Divinity original sin 2 как настроить спутниковую

Как в Divinity Original Sin 2 вернуть спутника? Гайд по видеоигре

Масштабное ролевое приключение от Larian Studios, ныне развивающей Baldurs Gate 3, содержит немало интересных геймдизайнерских решений. Многие из них кажутся неочевидными для геймеров, проходящих эту RPG впервые. Отвечу на распространённый вопрос: как в Divinity Original Sin 2 вернуть спутника?

Если ответить коротко, то проверьте судно «Госпожа месть» (Lady Vengeance). Все ранее обнаруженные персонажи, которые могут стать вашими союзниками, отдыхают непосредственно там.

Достаточно вновь пообщаться с напарниками, чтобы выбрать тех, что будут сопровождать вас в дальнейшем. Общее число вероятных героев – 6, однако в поход разрешено брать максимум троих.

Кстати говоря, само судно – уникальное сооружение, поскольку сырьём для его производства служило живодрево. В рамках сеттинга данная древесина способна хранить в памяти события минувших дней, связанные с эльфийским народом. Корабль считается хранилищем власти, поэтому здесь у экипажа улучшается решительность к действиям.

Как вернуть спутника в Divinity Original Sin 2? Советы и прохождение

В первой части RPG от Larian Studios биографии персов были не менее интересными, однако здесь концепцию развили ещё сильнее. Обязательно беседуйте с путниками, дабы открывать новые детали удивительного фэнтезийного мира. Плюс добавьте сюда уникальные профессии, мировоззрения и скиллы.

Читайте также:  Настроить цвет монитор acer

Мой выбор: Красный Принц и Сибилла, а во втором прохождении брал в команду Лоусе и Фейн. Напишите в комментариях, с кем бегали в этом приключении.

Источник

Спутники в Divinity: Original Sin 2

В ролевых играх, где существуют спутники, они являются неотъемлемой частью игрового процесса. В Divinity: Original Sin 2 у вас есть выбор, кого сделать своим спутником, но сначала вам предстоит их найти. Об этом и поговорим, а также о том, какие умения у них есть, куда пропадают спутники, как их воскрешать и кого лучше выбрать.

Где искать спутников?

Всего в Divinity: Original Sin 2 можно повстречать шесть компаньонов однако взять с собой можно лишь троих.

Красный принц (The Red Prince) — найти этого «малинового гуманоида» вы сможете недалеко от пляжа, южнее кораблекрушения. Ящерка будет ждать вас на краю скалы. Точное местоположение: 168, 279.

  • Класс: Воин
  • Навыки: Заражение, Battle Stomp, Укрепление, Пламя Дракона и Демонический знак

Зверь (Beast) — нетипичное имя для Гнома. Чтобы присоединить его к своей группе, отправляйтесь на запад относительно Форт Джоя, к пляжу. Ориентиром для вас будет полуразрушенный корабль. Зверя вы застанете за попытками его ремонтировать.

  • Класс: Боевой маг
  • Навыки: Гномье коварство, Крепыш, Ошеломляющее прикосновение, Ослепляющий шквал

Себилла (Sebille) — заполучить эльфийку можно возле лагеря Жалохвоста (Stingtail), недалеко от обломков лодок. У Себиллы осталась неприязнь к ящерицам после определённых событий, поэтому будьте готовы к конфликтам в вашей группе, если у вас имеется кто-то из этой расы. Точное местоположение: 180, 102.

  • Класс: Вор
  • Навыки: Метательный нож, Адреналин, Ответный удар, Жертва плоти, Разрушить кандалы

Лозе/Лоза (Lohse) — найти Лозе вы сможете недалеко от статуи Божества, позади Лагерной Кухни, что находится в Форт Джое. Точное местоположение: 203, 166.

  • Класс: Чародей
  • Навыки: Град, Электрический разряд, Восстановление, Поощрение и Безумная песня

Ифан бен-Мезд (Ifan Ben-Mezd) — направляйтесь ко входу в Форт Джой. Ифан будет находиться рядом с группой эльфов и людей. Точное местоположение: 204, 136.

