Кламат
Небольшой городок, большинство жителей которого промышляет охотой на ящеров. Придя в город, обыщите сундуки, ящики и полки во всех домах. Найдёте журнал по стрелковому оружию и ещё достаточно барахла, чтобы обменять его на кожаную броню, которая вам, вероятно, пригодится. В заброшенной лавке Вика (вы узнаете её по вывеске) есть однозарядный самопал, сломанное радио и несколько фляжек из Убежища 13. Радио очень желательно взять с собой — оно ещё понадобится.
У входа в город, на углу около пивной Бакнеров, ошивается местный пьяница. Дайте ему пять монет на выпивку, и сможете порасспросить его о Кламате, а заодно получите «симпатию» местных жителей за щедрость. Кстати, у него в инвентаре есть коктейль Молотова — неужто он его пьёт?!
Таверна «Золотой Ящер»
В таверне «Золотой ящер» тусуется мужик по имени Джон Сулливан. Поговорите с ним, и он предложит на халяву обучить вас рукопашной, а также владению холодным оружием (+150 exp. и 10% к обоим навыкам).
У хозяина таверны в продаже всегда бывает нечто «дорогое и довоенное» — или антирадиационные препараты, или пистолеты и патроны к ним. Впрочем, кому попало он такие вещи не продаёт — поэтому следует по ходу разговора сделать тонкий намёк на его «специальные источники», а если мужик прикинется непонимающим — скажите, что «он может дать за них настоящую цену» — должно сработать. Кроме двух таверн, в городе имеется мясная лавка братьев Дантонов (изрядные проходимцы) и публичный дом их сестры Салли.
Взять в группу Сулика
В пивной Бакнеров вы найдёте дикаря по имени Сулик. Работорговцы похитили его сестру, и он пришёл в Кламат, чтобы её разыскать, но, не найдя Вика, с горя напился и устроил погром. Теперь он должен отработать 350 монет — изрядная по местным меркам сумма. Если вы поговорите с Майдой Бакнер и заплатите за Сулика, то он сможет присоединиться к вам:
Спутник неплохой — довольно живучий, может таскать достаточное количество груза и прекрасно владеет любым холодным оружием. Впрочем, лучше за него пока не платить — вскоре у вас появится возможность освободить его бесплатно.
Неподалёку за стойкой расположился некто Виски Боб. Он сейчас на мели, так что дайте ему какую-нибудь мелочь на выпивку. За это мужик предложит вам работу — надо подбросить дровишек в его самогонный аппарат за городом. Платит 50 монет, но если поторгуетесь — можно содрать больше.
Идите на юг, в «трапперский загон». Там и расположена хижина Боба, однако путь к ней преграждают несколько голодных ящеров. Можно прокрасться мимо них, можно их перебить — не важно. Заходите вовнутрь, подкиньте дров в перегонный куб (+100 exp.) и возвращайтесь.
Можете после этого идти за наградой к Виски Бобу, а можете прийти к владельцу «Золотого ящера» и в ответ на его вопросы рассказать, где расположен самогонный аппарат. Он даст 50 монет, а ваша карма понизится на 15 единиц — у этого бармена завязки с торговцами алкоголем из Дена, и он заинтересован в уничтожении перегонного куба. Понятно, что Боб после этого будет в ярости и ничего вам не заплатит.
Помочь Торру с браминами
Около пивной Бакнеров околачивается ещё один парень — его зовут Торр, он сын миссис Бакнер, немного тронутый. Бедняга напуган тем, что «люди-жуки» воруют по ночам браминов, и просит помочь. Что ж, отправляйтесь с ним на пастбище. Если вы перебьёте там всех скорпионов, то после ухода с локации получите очки опыта за спасение браминов и карму (+ 250 exp, +50 кармы). Но вы заметили на пастбище братьев Дантонов?
Если вы, не убивая всех скорпионов (!), поговорите с ними и если их не будет смущать ваша хорошая репутация, то они попросят помочь им угнать браминов. Можно даже договориться с ними заранее — когда братья придут вечером в «Золотой ящер», предложите им помериться силой — победа увеличит ваши шансы на получение этой работы.
