Half life cinematic mod как настроить

Half life cinematic mod как настроить

15,556 уникальных посетителей
316 добавили в избранное

Cinematic Mod (CM) is a Half-Life 2 modification, that adds more details and a darker look to the original Half-Life 2 series.

Important notes

  • This is a graphical / music total conversion. It looks and sounds very different compared to vanilla HL2.
  • It’s free, so don’t complain: If you don’t like the mod, you can delete it and play something else.
  • To play this mod, you must own Half Life 2 + Episode 1 + Episode 2 fully installed and unlocked! (= started at least once) You cannot play without Episode 2 content!
  • Remember to activate «High Quality» graphic settings in the options dialog. Especially the model setting must be at «High» or you’ll get facial animation errors with HD models.
  • You must enable HDR, when using the dynamic shadow enhanced maps. (Looks very weird and unnatural in LDR)
  • If you are using HD characters, please re-initiate them with the new character pimper after updating the CM!
  • Foreign language users: Please reinitialize your preferred language with the configurator.

Torrent (Thanks to MadMakz)
CM 2013 Final [cinematicmod.com]

IMPORTANT. Before starting your installation make sure you have installed and have at least run each HL2 / EP1 / EP2 one time to insure that the installation goes smoothly!

Once you have downloaded the HL2_CinematicMod_2013_final.rar open it and open Part 01.rar
You will not need the other parts.

After doing so drag and drop the folder inside of the .rar file anywhere you would like!

Once it has finished extracting open up the CM installer and follow all of the instructions given on the installer. Make sure you install this mod in the correct \Steam\steamapps\common folder especially if you install your games on another drive!

Ok so the German might confuse you.
Ja = Yes
Nein = No

Now that you’ve installed the mod now comes the configuration part.
You can find the Launchers in the CM2013 folder in your Steam/steamapps/common/CM2013.

Open The configuration

Now play around with the settings depending on your GPU and remember by clicking Character Pimper you can change the models of the characters int he game.

Now if you want to launch the new HD Half Life through steam open it up > Games > Add a Non-Steam game to my library. > Find Half Life 2 (EP0 / EP1 / EP2)

Now that everything is set up you can now play Half Life 2 in full HD! Enjoy!

Achievements are disables since you have this mod installe!

Be sure to rate this guide and if you need any help comment below!

Источник

Half life cinematic mod как настроить

1,008 уникальных посетителей
16 добавили в избранное

Если вы против Cinematic Mod (далее CM), то скажу вам только одно:
♂Хэй, дружок-пирожок, боюсь ты ошибся руководством.♂

Если же вам он по нраву, то
♂Welcome to the club, buddy.♂

Также в этом руководстве есть несколько плоских шуток.
Ладно, а теперь серьёзно. Комментарии с неадекватной критикой и оскорблениями будут удаляться. Пожалуйста, будьте сдержаннее, уважайте других людей и их мнение.
Если кому-нибудь захочется перевести это руководство на другой язык (ну а вдруг), оповестите об этом меня и укажите в переводе оригинальное руководство и его автора.

Что же, начнём.
Перед выходом HL: Alyx мне захотелось перепройти вторую часть и эпизоды (как раз бесплатно поиграть давали). Я проходил их и до этого уже много раз, однако сейчас решил внести разнообразия, чтобы получить от игры новые ощущения (и я их получил). Именно так мне пришла в голову идея совместить два небезызвестных мода MMod и Cinematic Mod.
(Установка всего этого дела описана вот здесь)

Читайте также:  Тойота камри 40 круиз контроль то работает то не работает

Выполнив всё по инструкции, я запустил эту сборку. Однако результат пришёлся мне не по вкусу: окружение, эффекты и оружие были как надо, но вот на НИПах (NPC) были стандартные модельки, которые не очень-то вписывались в атмосферу CM.