  • Класс: Странник
  • Навыки: Клык Стрелка, Заражение, Окаменелый удар, Поощрение и Призыв души волка Ифана

Фейн (Fane) — самый необычный спутник, так как является нежитью. На его поиски вам предстоит отправиться в скрытый альков. Для начала возьмите задание «Телепортер» и расскажите Гевину, что у вас есть Перчатки Телепортации. После этих действий вы получите доступ к алькову.

  • Класс: Ведьма
  • Навыки: Изобретатель, Нежить, Играть в мертвого, Деформация времени

Как воскресить спутников?

Для того, чтобы воскресить спутников, вам понадобится «Свиток Воскрешения», который можно купить у многих торговцев за 250 монет. Естественно, без хотя бы одного выжившего персонажа не обойтись.

Где найти пропавших спутников?

Если после побега у вас пропали некоторые спутники, то, скорее всего, вы их встретите позднее на корабле «Госпожа Месть».

Каких спутников выбрать?

Тут всё зависит от вашего вкуса, оставляйте в команде, кого хотите. Единственный, кто рекомендован для всех, это Фейн.

Источник

Гайд Divinity: Original Sin 2: спутники / компаньоны

НАВИГАЦИЯ ПО СПУТНИКАМ В ORIGINAL SIN 2:

В Divinity: Original Sin 2 представлено пять рас, каждую из которых вы можете выбрать для прохождения. Помимо обычных героев без прошлого, которых вы можете сами создать, в игре также присутствуют именные персонажи, имеющие целые предыстории и уникальные сюжетные линии.

Именно поэтому при выборе героя вы можете взять не случайного бойца, а знаменитого Красного принца, могущественно Фейна, мстительную Сибиллу и так далее.

Выбрав одного из этих героев либо создав своего собственного, в будущем вы в любом случае наткнетесь на оставшихся именных героев, которые смогут стать вашими компаньонами.

К расный Принц

Ящер встретится вам первым после кораблекрушения. Он, созерцающий величие океана, окажется на берегу. Поговорите с ним и предложите вступить в группу, чтобы продолжить приключение вместе.

Во время разговора вы можете попросить как принца, так и любого другого потенциального соратника сменить класс, который больше бы подошел к вашей группе.

Красный Принц

Изначально Красный принц является Воином, который способен нокаутировать врагов, а также укреплять физическую броню союзников или самого себя, используя навык геомантии Укрепление.

Расовые способности: вытягивающий в свою пользу магическую броню врага Демонический знак, который потребует ресурсов Истока (вы обнаружите его после), и Пламя Дракона – эдакий фаерболл по площади, воспламеняющий противников и наносящий им магический урон.

Вкратце история Красного принца такова: он был и является наследником древней империи ящеров, которая теперь конфликтует с Божественным Орденом людей, что возглавляет Епископ Александр.

За шашни с демонами принц был изгнан из своего государства и лишен прав, мало того, чтобы устранить потенциальную угрозу, Дом Теней отправил за ним наемных убийц, которые регулярно совершают покушения на его особу. Теперь Красный принц намерен вернуть то, что принадлежит ему по праву, и вы вольны помочь ему в этом нелегком деле.

И фан Бен-Мезд

На этого человека с арбалетом вы наткнетесь на городской площади, где он будет защищать эльфийку от посягательств какого-то верзилы. Вы можете вступиться за эльфийку либо пройти мимо, так как ваше решение никак не повлияет Ифана. Попросите его присоединиться к вам, и тогда он согласится (при некоторых условиях).

Ифан Бен-Мезд

Класс Ифана – Странник, который способен наносить большой урон с дальнобойного оружия, а также использует умения геомантии.

Его начальные навыки: отравляющий Клык Стрелка, Заражение и Окаменелый удар (все приемы завязаны на земляной стихии, то есть школе геомантии).

Расовые способности героя: Воодушевление и Призыв души волка Ифана (второе потребует силы Истока).

