- Вопросы производительности¶
- Оптимизация производительности визуализации¶
- Усовершенствования оборудования¶
- Конфигурация операционной системы¶
- Параметры Blender’а¶
- Сцена и определённые объекты¶
- Параметры визуализации¶
- Многопроходный композитинг¶
- Настройка Blender 2.83 — 2.9x
- Системные требования.
- Логика работы программы.
- Быстрые настройки программы.
- Основные настройки программы.
- Interface:
- Themes:
- Lights:
- Input, Navigation, Keymap (коротко):
- System, Save & Load, File Paths:
- Общие настройки программы.
Вопросы производительности¶
Оптимизация производительности визуализации¶
«Кто над чайником стоит, у того он не кипит» – старая поговорка, но вы можете задаться вопросом, почему визуализация занимает так много времени до своего завершения, или ещё того хуже, падает на половине пути! Ну, во время визуализации происходит много вещей и большинство из них вы можете ускорить, либо включить в сложную визуализацию, чтобы дождаться её завершения. Кроме того, можно отрисовать очень сложную сцену на посредственном ПК, если проявить некоторую смекалку. Вот список вещей из «горячей десятки», которые следует или не следует делать, чтобы ускорить визуализацию или избежать падения во время визуализации. Некоторые параметры могут снизить качество визуализации, но в случае с черновыми визуализациями вы можете не беспокоиться об этом.
Если вы получаете сообщение «Malloc returns nil» («Malloc вернул ноль»), на чистом английском это означает, что аллокатор памяти попытался запросить для Blender больше физической памяти, но вернулся с пустыми руками. Это значит, что у вас не достаточно памяти для визуализации сцены, и Blender не может продолжить работу. Чтобы всё-таки завершить визуализацию, вам нужно будет воспользоваться одним или несколькими советами с этой страницы.
Усовершенствования оборудования¶
- Установите больше системной памяти.
- Обновите ваш центральный процессор до многоядерного/многопроцессорного.
- Обновите свои драйвера OpenGL.
- Поставьте более быструю память, вплоть до предела, который поддерживает ваша материнская плата.
- Используйте или настройте ферму визуализации, используя все имеющиеся компьютеры в вашем доме, либо воспользуйтесь готовой фермой визуализации.
Конфигурация операционной системы¶
- Увеличьте приоритет процесса Blender в вашей ОС.
- Увеличьте область подкачки, используемую ОС для подкачки памяти, также называемой размером файла подкачки виртуальной памяти, вплоть до размера вашей физической памяти.
- Используйте системный монитор для проверки того, что никакие другие процессы не используют значимое количество ресурсов процессора или оперативной памяти и закройте их в случае необходимости.
- Визуализация в фоновом режиме (из командной строки) сохранит немного дополнительной памяти.
Параметры Blender’а¶
- Увеличьте параметр «Ограничение кэша в памяти» в настройках Blender на вкладке «Система» в разделе «OpenGL».
- Переключитесь на ортографическую камеру и визуализируйте «части» сцены в отдельные изображения, а затем соберите их вместе в GIMP. Здесь работает старый трюк с созданием собственной панорамы с реальной камеры, когда вы делаете несколько фотографий очень широкой (закат на пляже) сцены: делаете один снимок, поворачиваетесь направо, делаете другой, потом ещё раз и так далее; и когда вы сделаете все эти фотографии, вы накладываете их друг на друга для получения очень широкого изображения ландшафта. Сделайте то же самое в Blender’е: визуализируйте один снимок в файл, направьте камеру на другую область сцены и сделайте второй снимок. Каждый снимок будет меньшей площади и, таким образом, содержать меньше полигонов/граней. Убедитесь, что, когда вы устанавливаете камеру, вы перекрываете кусочек предыдущего снимка, чтобы потом вы смогли их сопоставить. Если вы не хотите использовать GIMP, вы можете использовать для сопоставления узлы композитора Blender’а, в частности, узел «Перемещение».
