Air и создаём папку с именем bin
  • Копируем xrEngine.exe все .dll файлы и в эту новую папку bin
  • Заходим в \Steam\steamapps\common\Stalker Call of Pripyat\ и удаляем всё внутри. Саму папку оставляем.
  • Переносим или копируем содержимое папки Dead Air в \Steam\steamapps\common\Stalker Call of Pripyat\

Всё, можно играть!

Также настоятельно рекомендую запретить стиму обновлять Припять, чтобы стим не снёс установленную Dead Air (он обновит до ваниллы):

  • Заходим в \Steam\steamapps\
  • Открываем appmanifest_41700.acf блокнотом
  • Меняем «AutoUpdateBehavior» на «0».
    • В итоге в должно быть написано «AutoUpdateBehavior» «0»
  • Меняем «UpdateResult» на «0»
  • Меняем «StateFlags» на «4»

Всё, теперь стим никогда не будет обновлять Припять и с Dead Air никогда ничего не случится!

В Dead Air присутствуют перки, которые можно взять в начале, но информацию по ним крайне размыта. Давайте же рассмотрим, как они работают на самом деле:

В следующем разделе «Анализ перков в игровых файлах» идёт детальное объяснение как я получил инфу по каждому перку. Если у вас есть точная информация, основанная на анализе файлов игры, а не слухах, что я в чем-то не прав, просьба прочитать этот раздел и отписаться в комментариях.

Что делает: добавляет в крафт инструментов для грубой работы (самый базовый крафт набор) крафт ремкомплектов всех видов. Также в крафт инструментов для тонкой работы (продвинутый набор крафта) глушители для всех видов оружия. На этом всё. Не для набора калибровки (топ набор крафта), не для набора создания наркотиков (крафт аптечек и стимуляторов) этот перк ничего нового не добавляет, к сожалению. Примечательно кстати. что глушители крафтятся исключительно из этой штуки:

Всё зависит от ваших предпочтений и стиля игры — берите этот навык, если ловите кайф от крафта полезных штук из всякого хлама в играх. Также об этом навыке стоить задуматься если играйте на хардкоре, без опций «Завышенные награды» и «хочу пострелять».

50% и с ящиков на

15%. Не добавляет в лут с тайников новых вещей и никак не влияет на рарность предметов в тайниках. Эффективность навыка не падает при включении опции «Нажористый хабор».
Пример: с этим перком облутав 6 тайников вы получите лута как с 9 тайников, а сломав 20 ящиков, получите лута как с 30 ящиков.
«Внимательность» имеет хорошую синергию с «Изобретатель», но лут как был — так и останется рандомным. Возможно, вам просто станет падать больше хлама, который без «Изобретателя» вы утилизировать не сможете.

Что делает: увеличивает шанс появления артефакта после выброса на 10%, с 25% до 35%. На качество артефактов или их тип не влияет.
Пример: Обыскав 100 аномалий без геолога найдёт 25 артефактов, с геологом 35 артефактов. Обыскав 12 аномалий без геолога вы найдёте 3 артефакта, с геологом 4.
Мнение и подробности под катом:
Все зависит от вашего стиля игры. Если вы кайфуйте от артефакт-хантинга или он является вашим основным заработком денег т.к. вы играйте без опции «Завышенные награды», то обязательно берите этот перк!

40%. Не влияет на количество или рарность частей получаемых при разделки туши.
Мнение и подробности под катом:
Не знаю что тут сказать. В таком видео как сейчас этот перк просто мусор, тем более
за 30 очков. Многие, как и я, думали что он увеличивает рарность или количество предметов которые можно получить при разделе тушек, но нет.

Что делает: снижает отдачу при стрельбе из любого оружия на 40%. Не смотря на описание, не влияет на плавание прицела каким-либо образом, и не помогает держать прицел при пси-облучении.
Пример: С АК74-У без этого перка вы достигните максимальной отдачи при стрельбе за 10 патронов, с этим перком — за 16. Аналогично с дробовиками, в том числе такими как SPAS-12.
Если вы не собирайтесь держать нейтралитет со всеми фракциями и умейте держать спрей в таких играх как ARMA и PUBG этот перк — просто мастхев. Если же вы не собирайтесь воевать или спреить из автоматов и SPAS-14, то он вам не сильно поможет.

Что делает: увеличивает урон от быстрой атаки ножом на 70%, не влияет на скорость атаки или износ ножа.
Мнение и подробности под катом:
На самом деле меняет тип брони цели, когда его бьёшь ножом? Возможно ОП против бронированных мутантов, надо тестить. В целом не выглядит интересно, если вы не фанат ближнего боя в сталкере или ножей.
Если вы очень любите драться с ножом в Сталкере, то конечно берите этот перк. Если нет, то нет.

Что делает: Снижает урон по ХП от поедания плохой пищи вдвое и количество получаемой радиации от поедания пищи на треть.
Пример:
Мнение и подробности под катом:
Довольно сомнительная полезность перка, учитывая что урон по ХП незначителен даже без перк, а вот реальный вред от плохой пищи — радиацию — он почти не снижает. Да и проблемы с едой будут в основном только по началу.

Что делает: снижает радиацию, получаемую от артефактов без контейнера в рюкзаке на 70%. Не снижает их радиоактивность на поясе. Никак не взаимодействует с радиоактивной едой и прочим.
Пример: если будем тащить колючку с кабана без контейнера до базы чистого неба на болоте без перка, то потратим 10 бутылок водки, с перком потратим 4 бутылки водки.
Мнение и подробности под катом:
Честно говоря, даже с этим перком «лишний» артефакт, на которого не хватило контейнера, редко когда окупает стоимость расхода водки чтобы донести до его базы, так что польза не велика. Да и контейнеры весят не то чтобы много.

Если вас устраивает инфа о перках в прошлом разделе, то читать этот раздел нет смысла — данный раздел будет интересен только любителям поиска Истины™, а также тем, кому интересно как я получил инфу и на основании чего были сделаны выводы.

По началу я хотел писать под каждым навыком своё мнение и описание на основе чего сделаны выводы о его работе, но позже решил вынести это в отдельную секцию гайда для желающих. Если вы не любите выяснять мелкие детали, то смело можете пропускать эту секцию!

Для исследования работы перков были изучены распакованные файлы игры, для распаковки можно использовать распаковщик отсюда https://stalkermod.ru/modyi-call-of-chernobyl/stalker-dead-air.html

Судя по coc_treasure_manager.script, данный перк увеличивает «очки ценности лута» тайников с 80-130 до 130 — 180. С опцией «нажористый хабор» соответственно увеличивает 160-260 до 260-360. Таким образом перк увеличивает минимальное количество лута с тайников на 60% и максимальное на 40%, так что можно считать что в среднем он увеличивает дроп с тайников на +50%.
С ящиками немного сложнее. Ящики имеют ролл от 1 до 12, данный перк прибавляет к роллу +2, получаем от 3 до 14, так что прирост можно и не заметить. Хотя при этом от lottery еще снижается вес предметов? Вообще немного странный скрипт на дроп с ящиков, не совсем понятно, как он работает. Но с тайниками все довольно понятно и однозначно.

has_alife_info возвращает true/false что можно трактовать как 1 и 0, соответственно запись трактуется как: Шанс спавна артефакта = (1/0) * 35 | 25, т.е. либо 35 с перком, либо 25 без.

Источник

Читайте также:  Мурклуб не работает флеш плеер
Оцените статью