История Ифана незамысловата, но интересна. Некогда он служил в армии Божественного Ордена, но затем, разочаровавшись в их методах и целях, решил покинуть ненавистные ряды.

Однако Ифан не стал залегать на дно и выбрал иной вариант: окончательно пресечь бесчинства Ордена, нанеся ему удар прямо в сердце, то есть по Епископу Александру. Именно нынешнего главу Божественного Ордена Ифан и желает прикончить, в чем ему потребуется ваша помощь.

С ибилла

Эту эльфийку вы отыщите в городе неподалеку от ящера Жалохвоста – сновидца, который необходим для продвижения по квесту другого компаньона по имени Красный принц.

Класс героини – Вор, что изначально обладает умениями по типу Метательный нож (бросок клинка издалека), Адреналин (мгновенное получение 2 ОД в этом ходу, но потеря 2 ОД в следующем), а также Ответный удар.

Расовые способности Сибиллы: Жертва Плоти (потеря единицы телосложения на следующий ход, но получение 1 ОД в текущем) и Разрушение кандалов (сброс отрицательных эффектов, потребует силу Истока).

Сибилла предстанет перед вами в засаде, наблюдающая за Жалохвостом. Когда вы прервете её, она приставит иглу к вашему горлу и пригрозит убить. Постарайтесь успокоить горячую девушку и предложите ей помощь, чтобы она успокоилась, а затем согласилась вступить в вашу группу.

История Сибиллы проста: в прошлом она была поймана каким-то ящером, что много лет держал её в рабстве. В один момент эльфийке удалось вырваться на свободу, и теперь она не знает ничего, кроме удовлетворения своей злобы, и не ищет ничего, кроме отмщения. Сибилла желает прикончить своего бывшего хозяина, в чем ей пригодится рука верного товарища.

Л оусе

Девушка человек, которую вы найдете в городе возле статуи Божества, неподалеку от кухни. Изначально она является Чародеем, использующим Град (охлаждение+урон), Электрический разряд (удар молнией) и Восстановление (регенерация HP).

Её расовые способности: это Воодушевление (повышение базовых характеристик союзников в определенном радиусе) и Безумная песня (умение сводит с ума и врагов, и друзей, которые стоят поблизости, после чего те начинают атаковать кого попало; потребует очков Истока).

В прошлом Лоусе была менестрелем, которая путешествовала по миру и давала концерты вместе со своей труппой. Она всегда отличалась большой жизнерадостностью и нетрадиционным взглядом на мир, настолько нетрадиционным, что обычным талантом это нельзя было объяснить.

Оказалось, что в голове Лоусе обитают голоса, которые наполняли течение её жизни сочными красками. Так продолжалось до определенного момента, пока остальные души не были заглушены неким демоном, цель которого – завладеть разумом героини.

Лоусе часто теряет контроль над собой из-за обитающей в ней злой сущности, и именно поэтому ей понадобится ваша поддержка. Она хочет отыскать мистика, который сможет помочь избавиться от паразита.

Ф ейн

Человек-нежить, которого вы сможете отыскать выше от города в небольшом укрытии. Возьмите задание Гавина по убийству монстров и получению Перчаток Телепортации, чтобы быстрее добраться до Фейна.

Стандартно Фейн является Колдуном. Его способности связаны с некромантией, а именно: Рой москитов (высасывает жизненные соки врагов), Кровопийца (повышает здоровье, поглощая лужи крови под собой) и др.

Расовые умения: Притвориться мертвым (если вы играете в одиночку, то враги сразу отстанут от вас; во время боя и наличии живых компаньонов враги не будут обращать на вас внимание в течение трех ходов) и Искажение времени (ваш следующий ход начнется сразу же; потребует очков Истока).

Фейн имеет одну из самых интересных историй среди остальных сопартийцев. Этот мертвец принадлежит к древней цивилизации, которая давно сгинула, оставив после себя всего лишь несколько выживших.