Вспомнив, что в папке, где был MMod что-то про это было написано, я отправился туда. Там говорилось, что, чтобы Character Pimper (а именно он отвечает за модельки НИПов) работал, нужно удалить одну строчку в текстовом документе «gameinfo.txt» нужной нам игры (Для HL 2 это был путь: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\sourcemods\HL2MMod_Cinematic_HL2. Перелистываем документ на середину и видим там строчку, которую вроде бы надо удалить). Однако это мне не помогло. Может быть я что-то не так сделал, а может оно действительно не работает. Хрен его знает.

Но позже я всё-таки решил эту проблему. И теперь решил поделиться своими знаниями на этот счёт с другими.

Для особо непонятливых (вдруг такие найдутся) всё же распишу (это пример для HL2):

  • 1. Идём по этому пути C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\sourcemods\HL2MMod_Cinematic_HL2\custom
  • 2. В папке «custom» создаём папку 1_CM_looseFiles
  • 3. Теперь отправляемся по этому пути: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\CM2013\hl2\custom\1_CM_looseFiles
  • 4. Копируем оттуда 3 папки: «maps», «materials» и «models». ВАЖНО! ПЕРЕД ТЕМ, КАК КОПИРОВАТЬ ПОСТАВЬТЕ НУЖНЫЕ ВАМ МОДЕЛИ НИПОВ В CHARACTER PIMPER И ПОДОЖДИТЕ, ПОКА ОНИ УСТАНОВЯТСЯ!;

    5. Идём обратно в папку «custom» (C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\sourcemods\HL2MMod_Cinematic_HL2\custom) и вставляем всё скопированное в папку 1_CM_looseFiles

  • 6. Запускаем шарманку игру для проверки.
  • Что же, теперь, если вы всё сделали правильно, НИПы имеют модельки из CM 2013. Казалось бы, что это всё. Ни фига! Теперь всплыла другая проблема: у нас стандартное оружие, вместо такового из MMod.

    Почему же так? Наверное MMod и CM 2013 немножко конфликтуют в этом плане.

    Теперь начинается самое интересное!
    Поразмыслив логически, я решил, что нужно похимичить в папке с моделями из CM 2013. И это сработало.

    Порядок действий:

    • 1. Отправляемся по этому пути C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\sourcemods\HL2MMod_Cinematic_HL2\custom\1_CM_looseFiles\models\weapons;
    • 2. Убираем оттуда все файлы, в названии которых в самом начале есть буква «v» (Эти файлы отвечают за модель оружия у нас в руках) и кидаем в какую-нибудь другую папку (лично я так сделал);

    3. В папке weapons также есть ещё файлы с буквой «w» в начале (Эти файлы отвечают за модель оружия в руках НИПов). Точно так же убираем их, но не все подряд, а те, в которых встречаются слова «357», «crossbow», «crowbar», «grenade», «IRifle», «irifle», «pistol», «rocket_launcher», «shotgun, smg1», «stunbaton».;

  • 4. Запускаем игру, чтобы проверить сработало ли.
  • Результат: поезд сделал бум всё работает. Ну у меня, по крайней мере, точно.

    Мне кажется, он похож на Ленина.

    Даже не знаю, что и сказать.

    Бать, тебе нормально?
    Нормально!

    Однако, несмотря на все эти танцы с бубном, вы всё равно можете встретить некоторые баги и тому подобное. Вот мне, например, несколько раз попадался НИП, у которого пузо было в жёлто-чёрных текстурах. Или вот ещё один пример: на первой локации главы «Через каналы» с некоторых противников не выпадали патроны. Хотя на следующей локации всё с этим было нормально. Возможно это было связано с тем, что вышеуказанные операции я проводил, сохранившись именно на этой локации. Вполне может быть.

    Что же. Теперь, дорогие читатели, вы знаете как сделать так, чтобы текстурки и окружение были из Cinematic Mod 2013, а оружие- из MMod 1.3.

    Ну будьте людьми вы..не забудьте оценить!

    Источник

    Fakefactory cinematic mod — проблема на лицензии

    Не надо ничего ждать
    Разве что ждать, пока починят по-нормальному, но когда это будет.

    Читайте также:  Obs studio не работает экран

    Ну, я именно это «ждать» и подразумевал.
    А качать все гцф… блин, это же безумие.