- Minimize the render window (and the Blender window, if the UV/Image editor is used). ATI users report dramatic speed-up on a per-frame basis, which adds up over the frame range.
- Используйте скрипт Big Render для визуализации частей общего изображения, а затем объедините их вместе.
Сцена и определённые объекты¶
- Remove lamps, or move them to unrendered layers, or group them into layers.
- Отключите тени от каких-нибудь ламп, для отбрасывания теней используйте только одну или две основных лампы-солнца. Несколько дающих тени ламп будут отрисовываться быстрее, чем если бы каждая лампа давала тень.
- Используйте буферные тени вместо теней от трассировки лучей.
- Запекайте свои тени при помощи запекания полной визуализации на неподвижные поверхности. Используйте получившуюся текстуру для полисетки и отключите тени для её материала.
- Упростите полисетки (удалите полигоны). Чем больше вершин находится в камере, тем больше времени требуется на визуализацию.
- Удалите двойные вершины или используйте функцию редактирования полисетки модификатора «Аппроксимация».
- Удалите модификаторы «Подразделение поверхности» и «Мультиразрешение».
- Удалите задние грани полисеток (невидимую геометрию).
- Визуализируйте за раз только несколько объектов; в начале вашего проекта отрисуйте фоновые объекты и наборы объектов, которые не будут меняться и всегда будут на фоне.
- Поместите строения на отдельный слой, и скройте их от визуализации через слои визуализации. Затем объедините их с остальным изображением на этапе композитинга.
- Сделайте камеру статичной, чтобы лучше выполнить две вышеуказанные идеи.
- Избегайте использования ламп-областей.
- Отключите затенение для материалов.
- Запеките AO и текстуры, а затем отключите затенение для соответствующих материалов.
- Уменьшите расстояние отсечения для ламп-прожекторов.
- Уменьшите расстояние отсечения для камеры.
- Отключите AO окружающей среды.
- Отключите подповерхностное рассеивание материала.
- Используйте текстуры меньшего размера. Изображение размерами 256×256 занимает всего 1% от памяти, требуемой для 2k-изображения и часто в конечной визуализации вообще не происходит потери качества.
- Уменьшите количество подразделений в модификаторе «Подразделение поверхности». Каждый уровень подразделения учетверяет (4x) количество граней по сравнению с предыдущим уровнем.
- Уменьшите мультиразрешение.
- Сделайте маску с отрисованными фоновыми объектами, например, зданиями, и поместите в сцену плоскость с этим изображением вместо самих объектов. Это позволит уменьшить количество вершин/граней.
- If you have lots of linked instances of an object, use DupliFaces, as these are instanced. If you have 100 of them, Blender will only store the geometry for one. (Instances themselves take a small amount of memory).
Параметры визуализации¶
Многопроходный композитинг¶
Другой стратегией, которую можно использовать для решения проблемы длительной (повторной) визуализации, является структурирование с нуля вашего рабочего процесса, заключающееся в агрессивном использовании композитинга, который описан в разделе «Пост-обработка». При использовании этого подхода вы разбиваете каждую картинку на компоненты, которые могут быть визуализированы отдельно, а затем объединяете эти отдельно отрисованные элементы в готовый фильм. К примеру:
- If the camera is not moving, then neither is the background: only a single frame is needed. (The same is true of any non-moving object within the frame). These individual elements, having been generated once, can be reused as many times as necessary over as many frames as necessary.
- И тени, и блики могут быть захвачены отдельно от освещаемых или затеняемых объектов, поэтому их интенсивность, цвет и силу эффекта можно скорректировать позже без прибегания к повторной визуализации.
- Начните с использования источников света, не отбрасывающих тень (расчёты теней сильнее всего бьют по производительности). Затем используйте источники света «только с тенями» (которые отбрасывают тень, но не излучают свет) для создания теней только там, где вы думаете, что они действительно необходимы (очень часто бывает так, что лишь немногие из теней, которые могут существовать в сцене, нужны на самом деле, а остальные так и вообще просто незаметны).