Не считая самого Фейна, в мире также обитают так называемые Семеро – боги нынешних рас Ривеллона, и именно к их роду принадлежит данный герой. Он стремится узнать, что случилось с его расой и можно ли каким-либо образом обернуть время вспять? Найти ответы на эти нелегкие вопросы он сможет лишь в вашей компании.

З верь

Этого гнома вы застанете у побережья, что левее от города. Изначально Зверь является Боевым магом, который обладает умениями Ошеломляющее прикосновение и Ослепляющий шквал.

Расовые способности героя: Гномье коварство и Крепыш.

Зверь является докой морского дела и отлично разбирается в кораблях. Он полжизни провел в море и повидал много чудес. Но не обошлось в его странствиях и без ужасов.

Королева Гномов – мстительная и беспринципная – стремится поработить остальной мир, не гнушаясь при этом в использовании самых беспощадных методов. Она действительно является угрозой для всего мира живых, и потому Зверь хочет убить её.

Видео: Divinity: Original Sin 2 — Лоусе и Себилла

Источник

Divinity original sin 2 как настроить спутниковую

Divinity: Original Sin 2

26,349 уникальных посетителей
595 добавили в избранное

Поскольку каждая кампания начинается с создания персонажа, то первый вопрос, возникающий в голове: «Кем мне играть?» На него каждый отвечает сам, и говорить строго, что определённые набор характеристик и умений однозначно лучше я не стану. Игру можно пройти практически кем угодно и вылепить персонажа по-новой, начиная с определённого момента в прохождении. Однако, общие рекомендации следующие:

    Определите, какой тип урона будет наносить ваша партия/персонаж. Из-за особенностей игровой механики, группа специализирующаяся на одном типе урона имеет больше шансов на успех, чем «мастера на все руки». Объясняется это на следующем примере. У вас есть в группе маг и воин. Воин за свой ход уничтожил броню противника и дошёл до показателя здоровья. Наступает ход мага. И он видит перед собой полную полоску магической брони. Приятного мало. Ни контроль наложить, ни убить. А поскольку ранние уровни очень недружелюбны к игроку, усложнять дополнительно себе жизнь не стоит. Личная рекомендация — собирать группу, ориентированную на физический урон. В игре нет разделения на колющий\рубящий\дробящий и сопротивлений физическому урону вы (почти) не встретите, в отличие от стихийного.

Распределите роли и определите сколько человек будет в группе. Можно играть и одному, но хотя бы один напарник вам не помешает. Это здорово поможет при перемещении по игровому миру, в битвах и с некоторыми головоломками. Один из самых лёгких вариантов на мой взгляд, это группа из двух человек с талантами «Одинокий волк», например вор и рыцарь. Ещё один вариант — группа из четырёх человек, где есть два лучника, вор и рыцарь, и первые трое с талантом «Стеклянная пушка», но таким составом лучше поиграть позднее, когда есть понимание основ, знание некоторых боёв и основных механик и их взаимодействия. Всегда имейте под рукой несколько козырей, будьте гибкими. Иметь в запасе возможность наложения бафов, телепортации противников или дополнительного контроля всегда приветствуется.

  • Решите, какие мирные умения вам нужны. Чем многочисленнее ваша группа, тем проще вам покрыть больший спектр потребностей. У вас всегда будет взломщик замков, красноречивый лидер, везучий ублюдок и т.д. Чуть подробнее об этом будет сказано в разделе «Исследование мира».
  • Вообще, это довольно очевидные вещи, которые приходят после нескольких часов прохождения. Если не хотите сильно греть голову, то вор/воин или лучник/воин позволят проходить игру почти без усилий.

    Я люблю собирать лут, я люблю когда его много и он хороший. Но игра не сильно балует подобным. Как будем решать проблему?

