Hoi 4 моддинг не работает локализация
677 | уникальных посетителей |
16 | добавили в избранное |
Причины поломки:
1)Сам лаунчер ещё довольно сырой, раньше был лучше, и может вытворять разные вещи.
2)Вы играли в HOI4 с 2 аккаунтов по семейному доступу.
3)Моды устарели и не поддерживают текущую версию игры.
4)Что-то сломалось, сюда входят остальные причины, неизведанные ранее
У этой проблемы есть несколько путей решения. Мне помогла самая первая, о которой я вам расскажу, если не помогает, попробуйте остальные.
1)Отпишитесь от всех модификаций steam workshop для hoi4. (Сообщество -> Мастерская -> Ваши файлы -> Подписки -> ВЫБИРАЕТЕ HOI4 ВОЗЛЕ ФИЛЬТРОВ -> Отписаться от всего.)
После этого скачайте пробный любой рабочий мод, загрузите его в лаунчере в новый игровой набор, и должно заработать.
Не заходите больше в HOI4 на других аккаунтах с одного пк, это приводит к повторной поломке. Играйте на одном аккаунте.
Если вам не помогло, то бог и гугл в помощь. Есть ещё пару вариантиков, но они вряд-ли сработают.
2)Проверьте, подходят ли моды к текущей версии игры (чекните комментарии под модом, там могут писать, что мод не рабочий). Если вы знаете, на какой версии мод работает, установите её через demo content. Версии там есть не все и не все работают даже так.
3)Вы наверное уже это делали, но если нет, то проверьте целостность файлов игры.
4)Удалите игру и загрузите на другой диск. Если у вас один диск, то в другую папку, заранее её создайте.
Надеюсь, вам помогло. Я благодарен, что вы прочитали моё руководство, оцените по-достоинству))
Источник
Localisation
This is a community maintained wiki. If you spot a mistake then you are welcome to fix it.
HOI4 uses the modified YAML localization system used by modern Paradox games.
Содержание
Basics
The basic format is as follows:
Spaces can be omitted.
Typically you will want to use l_english. The key refers to the script name of the object you are localizing.
The game also contains version branding, allowing you to mark the version of the localisation with a number, which has no effect in-game, as such:
Here is an example of a localized equipment:
You must follow the syntax exact when adding localization, otherwise the parser will break and you will have broken localization.
The .yml format is a simple text file, to save as it simply save as All types and type in the .yml suffix.
Make sure the .yml file is encoded as UTF-8-BOM. This is easy to check and to change in Notepad++ or other similar programs.
The filename must end with _l_ .yml, such as modname_l_french.yml or foo_l_english.yml , otherwise the file will not load.
Special characters
New line
You may want to force a string to display with a line break. To do this, include the \n character where you want the line break.
Formatting characters
Various characters can be added to a string to alter its presentation ingame.
The following formatting characters are implemented:
Code | Effect |
---|---|
§% | Converts following value to percent. |
§* | Converts following value to SI units. |
§= | Prefixes following value with + if the value is positive or — if it is negative. |
§0..9 | Controls the number of decimals to display. |
§W | Colors the text white. |
§G | Colors the text green. |
§R | Colors the text red. |
§B | Colors the text blue. |
§Y | Colors the text yellow. |
§b | Colors the text black. |
§C | Colors the text light blue (cyan). |
§g | Colors the text light gray. |
§T | Colors the text white (same as §W). |
§H | Colors the text yellow (same as §Y). |
§O | Colors the text orange. |
§L | Colors the text a dirty grey colour. |
§+ | Colors the following value green if positive, yellow if zero, red if negative. |
§- | Colors the following value red if positive, yellow if zero, green if negative. |
§! | Ends the current formatting rule. |
Here is an example of the color formatting:
New text colours can be added by expanding the textcolors = <> array in interface/core.gfx. Color keys cannot have more than one letter (i.e. «BU = <0 255 0>«), and will attempt to overwrite another color key with the same first letter.
Formatting variables
When formatting variables instead of regular strings, the formatting character are added at the end after a | like so:
The resulting localization depicts the current scope’s democratic popularity as a percentage (%), in green (G), rounded to 0 (0)
Country flags
The following in localisation will display the default, /Hearts of Iron IV/gfx/flags/TAG.tga , flag of a country: @TAG
It’s recommended to use the GetFlag namespace when possible instead, however, this can be used on localisation that doesn’t support namespaces, such as custom modifier tooltips or the game rules.