- Запутанных ситуаций с освещением можно избежать, обрабатывая каждый объект отдельно от остальных, с последующим объединением фрагментов и «подправкой» результата.
Это очень знакомая идея. Например, в современной звукозаписи всегда используется «мульти-трековый» подход. Отдельные компоненты песни записываются отдельно и изолированно, а затем «сводятся» вместе. «Окончательное сведение» затем проходит через этапы дополнительной обработки, называемой мастеринг, для производства готового продукта (на самом деле, возможности и дизайн современного программного обеспечения для обработки звука прямо аналогичны «узловому» композитору Blender’а).
У такого подхода есть убедительные преимущества:
- If something is «not quite right», you do not necessarily have to start over from scratch.
- In practice, the deadline-killer is re-rendering, which ordinarily must be done (in its entirety) just because «„one little thing“ about the shot is wrong». Compositing helps to avoid this, because (ideally…) only the specific parts that are found to be in error must be repeated (or, maybe, the error can be blocked out with a «garbage matte» and a corrected version can be inserted in its place).
- Sometimes you might find that it is almost what you wanted, but now you would like to add this and maybe take away that. A compositing-based approach enables you to do just that, and furthermore, to do so non-destructively. In other words, having generated the «addition» (or the «mask») as a separate channel of information, you can now fine-tune its influence in the overall «mix», or even change your mind and remove it altogether, all without permanently altering anything.
- By and large, these stages work two-dimensionally, manipulating what is by that time «a raster bitmap with R, G, B, Alpha and Z-depth information», so they are consistently fast.
- Поскольку каждая отдельная задача визуализации была упрощена, компьютер может выполнять их, используя гораздо меньше ресурсов.
- Задачи могут быть распределены среди нескольких разных компьютеров.
- «After all, the scene does not actually have to be physically perfect, to be convincing». A compositing-based approach lets you take full advantage of this. You can focus your attention (and Blender’s) upon those specific aspects of the scene which will actually make a noticeable difference. It is possible to save a considerable amount of time by consciously choosing to exclude less-important aspects which (although «technically correct») probably will not be noticed.
Of course, this approach is not without its own set of trade-offs. You must devise a workable asset management system for keeping track of exactly what material you have, where it is, whether it is up-to-date, and exactly how to re-create it. You must understand and use the «library linking» features of Blender to allow you to refer to objects, nodes, materials, textures and scenes in a carefully-organized collection of other files. You need to have a very clear notion, in advance, of exactly what the finished shot must consist of and what the task breakdown must be. You must be a scrupulous note-taker and record-keeper. But sometimes this is the best way, if not the only way, to accomplish a substantial production.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Источник
Настройка Blender 2.83 — 2.9x
Видеоверсия от Яростного BLENDER’а в авторской озвучке:
Blender — это свободное (бесплатное) программное обеспечение с открытым исходным кодом. Программа доступна для Windows (7,8,10), Linux, MacOS на официальном сайте, Steam и Windows Store. Так же доступны PPA-репозитарии для Linux. Если ваш компьютер не соответствует системным требованиям, то все версии программы доступны на этом сайте. Самая последняя ночная сборка Blender 2.79. Самые свежие экспериментальные сборки здесь.
Системные требования.
Blender очень зависит от системных требований компьютера. Разработчики постоянно их обновляют. На данный момент минимальные ситемные требования выглядят так:
Процессор: 64-bit Двухъядерные процессоры 2Ghz с поддержкой SSE2.
ОЗУ: 4 GB
Дисплей: 1280×768 display
Видеокарта: 1 GB ОЗУ, OpenGL 3.3
Если ваша видеокарта, не поддерживает нужную версию OpenGL, то появится сообщение об ошибки:
Всплывающее окно, если видеокарта не поддерживает OpenGL 3.3
С новыми картами такой проблемы не будет, но у старых ноутбуков могут возникать артефакты, даже если программа запустилась. Поддержка OpenGL в Blender: 2.76 и старее — OpenGL 1.4, 2.79 — OpenGL 2.1, 2.80 — 2.82 — OpenGL 3.1, 2.82 и выше — OpenGL 3.3.