    Пожалуй, одно из самых полезных мирных умений, если не самое полезное. Если хотите жить припеваючи, бегать в самых хороших доспехах и наносить самый высокий урон, то у вас в группе просто обязан быть персонаж, ответственный за обыск сундуков\бочек\корзинок\мешков\etc.
    Что нам даёт везучесть? При каждом обыске есть шанс наткнуться на дополнительный предмет, как правило это какая-то часть снаряжения, качество которого варьируется от необычного до. и здесь у меня нет абсолютной уверенности, но эпические части снаряжения точно попадаются. Таким образом, мирно гуляя и заглядывая в каждый уголок мы обеспечивам себя дополнительным притоком денег, снаряжения и расходников.

    — У этого торгаша такой классный кинжал, у тебя есть деньги?
    — Не, нет. Но ты из диалога с ним не выходи.

    О моральной стороне этого действия можно долго рассуждать, но польза его неоценима. Вообще, это не сильно имеет отношение к исследованию мира, но в какой-то степени вы получаете через воровство лут. Схема элементарная: одним персонажем завязываете диалог, вторым обчищаете карманы. После этого просто уходите подальше и подождите пока NPC закончит поиски вора. При группе из 3-4 человек схему можно улучшить, отвлекая ещё больше людей. А ещё у воровства есть применение в бою.

    Тут всё просто: чем выше восприятие, тем выше шанс наткнуться на зарытый клад, секретный рычаг и прочее. Зачастую с этого можно получить много приятных вещей или облегчить продвижение по квесту. Бонусом улучшает нашу инициативу в бою и шанс критического удара.

    Если вы решите собрать группу, в которой нет персонажей, вкладывающихся в силу, то стоит задуматься о том, чтобы взять телекинез. Телекинез довольно читерная вещь, в том плане, что позволяет убивать врагов на ранних уровнях используя тяжёлые сундуки, бочки и ограждения. Но в исследовании он помогает как раз-таки всякие ограждения убирать, чтобы пройти дальше.

    В игре есть немало столкновений, где перед боем завязывается диалог, а по его завершении ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ летит на вентилятор начинается бой. Если вы хотите жить долго и счастливо и не расходовать свитки воскрешений, то подготовьтесь как следует к бою. Конкретно здесь речь пойдёт не о расходниках, а о тактике самого боя и его планировании. Какие здесь основные советы?

      Пользуйтесь лежанкой как можно чаще. Есть подозрение на врагов поблизости? Одна кнопка и у вас есть бонус к характеристикам и иммунитет на один нокдаун\болезнь.

    Начинайте диалог либо «жирным» персонажем, либо тем, кто может быстро спрятаться или убежать. Никогда не начинайте диалоги лучником или магом. Дайте им занять позиции. О хамелеоне и трюках с инициативой будет в разделе посвящённом бою.

    Обкрадывайте врагов до начала боя. Отбирайте у врагов особые стрелы, гранаты, свитки. Не дайте им воспользоваться ими. Ещё один повод иметь персонажа с прокаченным воровством.

    Ищите удобные позиции. В зоне есть возвышенность, откуда простреливается вся арена? Тяните туда своих дальнобойных персонажей. Так вы не подставите их под удар и обеспечите солидный прирост урона.

    Оцените окружение. Рядом с вами стоят бочки с нефтью или слизью в которые почти наверняка начнут стрелять враги? Уберите их подальше. Можно даже поставить их поближе к врагам. Только случайно не киньте бочку во врага до начала боя.

    Вешайте бафы на персонажа, занятого в диалоге. Из-за особенностей механики, все наложенные бафы будут оставаться на нём и не начинать исчезать, пока диалог не завершится. Очевидная вещь — перед тем, как завершить диалог, воспользуйтесь лежанкой/прокиньте самый важный баф на себя.

  • Отдельный совет для лучников. Если вы заняли возвышенность, то создайте рядом с собой лужицу крови. Самый лёгкий способ это сделать — применить эльфийскую «жертву плоти». Можно и часть тела съесть. Умение «Стрела стихий» применённое на кровавую лужу очень значимо поднимет урон лучника.
  • Если вы хорошо подготовились к бою, то как правило умерщвление неприятелей — дело техники и не доставляет особых хлопот. Однако, не всегда можно начать бой из диалога. Да и в целом бывают ситуации, когда группа в заведомо невыгодном положении. О чём всегда нужно помнить, выхватив меч из ножен:

      Инициатива — важнейший параметр. Если вы ходите быстрее, у вас есть больше возможностей. Следите, чтобы она была высокой. Но учитывайте и порядок своих ходов. Ваш воин не должен ходить раньше лучника или разбойника, а целитель не должен ходить раньше остальной группы (на самом деле может, но не рекомендуется).