    Тогда установка всего ОБ или Валвпак — тоже безумие, это ж сколько места надо под них 😀 Да и установка Синематика сама по себе — тоже безумие, сколько он сейчас гигов весит?
    У меня раньше (пока я не удалил доставший меня ломаный Стим), были гцфки и в пиратской ХЛ2УЕ6, и Стиме. А если ещё захочу пиратку посвежее поставить, чтобы в ХЛ2 ГРАФОН был.
    Можно было б их и объединить с помощью ссылок, но тогда бы пиратка перестала работать из-за разных версий ГЦФ. Правда, сейчас я понял, что зря со Стимом удалил все ГЦФки, ведь пиратский ССДК (который тоже весит дофига) тоже их использовал. Впрочем, можно попробовать перенастроить его на ХЛ2УЕшные ГЦФы, только у меня чего-то не получилось.
    Наличие копий – это безусловно зло, но пока других вариантов нет. Разве что снести Стим и поставить вместо него ГЦФ-пиратку (правда, придётся разбираться, как на неё ставить ФейкФектори, но я когда-то ставил, хоть это и давно было).

    //а сколько у меня копий первой ХЛ 😀 Основная, нон-стимовская, на базе КС, с кучей модов, дополнительная, тоже на базе КС, но на движке чуть поновее, практически чистая (хотя не, там зомби-мод стоит + Cry of Fear, Action Half-Life, Natural Selection), только вместо valve/maps —> ссылка на valve/maps из первой копии. +ещё один КС, навороченная сборка с cs-mapping, ссылку на valve/maps не делал, но весь контент ХЛ присутствует. Вонки: первая версия Халфы, версия 1.0.1.6 со старыми КСами, 1.0.1.5 с опфорсом и тфк + отдельно БШ и Gunman Chronicles %)
    //и это не считая коллекции нанохалфов, которые мы делали %) И альфа, конечно же.

    Так что насчёт безумия я ещё могу с вами поспорить! %D

    Да и установка Синематика сама по себе — тоже безумие, сколько он сейчас гигов весит?

    Установка и само существование Синематика — вообще безумие, сколько бы он ни весил 😀

    Тогда установка всего ОБ

    Ну, там есть ненужная ТФ2, Портал маленький…

    кстати он 12 гигов с небольшим, не так уж и много
    12 гигов? Кошмар какой %) По мне и 8-гиговый Portal 2 слишком тяжёл. Если б они не запихнули столько видеороликов и музыку не в wav положили, P2 бы весил заметно меньше.

    С другой стороны, терабайтовые винчестеры (у меня как раз терабайт, но не в одном винте), быстрые интернеты.

    Уж лучше подождать пока не пересоберут мод
    И правильно. Поиграй пока в другие моды, благо их целая куча на любой вкус. //правда, и для них могут потребоваться фиксы и пачи, но вряд ли весящие пару гигов. Главное — наличие Source SDK Base 2006 / 2007. Хотя, блин, SSDKB тоже занимают определённое место, но точно не 10 гигов. Гм, у меня вроде 4 гига гцфки весят, тоже немало. Чтоб этих Вэлвов. :-/

    P.S. Ещё мне непонятно, почему Source SDK Base 2013 весит целых 7+ гигов для сингла и 3+ для мультиплеера. Что они туда запихнули? о_О

    Да я больше в техническом плане интересуюсь, сколько там весят карты, сколько текстуры, модели, звук, и т. п. Само собой, качать ради этого 94 гига не хочется 😀 К слову, я что-то слегка сомневаюсь, что все эти ресурсы прямо-таки необходимы для работы мода, при таких-то объёмах за чистотой сборок следить тяжело, и наверняка в них содержится полно мусора и дублей.

    А «игру не узнать» было и раньше.

    Синематики весят так много из-за полной некомпетентности авторов. Они не понимают, как оптимизировать размер текстур, как правильно использовать сжатие и даунскейл разрешения. Вместо четких текстур 1024х1024 в формате ДХТ1 (683 кб) они запиливают резкие 4096х4096 в BGR888 (64 мб). Потому что никто не хочет рисовать хорошие текстуры и оптимизировать их, когда можно стянуть фотографию с какого-нибудь сайта и вбить её в игру без оптимизации.