В таком случае есть даже возможность, придя с ними на пастбище, отговорить их воровать браминов (+50 кармы). Тогда потом убейте всех скорпионов, обязательно пообщайтесь с Торром и можете уходить — квест по защите браминов считается выполненым, карма и опыт прилагаются.
Но допустим, вы всё-таки решили украсть браминов. Скорпионы живы, а вы думаете, что делать с Торром, который охраняет браминов. Идея! Подойдите к Торру и скажите ему, что видели людей-жуков «вон там» и будете сторожить скотину, пока он сбегает за помощью. Торр убегает (-10 кармы), и брамины ваши — подходите к Дантонам и получайте награду, опыт и очередной минус в карму (+150 опыта, -50 кармы). Всё, можно возвращаться в город. Миссис Бакнер пожалуется, что Торр куда-то пропал.
Оказывается, после того, как вы у него угнали браминов, этот чудак убежал в каньон на северо-западе. У входа на локацию вас встретит сломанный робот — добейте его, избегая близких контактов. В глубине каньона лежит разбившийся вертолёт, а около него бродит окончательно обезумевший Торр, который до смерти перепугался робота.
Прихватите Торра с собой и возвращайтесь (+200 exp., +50 кармы) После разговора с миссис Бакнер можете взять немного денег или же попросить, чтобы они освободили Сулика, тогда ваша карма снова повысится (+75 единиц). Да и вообще, это выгоднее, чем платить за него полную сумму.
Спасти Трапперов от крыс
Есть ещё одна проблема — трапперы в западной части Кламата, страдают от нашествий крыс. Направляйтесь туда. В одном из зданий вы найдёте одинокого мужика по имени Слим Пикет. С ним можно поговорить, и он расскажет много интересного. Попросите у него ключ от двери, ведущей в заброшенную часть города.
Скажите ему, что хотите разобраться с грызунами — тогда он вам не откажет. Ключ можно получить и другим путём — накормив собаку в восточной части Кламата. Можно обойтись вообще без этого ключа — выломать запертую дверь, взорвать её или просто взломать замок.
В заброшенном квартале вы увидите пристройку с надписью «GUNS» на стене. Нет, оружия там не будет, зато в яшиках найдутся две пары сапог и горсть патронов. Вероятно, и то, и другое вам пригодится. В помещениях напротив полно крыс. Убивая крыс, попадающихся вам на пути, пройдите сквозь все комнаты и окажетесь около люка, ведущего вниз. Ага, уже что-то интересное! Спускайтесь.
Вы очутились в подземелье непонятного назначения — раньше здесь было не то бомбоубежище, не то склад, не то какой-то завод. На размышления наводят стоящие тут и там пустые бочки со знаком радиации. Волноваться не следует — если радиация тут когда-то и была, то всё уже повыветрилось. А вот крысы попадаются на каждом шагу.
Методично очищайте от них коридоры, пока не окажетесь перед очередным люком. Спускайтесь дальше. Здесь вам встретятся более крупные экземпляры крыс, а углубившись в подземелье, вы наткнётесь на огромного розового грызуна — короля крыс.
Победить его не так уж и сложно: хотя он живуч и может очень сильно покусать, но это создание, как и все крысы, чувствительно к ударам по глазам и голове. Когда убьёте, получите 300 exp. за выполнение квеста.
В одном из коридоров лежит объеденное тело траппера — у него в карманах вы найдёте 10-мм пистолет! Потом ищите вторую лестницу наверх — она приведёт вас в третью часть подземелья. Убейте там двух кротов-гризли (это самые крупные грызуны) и всех оставшихся крыс, а после подберите в одном месте с пола плоскогубцы (они неплохо помогают в ремонте).
Путь к последней лестнице наверх преградит запертая дверь. Взломать её трудно, но на полке рядом лежит динамит, которым её можно без труда взорвать. Всё, выбирайтесь на свежий воздух. Перед вами — полностью отгороженный квартал. Неподалёку вы найдёте старый автомобиль на колодках.