    Контроль выигрывает битвы. Если у врага нет показателей брони, то сбить его с ног, превратить в курицу, наложить истощение, паралич, окаменение, рак яичек — проще простого. Упав один раз, враг скорее всего уже и не встанет, а встав — упадёт заново, навсегда или временно уже зависит от вас.

    Очередь действий — ваш друг. Всегда смотрите кто ходит и после кого. Иногда выгоднее отложить ход, чтобы подпустить врага ближе или воспользоваться умением в более подходящий момент. Пропуск хода также позволяет совершать блестящую инициацию с хамелеоном. Кратко суть: начать бой одним персонажем, занять нужную позицию, сохранив 1 ОД, прожать «Хамелеон». Отложить свой ход, дать врагам походить. На своём ходу вводить в бой спрятавшихся союзников. Вся группа ходит раньше врагов и имеет серьёзное преимущество.

  • Навязывайте врагам свои условия.
    — Тебе нравятся пёсики?
    — Пёсики?
    Комната с псарём и арена в форте Радость — излюбленные места затыка начинающих. И на их же примере можно объяснять многие тактические ухищрения. Например, собаку можно телепортировать на площадку, находящуюся на возвышенности. Если спуск с неё возможен только через лестницу, то вы по факту избавились от одного противника всего одним движением. А если враги окружили вас? Бегите в узкий корридор и бейте их по одному. А если враг стоит на возвышенности и плюётся стрелами\магией? Спрячьтесь за какую-нибудь стенку, пускай спускается к вам. Мыслите шире.
  • О вещах, выясненных другими игроками и из личных наблюдений:

      Навык «Военное дело» полезен абсолютно всем персонажам, наносящим физический урон, даже лучникам. Дело в том, что раскачка основных параметров и владения оружием дают аддитивную прибавку к урону, в то время как бонус за возвышенность и военное дело дают мультипликативную. На практике, это означает что вкладывая очки в военное дело мы получаем больше урона, чем если бы раскачивали навык владения оружием. Рекомендуется взять другие навыки до нужного уровня для изучения умений, а затем раскачивать военное дело. К тому же там очень много приятных и полезных умений. Отдельно в цифрах для лучников: базовый бонус за возвышенность 20%. Один уровень мастерства охоты даёт 5% прибавку к урону, как и военное дело. Поскольку бонус также мультипликативный, то выгодно эти цифры (проценты) держать одинаковыми для военного дела и мастерства охоты. Для этого ваше мастерство охоты должно быть на 4 уровня меньше, чем значение военного дела. Прибавки не космических масштабов, но если беспокоитесь за min\max то двигайтесь в этом направлении. Небольшая демонстрация в цифрах. За основу брался персонаж с 20 силы (+50% аддитивного бонуса) и мечом на 100-150 урона, скалирующемуся от силы:

    Как видим, в плане урона раскачка военного дела выигрывает сильнее, чем раскачка владения оружием или даже одновременная раскачка обоих параметров. Однако, это справедливо только если у вас есть хоть какой-то аддитивный бонус, например от «силы» или «ловкости». Плюс, стоит учитывать дополнительные бонусы в видет точности и множителя крит урона при раскачке владения оружием. Но, ещё раз: «цифры урона растут сильнее, если берём военное дело».

