Divinity original sin 2 живой доспех не работает
| 20,406 | уникальных посетителей |
| 633 | добавили в избранное |
Представляю вашему вниманию гайд на лучшего (по моему мнению) героя для соло хардкора. Данный билд позволяет танчить большинство контента. Но нужно учитывать, что по скорости уничтожения живого он уступает суммонерам через маг. школы (гео-пиро комбинация, например) или тем же билдам через крит двуручник. Так что готовьтесь к нудным и долгим боям, зато на вполне безопасных условиях.
Такой суммонер имеет фантастичекую выживаемость, но он не гарантирует легкую прогулку. В игре достаточно мест, где по не знанию можно откинуться (например, портал лавы тебе на голову и ничего ты с этим не сделаешь). Поэтому, если это ваше первое прохождение, я рекомендую сначала пройти игру на тактике (хотя бы в пати) без хардкора.
На самом деле можно выбрать любого героя с предысторией. У всех свои плюсы и минусы. По моему мнению, лучшие для соло:
1. Ифан. Имеет отличную бафку к статам, а также суммона волка. Волк теряет свою актуальность ближе к середине игры из-за того, что появляются более способные суммоны и навыки истока. Иначе был бы идеальным вариантом.
2. Фейн. Он является лучшим соло выбором для абсолютно всех билдов из-за своих расовых способностей — притвориться мертвым и искажение времени.
3. Лоусе. Также как и Ифан имеет бафку и крутой контроль.
Себила и Зверь менее пригодны для суммонера, но и они будут неплохим выбором.
Пример стартового билда:
В талантах выбирать, конечно, волка-одиночку.
Так как суммоны не зависят ни от каких наших качеств, то это облегчает выбор идеального варианта — чистого суммонера-поддержки с тонной контроля, защиты и бафов.
Сила/Ловкость/Интеллект — все три в идеале нужно иметь под 16 для того, чтобы одеться в любой вид брони. До 2 акта 10 будет достаточно. Дальше уже можно кидать по 1 очку (2 за волка, то есть) перед каждый актом, либо по мере появления оружия/брони.
Телосложение — первая важнейшая характеристика. Отвечает за количество здоровья.
Память — вторая важнейшая характеристика. Нам будет нужно большое количество умений для комфортной игры.
Восприятие — Отвечает за инициативу в бою. К концу игры я имел всего 22 и это позволяло ходить практически всегда первым (обычно обгоняли только боссы), но вообще это не критично, особенно если у вас уже готовый к бою суммон.
За первые 3-4 лвл после старта делаем 16 память и 18 восприятие. Дальше все вкладываем в телосложение. В память вкладываем по мере необходимости.
Призывание — основа билда. Чем выше данная школа тем сильнее наши суммоны. Поэтому ее мы будет максить по возможности в первую очередь.
Остальные школы максить не нужно, будем качать до определенного момента (смотреть раздел Навыки)
На старте можно взять 1-2 к воровству (все равно остальное можно добить вещами). Потом все вкладывать в Знание легенд, так как позволяет сканировать мобов и тем самым эффективно подбирать им контру.
Из других полезных — обмен (играем в одиночку, поэтому не особо актуально).
«Волк-одиночка» — выбор №1. Именно этот перк позволяет играть в соло режиме. Дает 30% к хп/брони, +2 восстановлению ОД и к макс. ОД, умножение на два каждого очка, вложенного в качества и боевые умения!
«Мастер на все руки» дает нам +2 очка к боевым умениям;
«Находчивость» прибавляет +4 к качествам;
«Живой доспех» в нашем билде будет тонны здоровья, поэтому эти 35% будут прилично восстанавливать маг. броню;
«Гурман» удваивает эффекты от еды и зелий.
Теперь больше конкретики:
До 8 уровня мы возьмем мастера на все руки и находчивость. Они больше всего подойдут для старта, ибо остальные будут работать уже ближе к концу игры. На 13 уровне можно взять друг животных для большего контента и уже на 18 поменять на гурмана+доспех. Почему стоит взять гурмана? Так как все хилящие навыки довольно слабы для соло игры (например, навык Восстановление будет ресать вам 100 хп, когда у вас уже под 1000), то для восстановления здоровья мы будем использовать бутылки и еду. Гурмана возьмем на 18 уровне, ибо у нас уже будет под 15к и на первое место выходит еда. Она ресает уже в % и удвоение эффекта (вместо 10/15 — 20/30%) будет для нас идеальным вариантом.