Text icons
Icons can be displayed within strings using the £ notation.
Text icons are added in /Hearts of Iron IV/interface/*.gfx . An example definition of one looks like:
part, without GFX_, will be used together with £ in localisation.
Nesting and overwriting strings
Nesting localization allows a localization key to be used within another localization string, enabling strings like «Unlock $nukes$ in the $technology$ screen» where ‘nukes’ and ‘technology’ are localization keys. If you want to use dollar signs in localization strings, you need to write «$$», so that a single dollar sign appears in the resulting string.
Sometimes you don’t want to create new localisations, but rather overwrite the original ones in the base game. Creating a file in the localisation folder may not result in every string being overwritten, so instead you must create a subfolder in the localisation folder named «replace» (It must be named replace, no other subfolders will be recognized). Inside this subfolder you can put the file with the strings you wish to rewrite. (E.g, if you want to rename the parties of a country, you would create a file named new_parties_l_english.yml and place it inside of the replace folder which is inside of the localisation folder)
Namespaces
In specific contexts, such as events, it is possible to use namespace localization. This operates using the scopes with special functions in an object-oriented manner.
This would grab the name of the ROOT scope and display it as the string.
It is possible to string scopes together:
This would grab the name of the OWNER (country) scope of the FROM (province) scope for the current ROOT (country) scope, and display it as the string.
Another example would be getting the capital:
You can use country tags:
You can use event targets:
The list of scopes can be seen in the respective wiki page.
Functions
- GetName
- GetNameDef
- GetAdjective
- GetAdjectiveCap
- GetLeader
- GetRulingParty
- GetRulingIdeology
- GetRulingIdeologyNoun
- GetPartySupport
- GetLastElection
- GetManpower
- GetFactionName
- GetFlag
- GetNameWithFlag
- GetCommunistParty
- GetDemocraticParty
- GetFascistParty
- GetNeutralParty
- GetDateText
- GetDateString
- GetDateStringShortMonth
- GetDateStringNoHour
- GetDateStringNoHourLong
- GetYear
- GetHerselfHimself
- GetHerHis
- GetSheHe
- GetSheHeCap
- GetRank
- GetID
- GetTag
- GetAgency
- GetTokenKey
- GetTokenLocalizedKey
Scripted localisation
Scripted localisation is similar to creating your own namespaces. It is defined in /Hearts of Iron IV/common/scripted_localisation/*.txt and used in localisation in a similar manner to namespaces. An example of a scripted localisation definition is:
This example will show the FRA_localization_key localisation key for France and the mod_localization_key one otherwise as a backup. The first localization key that meets the triggers will be used. In localisation, that example can be used as
Источник
Hoi 4 моддинг не работает локализация
7,611 | уникальных посетителей |
712 | добавили в избранное |
Переходим во вкладку «Модификации»
Затем нажимаем на кнопку «Инструменты модификаций»
Нажимаем на кнопку «Создать модификацию»
Называем наш мод
Вписываем версию мода
И создаем папку (называют еще каталог)
Тэги (Метки мода)
Alternative History — Альтернативная история
Balance — Баланс
Events — Евенты
Fixes — Исправления (Фикс)
Gameplay — Игровой Процесс
Graphics — Графика
Historical — Исторические
Ideologies — Идеология
Map — Карта
Military — Военные (?)