    В бою, ваши персонажи и персонажи противника ходят поочереди, ориентируясь на значение инициативы. При этом, даже если у вас много инициативы, но в вашем отряде есть кто-то у кого её ещё больше — вы будете ходить после противника с наивысшей инициативой. Для эксперимента я создал 6 персонажей, по 3 с каждой стороны. Инициатива союзников 22, 21 и 20. У врагов 19, 18 и 17. Очерёдность ходов получилась следующая: Вы(22)-Враг(19)-Вы(21)-Враг(18)-Вы(20)-Враг(17). Если же, например, взять только одного персонажа с инициативой 20 против трёх с 19, 18 и 17, то ходы будут в следующем порядке: Вы(20)-Враг(19)-Враг(18)-Враг(17). Как этим можно пользоваться — решайте для себя сами.

    Эффекты некоторых поверхностей проходят сквозь броню, обеспечивая вам преимущество. Нефть режет уклонение и скорость движения, паутина сковывает движение и режет уклонение, проклятый лёд замораживает сквозь броню. Так что если попадётся вертлявый противник — вы знаете что делать.

    Если вы начали бой одним персонажем, то как правило враги будут смотреть в вашу сторону ещё до начала своих ходов (не всегда, но зачастую). Пользуйтесь этим, чтобы расположить скрытых союзников на удобных точках.

    Во врагов можно метать объектами. Для этого моделька объекта должна войти внутрь или касаться кругового маркера под противником. Урон от такого броска равен половине веса объекта. Сам бросок расходует 1 ОД. Телекинез позволяет метать предмет любой тяжести на расстоянии. На этом принципе основан билд метателя сундуков через телекинез.

    Время для персонажей в бою и вне боя течёт по-разному. По сути, это значит, что вы безнаказанно можете двигаться в скрытности пока кто-то из группы сражается, занимая удобную точку и готовясь к своим действиям. Теоретически, если вы находитесь далеко за пределами боя, вы можете даже накладывать бафы/атаковать не вступая в бой, но это больше похоже на эксплойт.

    Адреналин — безумно хорошее умение, которое может спасти жизнь или решить судьбу противника. Требуется всего лишь 1 очко, вброшенное в «Искусство убийства» и у вас на руках есть 2 дополнительных ОД за ход. Рекомендуется брать почти всем.

    Хлороформ — также очень полезен, как и «Адреналин». За 1 ОД можно солидно подрезать магическую броню и обезвредить врага на 1 ход. Крокодилы на пляже очень не обрадуются вам.

    Если вам отчаянно нужны усиления, то стоит обратить свой взор на пирокинетику. «Ускорение» и «Спокойствие духа» требуют 1 вложенного очка умений и 1 ОД на применение. «Спокойствие духа» помимо всего прочего защищает от контроля разума и повышает урон (косвенно, за счёт увеличения характеристик), инициативу и точность.

    Гниение, наложенное на нежить, заставит её получать урон от яда. Это весьма полезно, если вы решите бегать с оружием, прибавляющим урон от яда.

    Информация для призывателей — урон вызываемых существ зависит исключительно от вашего уровня и уровня призывания. Все прибавки со скиллов вроде «Насыщения зоркости», «Насыщения силы» и «Перегрузки» аддитивные.

    Небольшое исключение — инкарнат, вызванный на крови. Дело в том, что у инкарната по умолчанию «Военное дело» имеет значение 3. Если мы вызываем его на крови, то у него немного повышается базовый урон, а также добавляется +1 к «Военному делу», на выходе давая более высокий урон, у инкарнатов вызванных например на огне, добавляется +3 к пирокинетике, давая 15% бонуса к урону огнём. Идея, думаю, понятна. Расчёт урона от умений идёт так же как и у обычных персонажей. Берётся урон, считаются все прибавки, а потом идёт домножение на коэффициент свойственный какому-то умению.

    Важно — для максимизации урона инкарнатов, стоит накладывать на них и «Насыщение силы» и «Насыщение зоркости», каждый из них даёт прибавку к урону, независимо от его природы (физический или стихийный).