Так же у старых ноутбуков со встроенной графикой Intel могут возникать проблемы с переходом от Blender 2.82 к 2.83:
Артефакты на старых видеокартах
Логика работы программы.
В Blender множество настроек. Вы можете включить и выключить кнопки, перемещать и удалять объекты и после этого сохранить это как стартовый файл: File — Defaults — Save Startup File. Он будет открываться при каждом запуске программы. Load Factory Settings — вернет первоначальные настройки программы, но для сохранения так же нужно будет сохранить как стартовый файл. Blender автоматически сохраняет только настройки программы.
Сохранение стартового файла
Все настройки программы хранятся в пути C:\Users\Имя Пользователя\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\
config:
bookmarks.txt — закладки пользователя.
platform_support.txt — информация о поддерживающих устройствах.
recent-files.txt — список недавних файлов, которые можно открыть в программе (File — Open Recent).
startup.blend — стартовый файл.
userpref.blend — настройки пользователя (preferences).
datafiles — studiolights:
matcap — маткапы.
studio — студийный свет (studiolight)
world — hdri-ки.
scripts:
presets:
keyconfig — пользовательский файл хоткеев.
interface_theme — пользовательские темы интерфейса.
addons: пользовательские аддоны.
Быстрые настройки программы.
Рассмотрим основные настройки программы.
Далее я буду ориентироваться на Blender 2.90. Различия между 2.83 минимальны. В основном компоновка интерфейса другая.
При первом запуске программы появится Splash Screen, в котором можно быстро настроить программу, либо перенести уже существующие настройки из предыдущих версий.
Splash Screen при запуске
Language — выбор языка программы.
Shortcuts — выбор раскладки горячих клавиш.
Select With — кнопка выделения. В Blender 2.79 выделение элементов по умолчанию стояло на ПКМ, а ЛКМ — перемещала 3D-курсор. В 2.80 все же перешли на ЛКМ.
Left:
ЛКМ – выбор объекта.
ПКМ – контекстное меню (W).
W – смена режима Select Tools.
Right:
ЛКМ – перемещение 3D- курсора.
ПКМ – выбор объекта.
W— контекстное меню.
Spacebar — действие на Пробел. Play — запуск анимации, Tools — вызов панели инструментов (дублирует боковую панель инструментов), Search — вызывает поиск (так было в 2.79), его можно вызвать, нажав F3.
Theme — выбор цветовой схемы. C 2.80 — 2.82 цветовых схем было две, теперь их девять. Так же вы можете загрузить пользовательские темы.
Если вы закрыли данное окно, то его можно вызвать, нажав на мини лого рядом с File.
Открытие Splash Screen
Основные настройки программы.
Основные настройки находятся в меню Edit — Preferences.
Blender автоматически сохраняет настройки, но если доступна кнопка со * значит автосохранения выключены.
Interface:
Display:
Resolution Scale — масштаб всего интерфейса. Если вы хотите увеличить масштаб только некоторых элементов, нажмите Ctrl +СКМ и не отпуская двигайте вверх и вниз.
Tooltips — показывать подсказки.
Editors:
Navigation Controls — показывает вспомогательные элементы навигации для вьюпорта справа от него (масштаб, перемещение, привязаться к камере, смена проекции)
Translation:
Language — Язык интерфейса.
Применить к Tooltips (Подсказкам), Interface (Интерфейсу), New Data (К новым именам датаблоков (объектов, материалов и т.д.))
Themes:
Во вкладке Themes можно настроить интерфейс на свой вкус. Либо загрузить уже готовые темы. Рассмотрим только основные параметры.
3D Viewport:
Настройка 3D Viewport
При выборе цвета появляется панелька с цветовым кругом. В цветовом круге можно выбрать цвет, ползунок рядом отвечает за яркость.
RGB, HSV — цветовая модель.
Hex — значение цвета в Hex-формате.
A — Альфа канал, отвечает за прозрачность.