National Focuses — Национальные Фокусы
Sound — Звук
Technologies — Технологии
Translation — Перевод
Utilities — Утилиты
После этого нажимаем на кнопку «Создать Мод»
И идем по этому пути — C:\Users\ЮЗЕР\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod\ВАШ МОД
Cоздаем файл history
В history создаем две папки: countries и states
Теперь идем в оригинальную игру и ищем папку history
Теперь все, что есть в states копируем в нашу, модовую папку states
А теперь идем в нашу модовую папку countries
Создаем txt файл по типу «Тег страны» — «Название страны» (Типо GEG — Gerger)
Тег страны — Так сказать оно нужно чтобы контактировать с страной
Название страны — Нужен только в двух вещях
Этот файл мы будем называть «Файл страны»
Открываем наш файл Файл страны через Atom или Notepad++
Копируем все это в наш файл
Теперь создаем папку common
В папке «common» создаем папку country_tags и countries«
В нашу папку coutry_tags копируем из оригинальной игры файл country_tags\00_countries.txt
Открываем 00_countries.txt и идем в вниз
Пишем
«Тег страны» = «countries/»Название страны».txt»
Пример GEG = «countries/Gerger.txt»
Теперь открываем папку «countries«
Создаем txt файл «Название страны»
Пример «Germen»
RGB Это цвет нашей Страны
Если мы напишем color = rgb < 0 0 0 ]то это черный
Если мы напишем color = rgb то это Ярко-Зеленый
Также можно использовать спец. сайты
Adobe Color [color.adobe.com]
Теперь идем в оригинальную игру по пути common/countries/ и копируем colors.txt в наш countries
Открываем, идем в самый вниз и пишем
Идем в по пути \history\states и видим уже заранее заготовленные Области
Теперь нам нужна id области, которые хотим отжать у других стран во славу нашей страны
Что бы узнать какой Вам нужен id — Список областей [hoi4.paradoxwikis.com]
Когда определились с id, пишем его в поисковике и находим
Когда нашли открываем его
А теперь поподробнее
Нам нужно заменить только GER (или другой тег) на ваш
Теперь идем снова в \history\countries в Файл страны
Изменяем capital = «Id области»
Пример capital = 5
Это и будет ваша столица
Создаем папку localisation
Копируем файл countries_l_russian.yml из localisation оригинальной игры в нашу папку
Открываем
Идем в конец
Пишем
В Папке мода Создаем папку «gfx»
В Папке «gfx» Создаем две папки: «flags» и «leaders»
В Папке «flags» Создаем две папки: «medium» и «small»
Мы будем Использовать «paint.net» (Это не ссылка)
Нажимаем «Изображение»
Потом «Изменить Размер. «
Откл. «Сохранять Пропоции»
Нажимаем ок
Вставляем Картинку Нашего Флага и Нажимаем «Увеличить Плотно»
Большой Флаг:
Ширина: 82
Высота: 52
Сохраняем Так: /gfx/flags
Средний Флаг:
Ширина: 41
Высота: 26
Сохраняем Так: /gfx/flags/medium
Маленький Флаг:
Ширина: 10
Высота: 7
Сохраняем Так: /gfx/flags/small
Называем флаги так: «Тег»_»Идеалогия» (communism, democratic, fascism, neutrality)
Пример: GEG_communism
В формате «TGA»
Нажимаем На «32 Бита»
Откл. Сжатие
Как должна выглядить Папка после всего этого:
Создаем В Папке «leaders» Папку «Тег Страны» (GEG,ВYВ)
Ищем фото Нашего Лидера
Ну, например Путина/
Потрет нашего лидера должен сохранен быть так
Ширина: 156
Высота: 210
В формате: DDS
Параметры: A8R8G8B8
Сохраняем Так: «Каталог Мода»/gfx/leaders/»Тег Страны»/»Название нашего Лидера» (Например:Mega_Lider)
Идем в Файл страны
Ищем Такой Код
Изменяйте то, что вам нужно изменить
Создаем в Папке «common» Папку «national_focus» и создаем Файл «Название нашей страны»
Это будет Фокусы Страны
Копируем из оригинальной игры файл \localisation\focus_l_russian.yml в нашу папку localisation
Открываем и идем в вниз
Пишем
Создаем новый фокус по координатам x = 10 y = 1 (а это вы сами)
И после иконки добавляем mutually_exclusive =
Например Focus_Number_2
Идем к фокусу который мы хотим с которым мы хотим прописать Исключение
И после иконки пишем
mutually_exclusive =
Например Focus_Number_3
Должно получится вот так
Focus.AutoComplete — Можно быстро исследовать фокус
Так же более подробно об Фокусах вы можете почитать на Вики [hoi4.paradoxwikis.com] (Англ.)