Для удобства в разборе такого количества навыков я добавил их разделение на тиры (Т1 — тир 1). Под тегом т1 будут указаны навыки, которые 100% должны быть взяты в память.Также добавил тег, отвечающий за акт, в котором появляется то или иное умение и уровень. Например, А1-4 будет означать, что навык появится в продаже в 1 акте на 4 уровне. В случае, если не будет указан уровень, то значит, что данный навык доступен сразу по прибытию в указанный акт.
Призыв Инкарната (А1) — призывает беса, который будет иметь тип, зависящий от поверхности. Наш основной суммон. В зависимости от поверхности может быть разных типов:
1. Кровавый бес — получает +1 к военному делу и 15% физ и маг брони. Иммунитет к кровотечению. Навык — Рой москитов.
2. Водяной бес — получает +3 к гидрософистике и -20% к огню, +100% к воде. Иммунитет к заморозке. Навык — Восстановление.
3. Электрический бес — получает +3 к аэротургии, -20% к яд и земле, +100 к воздуху. Иммунитет к шоку и оглушению. Навык — Электрический разряд.
4. Огненный бес — получает +3 к пирокинетике, -20% к воде, +100% к огню. Иммунитет к горению. Навык — Огненный шар.
5. Ядовитый бес — получает +3 к геомантии, -20% к воздуху, +100% к яду. Иммунитет к отравлению. Навык — Отравленный дротик
6. Нефтяной бес — получает +3 к геомантии, -20% к воздуху, +120 к земле. Иммунитет к замедлению и окаменению. Навык — Каменный удар.
Усиления для беса:
Насыщение зоркости (А1) — дает атаку дальнего боя и магическую броню, +25% к урону
Насыщение силы (А1) — дает атаки Смерч, Спешка и физическую броню, +25% к урону
Насыщение тени (А2) — дает атаки Невидимость, Порченный клинок и +1 к движению
Насыщение искажения(А4) — дает Тактический отход и возможность поменяться местами с хозяином, +15% уклонения.
Данные насыщения крафтятся путем объединения любой книги из Призыва и любой из Пиро/Аэро/Гидро школ.
Насыщения истоком (стоимость призыва 2 очка истока)
Насыщение льдом — кроме Восстановления получает навык истока Паровое копье (хилит и накладывает ХоТ на 2 хода)
Насыщение проклятым электричеством — получает навык истока Замкнутая цепь (наносит аое урон и накладывает шок)
Насыщение некропламенем — получает навык Эпидемия огня (мощный чейн скилл)
Насыщение кислотой — получает навык истока Кислотные споры. Данный скилл слабее, чем у растения из Геомантии. Поэтому если вам нужно забустить урон, то лучше призвать растение. Но если предпологается, что бой будет долгим, то лучший вариант именно бес. Правда есть одно НО. Очень много мобов имеют чуть ли не иммун к яду и шансов, что мы используем данного беса, очень мало.
Получить их можно путем объединения любой книги истока из Призыва и любой из Пиро/Аэро/Гидро/Гео школ. И так как они занимают по 2 памяти, то взять всех будет проблемно. Чтобы не ошибится, можно взять электро беса. Так как огненного мы и сами можем создать (через Прыжок феникса), а вот электрические поверхности редкость и более сложные в создании. Либо вы можете просканировать перед боем мобов и увидить через Знание легенд их уязвимости.
Мой фаворит — кровавый бес. В отличии от остальных, он наносит физический урон. А так как почти все мобы имеют приличные резисты к магии, то физический урон будет для нас первостепенным. Плюс через физ броню у нас будет больше контроля. Очень жаль, что нет апгрейда для кровавого через исток. Стихийные используется только если как минимум 2 (либо один сильный — босс) имеет какой-либо резист в минусе, либо физ. брони непомерно больше, чем магической.
Т1 Тотем стихий (А1) — призывает тотем, в зависимости от типа поверхности. Тут все работает по тому же принципу. Только в отличии от беса — тотемы бесконтрольные и не имею никаких умений. И я также чаще всего использовал кровавый тотем. Тотемы вполне неплохие, но я их не особо люблю из-за того, что они стреляют не всегда в того, кого нужно.