    Читайте также:  Усилитель tda7377 не работает

    Отличный мод. В 2015-м накачал всяких текстур, звуков и новых стволов (ПМ, АКС-74У, АК-74, винтовку Мосина, РПГ-7, и т.д.), установил всё это в Cinematic Mod 2013, настроил прицелы, отключил все новые модели главгероев, и играть стало вдвойне или даже втройне интереснее.

    Давно хочу перепройти его 🙂

    Да, но DXT1 — это сжатый формат, да ещё с потерями.

    Но эти потери (зеленоватый оттенок) проявляются только при повторном сохранении. Их можно компенсировать цветокоррекцией. Сделанные с нуля текстуры спокойно можно и нужно сохранять в ДХТ1 (или ДХТ5, если они с альфа-каналом, или в БГР(А)888 в редких случаях — текстуры интерфейса, текстуры с очень гладким градиентом и т. д.), а в Синематике же всё сделано с нуля (ну, по идее). Проблема в том, что Синематики тырят с сайтов фототекстуры и пихают их в игру просто так. И они смотрятся резко. Они выбиваются из намеренной стилизации ХЛ2 и. а, да тут целую лекцию можно сделать. И к тому же разрешение. Хороший художник может сделать качественную текстуру 1024х1024. Плохой мододел берёт текстуру 4096х4096 и она смотрится дерьмово.

    Очень жаль, что в Source нет поддержки какого-нибудь lossless-формата

    BGR(A)888. Пресет Uncompressed texture в VTFEdit.

    Но эти потери (зеленоватый оттенок) проявляются только при повторном сохранении.
    Да, пересохранение из сжатого в сжатый формат — всегда зло. Впрочем, it depends. Так-то привыкли уже, что потери того же JPG обычно незаметны, если не приглядываться и не мерять пиксели «пипеткой» в редакторе, вот и кажется, что раз уж изображение прошло через сжатие, то всё, что должно было потеряться — уже потерялось, и дальнейшего видимого ухудшения быть не должно. Но DXT1 куда более примитивный формат.

    Между прочим, патенты на DXT* истекают. Хотя есть открытая реализация, не её ли использовал автор VTFEdit.

    Костыли, куда же без них:
    id Software worked around the normalmap compression issues in Doom 3 by moving the red component into the alpha channel before compression and moving it back during rendering in the pixel shader

    да тут целую лекцию можно сделать
    Ы, я был бы не прочь послушать 🙂 Конечно, не настаиваю.

    Хороший художник может сделать качественную текстуру 1024х1024. Плохой мододел берёт текстуру 4096х4096 и она смотрится дерьмово.
    Ну это само собой. Хорошая текстура будет выглядеть хорошо независимо от разрешения (конечно, если не ужать её до размера пикселя. ), та же наша любимая ХЛ тому пример. Или вот:
    https://doomwiki.org/wiki/The_Unholy_Trinity
    Древняя карта под оригинальный Doom (в 1994 году портов никаких и быть не могло).
    Текстуры в Doom вообще крохотные, 64×64, 64×128, реже больше, и тем не менее даже сейчас, в high-res разрешении дисплеев, добротно сделанные локации выглядят интересно.

    BGR(A)888. Пресет Uncompressed texture в VTFEdit.
    Нет, это не то, тонкости терминологии же: lossless — это именно сжатие, без потерь, но сжатие. PNG, напр., в котором используется тот же алгоритм, что и в ZIP (Deflate).
    Вообще, у несжатых форматов тоже есть плюсы, напр., в архиве они будут весить меньше, чем аналогичные с lossless сжатием (правда, только в случае непрерывных архивов, да и lossy обычно всё равно занимают гораздо меньше), и если на файловой системе поддерживается и включено сжатие — то и распакованные они будут занимать несколько меньше реального размера (зависит от конкретной текстуры, иногда бывает и хорошо сжимает), но разумеется, места тратиться будет всё равно больше, чем в случае эффективного lossless формата.

    Источник

    Оцените статью