Вытащите с заднего сиденья топливный контроллер — эта деталька вам позднее очень потребуется. Вот и всё, можете возвращаться тем же путём в обитаемую часть города.
Найти траппера Смайли
Поговорите с Ардин Бакнер, и узнаете, что пропал траппер Смайли. Она даст вам координаты «Ядовитых пещер» (Toxic Caverns), куда тот отправился, чтобы обнаружить логово золотых ящеров. Покидайте город и направляйтесь туда. В этих пещерах полно ящеров, в основном золотых — довольно неприятных противников в начале игры. Осторожно, их укусы могут впридачу вызвать небольшое облучение! Вам часто будут попадаться на пути кислотные лужи — если у вас в инвентаре есть резиновые сапоги, то по этим лужам можно спокойно ходить.
Впрочем, будьте внимательны: сапоги могут в конце концов раствориться! Недалеко от входа в пещеру есть каморка, в которой можно найти ещё одну пару сапог и другие вещи. Когда зачистите верхний этаж, спускайтесь вниз и идите дальше. В конце концов вы обнаружите ещё одну комнату, в которой как раз и сидит Смайли:
Рядом — шкафчик, в котором есть некоторое количество антирадиационных препаратов. В комнате расположен сломанный генератор, питающий лебёдку лифта. Его можно починить, но дверь лифта всё равно заперта, и открыть её можно только электронной отмычкой, которая обычно появляется ближе к концу игры. Лифт ведёт на нижний этаж, где в одиночестве стоит робот-охранник с ракетницей и есть много ящиков с полезными вещами.
Так или иначе, поднимайтесь вместе со Смайли наверх. У входа в пещеру он распрощается с вами и предложит добираться до Кламата по отдельности, а ваш квест считается выполненным (+1000 exp.). Перед этим можете, если хотите, либо украсть у него четвёртую пару резиновых сапог, либо обменять её на одну монетку (они ничего не стоят).
Вернувшись в Кламат, поговорите со Смайли. В благодарность за своё спасение он научит вас снимать шкурки с ящериц (это перк «Скорняк», или Gecko Skinning). Ардин Бакнер предложит вам небольшое вознаграждение, но если вы ещё не освободили Сулика, то это очередной шанс сделать это бесплатно. Вот, в общем-то, и все квесты в городе.
Узнать локацию Дена
Если в борделе приятно провести время с Дженни, есть вероятность того, что вы получите carmic trait «Gigolo» («Жиголо», или «Сексперт»). Он влияет только на слова проституток после того, как вы с ними спите. Дженни также может рассказать вам, где находится другой ближайший город — Дэн, или, как его ещё называют, «Яма».
Наконец, в городе есть четыре журнала «Кошачья лапка»:
— первый в туалете на северо-западе.
— второй следует купить у Дантонов или снять его с их трупов.
— третий можно украсть у одной из проституток.
— четвёртый лежит в шкафу, в запертой комнате у Дантонов.
Дверь там взломать очень тяжело, проще её выбить или взорвать. Журналы эти вам ещё потребуются, как и многое другое. Ну вот и всё — отправляемся дальше в Ден!
Источник
Фоллаут 2 как починить генератор лифта
| «There’s two kinds of people in the world: Those with loaded guns, and those who dig.» |
We dig.
Исследования: Fallout 3 Fallout 1-2 Архив Юмор
Сайт: Инфоблок Файлы Галерея Форум
| Вы не поверите, но минуту назад был получен третий уровень |
Этот трюк не является для всех большим секретом, равно как и читерством. Но если вы хотите на ранних этапах игры заиметь в своем распоряжении самое сильное оружие в «тяжелом» классе, а также боевую броню и ряд других «плюшек», слушайте сюда:
Рейд нужно планировать еще в момент создания игрока. Во-первых, выберите основными навыки «тяжелое оружие», иначе радости от приобретенного в конце концов Бозара будет немного, и «метание», иначе замучаетесь сохраняться-загружаться, метая в охранного робота гранаты. Во-вторых, поставьте силу не менее 6. Остальное по вкусу.