Т2 Вторая половина (А2) — связывает тебя и выбранного суммона. Каждый раз когда ты ресаешь хп/броню, то 50% от этого передается суммону. Также снимает заморозку, оглушение, окаменение, нокдаун (полезно скорее для снятия контроля)
Т1 Каннибализм (А2) — уничтожает суммона/тотем и восстанавливает 50% от его хп, физ и маг брони тебе (полезный скилл, но особо я им и не пользовался. Помогает только уж в очень сложных ситуациях)
Т2 Перегрузка (А1) — на 2 хода вешает баф на 50% к базовому урону, после суммон исчезает (на деле вешается на 1 ход). Из-за этого и не так хорош на деле.
Т1 Порабощение разума (А2) — очаровывает цель на 1(2) хода (крутая вещь, но работает через маг. броню)
Т1 Призыв внутреннего демона (Квест А2*) — вешает на тебя баф на + к интелекту и к маг. броне. Также добавляет два классных навыка:
1. Демоническое наставничество — всех кто подходит к вам в мили — наносится физ урон
2. Запугивание — наносит урон маг. броне (только ей, по здоровью бить не будет) и накладывает ужас на 2 хода (просто шикарный контроль)
*Данное умение можно получить выполнив квест «Охотник на чудовищ». Взять его можно во 2 акте у Джаана.
Военное дело: 2 (5*)
Т1 Сокрушающий удар (А1) — наносит удар по земле, очищая поверхность от статусов и сбивает с ног (нокдаун)
Т1 Таран (А1) — персонаж несется вперед и сбивает всех с ног (нокдаун).
Т1 Ярость (А1) — Дает гарантированные критические удары оружием и оружейными навыками и накладывает немоту. Работает 1 ход. Прекрасная возможность на втором ходу в бою наложить бафы + ярость и наблюдать как наш бес с критов ложит плюхи.
Т2 Рикошетящий щит (А2) — бросок щита, наносит физ урон. Имеет отскок в соседнего моба (5м). Так как у этого умения скейл урона идет с щита, то урон будет вполне приличным.
Т1 Прыжок феникса (А1-4) — позволяет перемещаться на поле боя. Обычно работает как эскейп в сложных ситуациях.
Т1 Отражающий барьер (А2-16) — на 3 хода дает физ броню и отражает все летящие снаряды обратно в атакующего. Причем не только урон возвращает, но и эффекты. Например, навык Пригвоздить вернет атакующему статус увечье. Особенно радует данное умение при вкаченном воздаянии и в случае крита.
Т2 Преодоление* (А4) — если наша физ. броня больше, чем у моба, то она полность уничтожает броню противника, возможен нокдаун. У нас будет много физ. брони и имеет смысл взять этот навык
Т1 Каменная броня (А1) — добавляет на 3 хода физ. броню. Снимает контроль.
Т2 Исцеленние металла (А1-4) — в течение 3 ходов восстанавливает физ. броню
Т1 Землятресение (А2) — наносит урон землей, но главное сбивает с ног (нокдаун). Благодаря просто огромнейшиму аое, будет отлично работать.
Т3 Живая стена (А4) — позволяет создать стену, заблокировав тем самым, например, проход. В общем-то, крайне редко используемый навык, но может и пригодится.
Вызов пушечного растения (А2) — ядовитый суммон. Имеет в арсенале навык истока — Кислотные споры, который просто уничтожает мобов, даже если у них резист к яду 10%! Что уж говорить, про тех у кого он меньше нуля.
Т1 Оковы боли (А1) — позволяет связать себя и выбранную цель на 3 хода. Она будет получать весь урон, который получаете вы. Один из лучших скилов для контроля, сейва, дамага. Да, все вместе. Позволяет законтролить сильного моба, который будучи под оковами будет просто стоять и не бить, боясь себя ранить. Другие мобы могут забить на тебя и будут бить суммона или просто ничего не делать! Поэтому это еще и сейв. Ну и для урона. Ведь если мобы все же забьют на своего соратника и начнут вас бить — дамаг будет идти на скованную цель.
Т1 Кровавый дождь (Крафт*) — аналог дождя, только накладывает кровотечение. Для нас важен тем, что позволяет вызывать кровавого беса.