Если вам надоело все это. то эта программа для вас
Открываем программу
Видим это
Ищем Настройки
И даем ему путь к игровым файлам
Потом Нажимаем на «Деревья Фокусов»
И создаем (ПКМ) «Новый Элемент»
Далее два клика по Цветку
Видим это
Нажмите на ПКМ что-бы Создать Фокус
Уникальное имя будет будет использована в файлах локализации, аля перевод
Cost in days * 7 — Сколько дней будет исследоваться фокус (1 число = 7 дней)
Изображения (СОХРАНЯЙТЕ! НЕ НАЖИМАЙТЕ НА КРЕСТИК)
Intemal script — Скрипт фокуса, то, что он будет делать
Как добавить файл из игры?
Правая кнопка мыши — «Доб. Файл из игры»
Находим
Выбираем
Так же можно из них скопировать скрипты для своих фокусов
Если вы в Изображениях нажимаете на «закрыть», то
В папке «gfx» Создайте папку «loadingscreens»
Ваши заставки будут тут
Вам нужно только 9 заставок (Главная — 5-ая, Она будет отображатся когда загрузится игра)
Разрешение 1920×1080
Название файлов — load_1 — load_2 — load_3 — load_4 — load_5 — load_6 — load_7 — load_ 8 — load_9
В этой главе мы научимся добавлять в игру музыку и радио для них
Создаем папку interface и копируем из ванили по пути \interface\ два файла —
musicplayer.gfx — В .gfx файлах мы прописываем откуда надо загружать картинки
musicplayer.gui — В .gui файлах мы прописываем интерфейс, аля UI. Нам этот файл кстати не пригодится, поэтому можете его не копировать
Также нам надо придумать название для нашего радио. И для примера мы дадим название «prosto_radio«
Мы снова идем в наш мод по пути \interface\ и создаем файл music_station_название_радио.gui (music_station_prosto_radio.gui)
С кодировкой UTF-8 без BOM
Вставляйте свое название за место prosto_radio и сохраняйте
Все должно выглядеть так, кроме названия
Создаем папки по такому пути \gfx\interface\topbar\musicplayer\
Запускаем paint net либо что-то другое, создаем файл 304×120 и копируем картинку которая представлена внизу
Может быть конечно не точно вырезано, но да ладно
В первую рамку мы вставляем картинку, когда радио не включено
Во вторую наоборот, когда включено радио
Делаем и сохраняем нашу картинку как dds по типу название_album_art.dds (prosto_album_art.dds)
Открываем musicplayer.gfx, идем вниз и пишим
За место prosto_radio — ваше название (просто напоминание)
Идем в music_station_название_радио.gui и находим строчку
Ищем музыку, потом конвертим в формат .ogg
Создаем папки \music\название\
Скидываем туда вашу музыку в .ogg и создавайте два файла
название_music.asset — мы в этом файле указываем путь к музыке
название_soundtrack.txt — в этом файле мы указываем на какой станции будет играть музыка и при каких обстоятельствах
С кодировкой UTF-8 без BOM
И так для всех .ogg
После работы открываем название_soundtrack.txt
Копируем
Также есть модификаторы
Это музыка может проигрыватся только если вы играете за Советский союз
Пример: prosto_radio_TITLE:0 «Просто радио»
Пример: Tachanka:0 «Тачанка»
Мне лень делать этот раздел, поэтому вот вам ссылки
Офиц. инфа на вики — https://hoi4.paradoxwikis.com/Event_modding
Создаем папки — \common\ideologies и копируем 00_ideologies.txt к себе
Копируем не в самый конец и изучаем
Там много значений пусты, поэтому поставляйте как вам хочется.
Идеология практически готова (кроме иконки/локализаций), надо только прописать в файле стране лидера/соотношение и сделать флаг
Будем делать все эти вещи в файле СССР (можно конечно в другом файле), поэтому копируем его
Ищем где определяются идеологии и изменяем
Создаем иконку по 66×68
Сохраняем по пути \gfx\interface\ideologies в формате dds с названием «идеология_group.dds»
Берем файл countrypoliticsview.gfx из ванили
Идем в не совсем конец и пишем
Ну, первым делом идем по этому пути \history\states и спускаемся
Мы видим, что последний «id области» это 762
Создаем новый файл по типу «Id + 1-«Название области»»
Например 763-Kaliningrad
Открываем и копируем это
Заменяйте ТЕГ на ваш Тег
Теперь нам нужно заполнить provinces регионами
Но сначала надо определится откуда мы будем вытаскивать регионы
ID областей [hoi4.paradoxwikis.com]
Либо вы можете посмотреть откуда вы хотите украсть регионы в -debug режиме
Так вот, по уроку мы будем вытаскивать регионы из 5 id области
(ведь у нас Калиниград)
Открываем файл
Смотрим какие регионы мы хотим взять у других областей в нашу
ID регионов [hoi4.paradoxwikis.com]
Удаляем в ориг. файле регионе и перетаскиваем в нашу
(Для создания Калиниграда нам нужны id регионов: 281 348 395 3384 6332 11265)
Границы немного неровные из-за самих регионов
Теперь надо перейти в -debug
Как это сделать:
1) Нажимайете на игру в Стими ПКМ
2) Свойства
3) Установить параметры запуска.