Начинайте игру как обычно, по системе Арройо-Клемат-Ден. Я опишу основные действия, что желательно выполнить на этих локациях. Если вы намерены играть последовательно, выполняя все доступные квесты, то можете переходить сразу к Нью-Рино.
Клемат.
Узнайте у Ардин Бакнер расположение Токсичных Пещер (согласившись помочь Смайли), у Майды – расположение Дена, возьмите в доме Вика рацию, согласитесь помочь Торру в охране браминов, на пастбище помогите Дантонам избавиться от Торра, «узнайте» у Ардин о пропаже Торра, спасите его и попросите в качестве награды Сулика. Сулик очень поможет в дальнейшем.
Возьмите у Лары первый квест по расследованию контейнеров в церкви, расспросите про церковь у Джои и попросите его отметить Нью-Рино на карте. Отнесите Вику рацию, но пока не выкупайте и не присоединяйте его.
| Все необходимое |
Нью-Рино
Сюда бегите прямо из Дена, минуя Реддинг, который на ранних этапах ни к чему. В Рено вам нужна оружейная «New Reno Arms» (это к западу от «Shark Club»). Об этой оружейной подробно написано в этой статье, но все что вам нужно, это кожаная броня (в задней комнате), электронная отмычка с импульсными гранатами (в подвале, в «холодильнике») и резиновые сапоги. Все, можно бежать обратно.
Реддинг
Однако… если в вашем кармане не звенит 1000 монет, то лучше все-таки забежать в Реддинг, чтобы поправить свое финансовое положение. Обыщите дом шерифа: в нем уйма бесхозного оружия, разложенного по разным контейнерам. С оружием идите в кассиру казино, у которого всегда при себе кругленькая сумма денег.
Снова Ден
Выкупайте Вика! Это на самом деле важно, потому что глупо тратить драгоценные очки навыков на прокачку «ремонта». Убедитесь, что у вас, а также у Вика и Сулика есть резиновые сапоги в инвентаре, иначе придется худо.
Токсичные Пещеры
Развязка уже близко. Расправляйтесь со всеми гекко или бегите сквозь них к лестнице вниз. Внизу будет гораздо больше золотых гекко и зеленых луж с токсичными отходами. Здесь уже пробежать не получится: придется сражаться, но с двумя напарниками это не так тяжело, как могло бы быть. В конце вас ждет бедняга Смайли и… подозрительная шахта лифта.
Чтобы воспользоваться лифтом, нужно:
- Починить генератор (для этого нужен Вик),
- Взломать дверь электронной отмычкой (нужен навык «взлом» не менее 50, для чего просто держите несколько очков навыка про запас).
| В данном случае Сулик был продан работорговцам, чтобы выручить деньги за Вика. Не делайте так. |
Когда двери распахнутся, сохраняйтесь и езжайте на лифте вниз (или вверх – там не понятно). Вот мы и проникли на секретный уровень Токсичных Пещер, где вас ждет последнее испытание: охранный робот, вооруженный ракетной пусковой установкой. Специально для него мы приберегли две импульсные гранаты (может упасть и от одной). И для этого один из основных навыков был выбран метанием: убить робота нужно за один ход, так как если он получит право ходить, его ракеты могут положить конец всем приключениям. С его смертью можете считать рейд удавшимся!
В ящиках дальше по коридору вас ждет Боевая Броня mk II, Бозар, лазерный и плазменный пистолеты, 200 ядерных микрореакторов, 280 малых батареек, 200 патронов для Бозара, 200 – для Гаусски, 200 – калибра 4.7 мм, а также несколько стимутяторов, Рад-Икс и Радэвей.
А для самых больших клептоманов в столе в левой части локации лежит 1 нюка-кола и журнал «Пули и Пушки». Амуниции хватить должно надолго! Удачной игры!
Источник