    Насчёт «Некромантии» — урон у её уменией физический и считается как и для обычных скиллов. Для максимальной эффективности нужно чтобы были какие-нибудь аддитивные прибавки (интеллект), а затем как можно больший мультипликативный множитель («Военное дело»). Но если планируется создавать именно мага, то я бы на «Военное дело» сильно не налегал. Куда эффективнее будет вбросить очки в «Призывание» и, например, использовать умение «Поднять вздувшийся труп», урон и от его атак и от взрыва будет больше с раскаченным призывом, да и иметь в своём распоряжении большой арсенал умений выгоднее. «Военное дело» же эффективно будет поднимать урон если использовать умение «Взрыв трупа», которое требует «Некромантию» и «Пирокинетику» на 1.

    Приятный бонус — труп можно сперва взорвать, нанеся урон, потом поднять вздувшийся труп и взорвать ещё и его. За 2 ОД вы нанесёте очень много физического урона по площади. Вообще, механика такова, что труп можно поднимать неограниченное число раз, горка костей, кишок и мяса не исчезнет никуда, а вот взорвать только единожды, пока он во «взрывоопасном» состоянии.

  • О пользе/вреде «Некромантии» для бойцов, ориентированных на физический урон. «Некромантия» даёт персонажу возможность лечиться, нанося урон по полоске здоровья врага (урон по броне не лечит). Иногда это выгодно. Иногда нет. Не выгодно это тогда, когда комбинируются «Жизнь на грани» и «Желание смерти». Персонаж не может умереть и получает бонусный урон, в зависимости от оставшегося здоровья. Само собой лучше его держать на низком уровне на время действия «Жизни на грани». Идеальный расклад — наложить два этих бафа на союзника не имеющего вампиризма или раскаченной «Некромантии» и стоящего в гуще врагов. Его смело можно забрасывать любыми АоЕ умениями и прочим, снижая здоровье и ему и врагам и одновременно повышая наносимый им урон. Выгода же проявляется тогда, когда у врага есть возвратный урон, а показатели брони низки или на нуле. Таким образом вы не убьёте себя. Врагов с возвратным уроном мало, да и избегать смерти можно той же «Жизнью на грани», поэтому раскачивать слишком сильно «Некромантию» я бы всё-таки не советовал.
  • За полными списками можете обратиться к вики или другим руководствам. Себя я поймал на мысли, что из крафта мне нужны только стрелы и очень редко зелья лечения. Если следовать всем советам в руководстве, то можно смело продавать любые расходники и своими силами одолевать всё, что есть в игре.
    И всё же, пара рецептов:
    Чурбак + Нож/Топор = Длинный сук
    Длинный сук + Нож/Топор = Короткая палка
    Короткая палка + Нож/Топор = Древко стрелы
    Острый камень/Острый кусок металла + Нож/Топор = Наконечник стрелы
    Наконечник стрелы(любой) + Древко стрелы = Стрела (Обычные само собой лучше не крафтить)
    Зуб + Нож/Топор = Электрический наконечник стрелы
    Рога + Нож/Топор = Сбивающий наконечник стрелы
    Пустой флакон для зелья + Белый гриб = Малое зелье лечения
    Гвозди + Ботинки = Ботинки с невосприимчивостью к поскальзыванию (Нет ничего хуже, чем поскользнуться лицом на чей-то топор)

    Смешиванием двух зелий можно получить более сильную версию.
    Наконечники можно объединять с различными сущностями, бочками и прочим, для придания эффектов. Однако самый «злостный» рецепт следующий:
    Наконечник стрелы + Бочонок с мёдом = Очаровывающая стрела

    Дело в том, что бочонок не исчезает после крафта и стоя рядом с ульем, его можно пополнять, обеспечив себя бесконечным запасом этих стрел. Идеальный вариант для группы, ориентированной на магический урон или против врагов без магической брони.

    От себя добавлю, что я не большой любитель крафта и расходников. Очень часто я сохраняю их до момента, когда они ну вот прям точно понадобятся. А в итоге до конца игры так и валяются мёртвым грузом. Но по ходу игры вы всё равно достанете целую кучу книг с рецептами крафта. Крафтите на здоровье, если вам угодно.

    Источник

    Оцените статью