Т1 Поднять костяную вдову (А2) — еще один суммон. Второй после беса по полезности и частоте использования. Имеет просто тонны здоровья и б0льший урон с руки, чем бес. Живет всего 5 ходов, но этого и достаточно. Обычно вызываешь в случае преждевременной смерти первого.
Т1 Костянная клетка (А2)— добавляет физ. брони и еще столько же за каждый труп в радиусе на 2 хода. Добавляет в 2 раза меньше, чем Каменная броня или барьер из военного дела. Но если уже на поле боя есть хотя бы 1 труп — уже столько же. Стоит ли говорить как много даст брони если будет 3-4?
Т2 Желание смерти (А1-4) — бафка для суммона. В зависимости от количества недостающего здоровья дает + к урону (в %). Из-за этого скилла я и не спешил лечить суммонов. Если у вас нет в откате других суммонов, то смело вешайте на беса.
Т2 Поднять вздувшийся труп (А1) — суммон на 1 ход. Нет, живет он гораздо дольше, но он нужен нам как смертник. Имеет мощный аое навык, наносящий урон физой. Единственный минус — нужен труп.
Т1 У порога смерти (А2) — на 2 хода защищает от смерти. Отличный сейв.
Т2 Взгляд онемения (А4) — накладывает немоту. Работал бы навык через физ броню, был бы Т1, а так полезно, но используется не часто.
Т3 Черная пелена (А2) — в небольшой радиусе создает черное облако, накладывающего удушье (бьет по физ. броне каждый ход) и слепоту. Используется не так часто как хотелось бы и виной всему трата 1 очка истока.
Тотемы некроманта (А4) — честно скажу, что мне так и не довелось их испробовать в бою. Но стоимость в 5 некроманта и аж 3 очка истока говорят о том, что это феноменальные тотемы.
*Крафтиться путем объединения любой книги из Некромантии и гидрософистики
Т1 Спокойствие духа (А1) — баф на статы (исключая телосложение) и точность. К 20 уровню будет давать по 5 к силе/ловк/инт, 12 к восприятию и 20% точности. Отличная бафка для суммона. Также снимает редкие, но сильные эффекты контроля (также защищает от них, если висит).
Т1 Ускорение (А1) — еще одна бафка, дающая ОД и движение.
Т2 Огненное клеймо (А4) — добавляет к урону оружием и оружейными навыками доп. урон огнем. Хорошо подходит для кровавого беса, будем сбивать своими ударами еще и маг. броню.
Т3 Призыв огненного слизня (А2) — Если у нескольких мобов резист к огню в минусе, то комбо телепорт+луч будет жарким. В остальных случаях лучше будет другого суммона использовать.
Т3 Дождь (А1) — ситуационный скилл.
Т1 Доспех мороза (А1) — добавляет маг. брони на 3 хода и снимает контроль. Обычно вешаем на себя.
Т2 Успокаивающий холод (А1-4) — в течение 3 ходов ресает маг. броню (вкл. ваших суммонов, если они были в радиусе действия)
Т2 Криогенный стазис (А2) — Выбранный союзник получает полный иммунитет к урону. Поможет засейвится на 1 ход.
Т1 Волшебный стежок (А4)( — шикарная вещь. Полностью восстанавливает маг. броню. При этом стоит всего 1 исток.
Т1 Телепортация (А1-4) — важнейший навык. Применятся будет в каждом бою. Часто его будет не хватить и еще будут в ход идти и свитки. Позволяет убирать от себя вредных мобов или наоборот закидывать луков/магов к нашему суммону в лапы.
Т1 Необъяснимое уклонение (А1-4) — на 1 ход получаешь 90% уклонение и 20% движения. Отличный сейв навык. От аое урона уклонения нет, к сожалению.
Т1 Рокировка (А2) — позволяет поменять мобов местами, также целью можно выбрать себя.
Т2 Бычьи рога (А1) — на 4 хода дает +2 к воздаянию и открывает навык Натиск (рывок вперед с физ уроном и кровотечением). Так как ничего не стоит по ОД будет полезно взять ради 10% рефлекта. Если билд еще и заточен под него (шмот + прокачка воздаяния), то чистый Т1
Т1 Взмах крыльев (А1-4) — перс получает крылья и возможность парить, игнорируя эффекты поверхности. Также открывает навык Полет (второй наш эскейп скилл).
