Фаска блендер не работает

Bevel

Настройки

  • Width (ширина) – устанавливает размер скоса.

Три куба с настройками ширины скоса 0.1, 0.3, 0,5
Segments (сегменты) – количество петель ребер (edge loops) вдоль грани скоса. В примере ниже установлено значение 3 со значением Profile = 0.5

    Profile (профиль) – форма скоса. Может быть вогнутая или выгнутая. Эффекта от этого не будет никакого, если количество сегментов меньше 2-ух. Примеры ниже с профилем 0.0 (2 сегмента) и 1.0, соответственно.

    Material (материал) – индекс материала, который будет использован для граней скоса. Если установлено -1, будет использован материал ближайшей грани.

    Нумерация материалов в списке начинается с 0. В этом примере в поле Material установлено значение 0.
    Only Vertices (только вершины) – Если включена эта функция, скос будет добавляться только на вершины.

    Clamp Overlap – добавляет ограничение на длину скоса, предотвращая тем самым пересечение созданной геометрии с оригинальной. Устраняет возникновение подобных артефактов. Также является основной причиной неработающего Bevel, когда фаска не создается.

  • Loop Slide – если ребра с фаской встречаются в определенной вершине с ребрами, к которым она не применяется, модификатор постарается перемещаться вдоль этих ребер, покуда это возможно. Отключение этой опции может сделать скос более ровным.
  • Mark Seams (отметить швы) – если шов пересекает ребро, не отмеченное швом, и вы делаете скос на всех таких ребрах, модификатор сохранит правильное расположение швов.
  • Mark Sharp (отметить острые ребра) – то же, что и Mark Seams, только для острых ребер.
  • Harden Normals – если включено, вертекс-нормали подстроятся под окружающую геометрию, и это никак не повлияет на нормали окружающих граней. Эта функция оставит окружающие грани плоскими (если они таковыми были), и сделают скосам более мягкий шейдинг . Для того, чтобы эта функция работала, нужно разрешить пользовательские нормали, включив Auto Smooth.
  • Limit Method (метод ограничения) – используется для указания, где создавать скос.
    • None – отключает ограничение, т.е. скос будет добавлен всем граням.
    • Angle (угол) – скос будет добавлен только на те ребра, у которых угол между общими гранями будет меньше указанного значения. Позволяет применить фаску только к острым граням, не затрагивая другие.
    • Weight (вес) – использует вес каждого ребра, для определения ширины скоса. Если вес 0.0 – скос не будет создаваться. Смотрите Edge Data для получения большей информации.
      Вес фасок можно указать в меню Edge → Edge Bevel Weight режима редактирования, или в N-панели → Item → Transform

  • Vertex Group (группы вершин) – использует веса групп вершин для определения ширины фаски. Если вершина имеет нулевой вес, фаска создаваться не будет. На ребре фаска будет создаваться только если обе принадлежащие ему вершины относятся к группе вершин. Здесь можно больше узнать про веса групп вершин.
    • Invert (инвертировать) “↔” – инвертирует влияние выбранной группы вершин, предполагая, что данные вершины не будут модифицированы. Также эта настройка инвертирует веса группы.
  • Width Method – описывает то, как будет просчитываться ширина фаски.

    • Offset (смещение) – рассчитывается как расстояние от изначального ребра к ребру грани фаски.
    • Width (ширина) – значение, которое интерпретируется как расстояние между двумя ребрами полученного скоса.
    • Depth (глубина) – перпендикуляр от изначального ребра к грани скоса.
    • Percent (глубина) – тоже самое, что и Offset, но используется процентное соотношение.
  • Set Face Strength Mode (установить режим влияния граней) – на основании выбранного метода устанавливает силу граней, которые участвуют в создании фаски. Эту возможность можно использовать вместе с модификатором Weighted normal и включенной в ней функцией “Face Influence”.
    • None – не устанавливает силу граней.
    • New – устанавливает Medium (среднюю) силу граней вдоль ребер, и Weak (слабую) силу новых граней на вершинах
    • Affected – работает как расширение для метода New, но также добавляет Strong (сильную) силу к новым граням.
    • All – в дополнение к предыдущему методу добавляет Strong силу ко всем остальным граням модели.
  • Miter Patterns– miter образуется, когда пересекаются два ребра, образующие фаску. Сторона, где угол больше 180 градусов, называется outer miter. Если угол меньше 180 градусов, срез называется – inner miter. Паттерн внешнего и внутреннего miter может быть одним из ниже перечисленных.
    • Sharp – ребра сходятся под острым углом без добавления каких-либо дополнительных вершин.
    • Patch – ребра сходятся под острым углом, но в месте схождения ребер добавляются две дополнительные вершины, которые делают геометрию менее сжатой, убирая pinch, который образуется в результате метода Sharp. Этот паттерн бесполезен для внутреннего miter, так что для него он работает как Arc. Ползунок Spread контролирует то, насколько далеко будут располагаться новые вершины от центра пересечения.
    • Arc – добавляет 2 вершины в месте пересечения ребер, и создает искривленную дугу для их объединения. Ползунок Spread контролирует то, насколько далеко будут располагаться новые вершины от центра пересечения. Profile slider контролирует форму дуги.
      Custom Profile – этот виджет позволяет создавать кастомные более сложные профили. Инструмент позволяет изменяет профиль, но форма профиля станет редактируемой только после применения модификатора. Профиль начинается с правого нижнего угла и заканчивается в верхнем левом, так если бы это были два ребра находящиеся под прямым углом. Контрольные точки создаются виджетом, а путь профиля подразделяется на количество сегментов указанных в модификаторе Bevel.