4) Написать -debug
5) .
6) Profit
Теперь у вас появится кнопка «Hudge»
Нажимаем
Видим это
Теперь надо нажать на «Buildings»
А там нажимаем на «Validate All States», либо на «Find Eroor» и делаем дело (если знаете как)
Нажимаем на Save
Идем по \Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\map
Копируем buildings.txt
Идем в наш Каталог
Создаем папку «map»
И копируем туда buildings.txt
Копируем \map\supplyareas в наш map
Ищем к какому стратег. региону мы хотим присоединить
Например 1-SupplyArea.txt
Добавляем наш id области
Вот так
Так же надо эту область добавить в strategicregions (а теперь вы тут сами)
Подробнее Вики (Англ.) [hoi4.paradoxwikis.com]
В этой главе мы научимся создавать ветки технологий
На примере мы создадим ветвь улучшения скорости мото дивизий
Создаем папку \interface\ и копируем countrytechtreeview.gui
Что этот за файл? Это весь интерфейс технологий.
Также создаем папки по этому пути — \common\technologies\
Копируем из \common\technologies\ файл infantry.txt
Открываем infantry.txt, и если мы хотим создать новую ветвь, то пишем следующее. Если вы хотите продолжить ветвь, то идите в подглаву «Продолжение ветки«
Идем теперь в countrytechtreeview.gui
Ищем следующее
Крутим вниз пока не обнаруживаем это
Это начало ветви. Например вот этот именно код определяет начало ветви «помогательного вооружения»
Пишем после всех «gridboxtype» следующее:
Для технологий которые дают эффекты — 64×64
Для технологий которые открывают оружие — Нет точных размеров
Все в .dds
Копируем из папки interface файл Technologies.gfx в нашу папку
Сохраняем картинку в \gfx\interface\technologies
Открываем Technologies.gfx
Идем в самый конец
А вот сама картинка исследования
Этот код говорит нам, что исследование improving_logistics приведет нас к возможности исследования improving_logistics2
После структуры improving_logistics пишем
У нас появилась новое исследование, но нет иконки.
Так-что вот вам иконка, идите и добавляйте её с помощью верхней подглавы.
Сначала надо запихнуть саму картинку в вашу папку с модом (picter.png)
После этого надо найти файл расширения .mod с названием вашего каталога в папке каталога
После тегов вы пишите picture=»Название вашей картинки.png»
Также максимальное размер картинки — 1Мб
Как включить Дебаг?
Правая кнопка по игре -> Свойства -> Параметры запуска -> Прописать «-debug»
Логи ошибок, называемые «дебаг логи», будут автоматически появиться после завершения загрузки игры.
Также они находятся тут — C:\Users\ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\logs\error.log
Решение 1: Лишний символ, надо удалить его
Решение 2: Поменять кодировку на UTF-8
Проблема: Мод в лаунчере виден и включен, но при запуске игры не работает мод
Решение: В файле C:/Users/Документы/Paradox Interactive/Hearts of Iron IV/mod/name.mod в нем есть такая ссылка на папку мода: path=»C:/Users/Документы/Paradox Interactive/Hearts of Iron IV/mod/name». Надо изменить на path=»/mod/name».
name — название мода.
«Скорее всего он изначально когда создавал мод кинул такую ссылку и при этом он не воспринимал ее, и поэтому он как бы видел что мод есть но не запускал его, так как ссылку он не мог считать. Я просто то что перед /mod все удалил и все заработало.»
Решение проблемы от @Serguliu
(Предлагайте свои ошибки и пути их решения)
Источник