Т2 Куринная лапа (А1) — превращает моба на 2 хода в курицу. Из-за очень маленькой дистанция работы, практически убивает потенциал. Плюсом еще идет то, что курица бегает туда-сюда, что бывает рушит стратегию.
Т1 Покров хамелеона (А1) — невидимость на 3 хода. Отличный сейв.
Т2 Стальное сердце (А1) — чистый аналог Исцеление металла из Геомантии.
Т1 Удар щупальцами (А1) — лишает на 1 ход оружия. Отличный контроль против человекоподобных мобов (отлично заходит против даггерщиков, которые в спину наносят лютый урон). К тому же имеет приличный радиус действия.
Т1 Уравнивание (А4) — % хп и брони всех находящихся в радиусе складывается и деляться поровну. Используется не так часто, но отлично помогает в сложных ситуациях.
Т1 Пересадка кожи (А2) — сбрасывает все кулдауны. Комментарии излишни.
Т2 Насильственный обмен (А4) — возможность обментся с выбранным мобом хп в %. В сложных ситуациях может помочь.
Я вижу три вида развития данной сборки. Через воздаяние (рефлект), стойкость и без них, используя оставшиеся очки в другие школы (лучший вариант в превращение для доп. очков в телосложение).
Попробовав сначала через рефлект, я имел 12 воздаяния. 70 рефлекта + 40% рефлекта с щита + 100% рефлект с барьера. Было весело смотреть как мобы самоубиваются об меня. Но я считаю, что лучший вариант до 4 акта идти через стойкость. Стойкость ресает 5% физ брони после нокдауна/окаменения или 5% маг. брони после заморозки/оглушения. Главная проблема игры на хардкоре это контроль. Самые распространенные это нокдаун и оглушения. В 4 акте мы сможем купить боты на иммун к нокдауну, а в 1 акте можем добыть на иммун к оглушению. Но до 4 акта даже 5 (25%) очков буду решать и очень помогать нам в случае контроля. Так что советую апнуть до 10. Вообще, лучший вариант даже с ботами и амулетом иметь как минимум 10 в стойкости. Шансы умереть с таким раскладам стремяться к нулю. Потому что на лвл так с 17+ у нас будет под 3к брони и в случае того же нокдауна мы реснем себе 1.5к и уже точно не получим второй нокдаун подряд или сохраним жизнь. К такому раскладу я пришел после смерти на боссе Мордус, где даже идол воскрешения не помог — мне просто не дали выйти из контроля. И было ясно, что будь у меня вместо 8 воздаяния столько же в стойкости — я бы выжил.
В конце первого акта:
Я немного увлекся и прокачал аж до 14 призыв. Для комфортной игры достаточно и 10, так что стоит эти 4 очка вкинуть в аэротургию и геомантию.
В конце второго акта:
Как мы видим, я постарался добрать до максимума призыва уже во 2 акте. Далее 2-3лвл кидаем все в стойкость.
В конце третьего акта:
Всего за 1 лвл я неплохо прибавил к стойкости за счет шмота. Взял гурмана, так как с таким количеством здоровья мы будем ресать себе уже в 2 раза больше, чем с лучшего зелья. Также стоит сразу же заменить друг животных на живой доспех.
Перед финальной битвой:
Главные характеристики, на которые нужно обращать внимание (в порядке важности):
1. + к Призыву
2. Телосложение
3. Здоровье/Стойкость
Далее нужно смотреть по школам. Нам нужно будет добрать +1 к пиро, +1 к гидро. Либо по ситуации.
В основную руку берем меч/топор. На них смотреть на +телосложение, +здоровье. Желательно с одним сокетом для ауры.
Лучший щит для нашего билда. 20% блока работают на все, кроме аое урона. Есть рефлект физ. уроном. Превращение дает нам +2 к качествам. Самое крутое — аура отражения (не работает на союзников). Это постоянный эффект от навыка Отражающий барьер. Три сокета под руны. Единственный минус, что тут вместо навыка Поднять щиты — Содранная кожа. Достать его можно по квесту «Хранилище Линдера Кемма» в 4 акте.
Когда я получил ее, я просто не поверил своим глазам! +2 к призыву, куча здоровья, +10% ко всем резам, рефлект (жаль землей) и 3 сокета под руны. Достать его можно по квесту «Хранилище Линдера Кемма» в 4 акте.
Продается в Арксе. Главное в этих ботах — иммун к нокдауну.
Источник