      • Presets – Support Loops (поддерживающие петли) и Steps наборы строятся динамически в зависимости от количества сегментов фаски.
      • Reverse – эта кнопка инвертирует ориентацию профиля для ребер фаски.
      • Clipping – эта функция позволяет контрольным точкам выходить за рамки исходной геометрии, позволяя фаске добавлять объем к сетке, нежели отнимать.

    Совет
    Ползунок Profile все еще полезен так как он все еще контролирует профиль среза (miter).

    • Sampling – Сначала Samples будут добавляться в каждую контрольную точку, а затем, если Samples будет достаточно, они будут равномерно распределены по ребрам. Опция Sample Straight Edges позволяет добавлять семплы по обе стороны острых углов. Если семплов недостаточно для равномерного их распределения между ребрами, то они будут добавляться к наиболее искривленным ребрам. Так что рекомендуется добавлять сегменты по количеству контрольных точек (а лучше – больше).

    Источник

    Модификатор Bevel

    Модификатор Bevel позволяет создавать скос/фаску на месте ребер (или вершин) меша, а также контролировать в каких местах и насколько сильным будет данный скос. В отличии от одноименного инструмента, данный модификатор не изменяет топологию вашего объекта до тех пор, пока не будет применен.

    • Width
      Контролирует размер скоса. Результат работы данного параметра зависит от выбранного метода (Width Method).
    • Segments
      Задает количество граней, создаваемых в местах скоса.
    • Profile
      Контролирует форму скоса (вогнутый, прямой или выпуклый). Этот параметр не оказывает никакого воздействия на скос, если значение Segments установлено меньше 2.
    • Material
      Индекс слота материала который будет использоваться для граней в местах скоса. Если установлено значение -1, будет использоваться материал ближайшей грани оригинального меша.
    • Only Vertices
      При включении данной опции скосы создаются в местах вершин меша. Ребра остаются нетронутыми.
    • Clamp Overlap
      При включении, размер каждого скоса будет ограничен таким образом, чтобы они не могли пересечься друг с другом. Скосы которые находятся далеко друг от друга, по-прежнему будут скошены в соответствии с параметром Width.
    • Loop Slide
      Отключение данной опции позволит создать более плавный переход в тех местах, где соединяются ребра подверженные скосу и те, что остались не тронуты модификатором.
    • Limit Method
      Позволяет ограничить работу модификатора выбранным способом:
    • None
      Модификатор ни чем не ограничен, все ребра подвергаются скосу.
    • Angle
      Скосу подвергаются только те ребра, грани которых образуют угол, меньший, чем определенный порог. Например, вы можете создать фаску только на острых краях объекта, не влияя на все остальное.
    • Weight
      Скосу подвергаются лишь те ребра и вершины, вес для которых (Bevel Weight) больше 0. Значение веса определяет величину скоса (перемножается с параметром Width).
    • Vertex Group
      Скосу подвергаются лишь те ребра и вершины, вес вершин которых больше 0. Ребро будет подвержено скосу лишь в том случае, если обе его вершины находятся в одной группе.
    • Width Method
      Определяет метод, по которому будет работать параметр Width:
      • Offset
        Параметр Width задает расстояние от старого ребра до нового.
      • Width
        Параметр Width задает ширину создаваемой грани.
      • Depth
        Параметр Width задает расстояние от оригинального ребра до скошенной грани.
      • Percent
        Параметр Width задает размер скоса в процентном соотношении от длины смежного ребра.

    Источник

    Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

    Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

    Перевод программы и подсказок

    Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

    Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

    Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

    Забагивание области просмотра

    Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

    Находится эта функция в меню View-Frame selected.

    Clipping

    Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

    устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

    Нормали

    Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

    -Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

      Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

      Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

      Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

      Flip — развернет выделенные полигоны.

      Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

      За направлением нормалей лучше следить.

      Двойные вертексы

      Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.

      Карты нормалей

      Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

      Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

    Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

    Источник

    Читайте также:  Хонор 9а настроить рабочий стол
    Оцените статью