Grid — цвет и прозрачность сетки пола.
Wire — цвет сетки в объектном режиме (object mode) (когда объект не выделен).
Wire Edit — цвет сетки в режиме редактирования (edit mode) (когда объект не выделен).
Object Selected — выделенный объект.
Active Object — активный (последний) выделенный объект.
Vertex — цвет вершин
Vertex Selected — цвет выделенных вершин.
Edge Select — цвет выделенного ребра
Face — цвет грани.
Face Selected — цвет выделенной грани
Face Dots Select — цвет активного фейсдота (в режиме wireframe(каркасный режим)). Face Dots — это точка внутри полигона в каркасном режиме.
Active Vertex/Edge/Face — цвет активной(го) вершины, ребра, грани.
Про Face Orientation Front (Back) ниже:
В Blender 2.79 вывернутые грани отображались сразу, во вьюпорте.
Отоброжение граней в Blender 2.79
По умолчанию в 2.83 отображение вывернутых граней выключено. Для включения надо активировать галочку напротив Face Orientation в Overlays, но это не всегда удобно. Активируем галочку и возвращаемся в настройки.
Включение отображения вывернутых граней в Blender 2.83
Поэтому Face Orientation Back (цвет задней стороны грани) оставляем как есть или меняем на ваше усмотрение, а в Face Orientation Front (цвет передней стороны грани)ставим альфа канал на 0. Таким образом, мы будем видеть оригинальный цвет меша, а вывернутый меш в цвете.
Решение проблемы с отображением граней
Vertex Size — размер вершин.
FaceDots Size — размер фейсдота.
Outline Width — ширина контура для выделенного объекта.
Object Origin Size — Размер origins (центра объекта).
Theme Space:
Настройки Theme Space
Здесь нас интересует Gradient Color — позволяет устанавливать градиент для вьюпорта.
BackgroundType (тип градиента):
Single Color — одноцветный (без градиента).
Linear Gradient — линейный градиент
Vignette — виньетка
Gradient High/Off — цвет верхнего градиента
Gradient Low — цвет нижнего градиента
Node Editor:
Настройка Node Editor
Noodle Curving — настройка кривизны линий соединяющих ноды.
Grid Levels — настройка сетки в Shader Editor.
Lights:
Настройка пользовательского света для меша для вьюпорта. Переключение доступно во Viewport Shading.
Studio Light — более гибкая система отображения света, чем MatCaps.
MatCaps — загрузка сторонних маткапов. Теперь можно загрузить любой маткап в виде картинки. Вы можете скачать уже готовые маткапы здесь.
HDRI — загрузка собственных HDRI для вьюпорта. Выбор HDRI осуществляется в режиме Material Preview вкладке Viewport Shading.
Input, Navigation, Keymap (коротко):
Вкладки Input, Navigation, Keymap
Input:
Emulate Numpad — эиулирует нумпад. Управление вьюпортом осуществляется верхними цифрами на клавиатуре от 1-0.
Emulate 3D Button Mouse — эмуляция средней кнопеи мыши. Левый Alt+ЛКМ — перемещение, Правый Alt+ЛКМ — масштабирование.
Tablet API — выбор API для управления планшетом.
От себя: Если ваш планшет введет себя не корректно в Windows 10, рекомендую отключить Windows Ink через реестр. Отключение через драйвер не всегда помогает. Это касается не только Blender, а так же Zbrush и Photoshop.
Navigation:
Orbit Around Selection — вращение выбронаго объекта.
Auto Perspective — автоперспектива. Автоматическое включение перспективы при вращении из ортогонального вида. Рекомендую выключать при скульптинге.
Keymap:
Select All Toggles — Данная опция позволяет нажимать один раз А для снятия выделения. По умолчанию в 2.80 для снятия выделения нужно нажать два раза А, либо Alt+A. В 2.79 нужно нажать один раз.
System, Save & Load, File Paths:
Вкладки System, Save & Load, File Paths
System:
Undo Steps — количество шагов отмены.
Global Undo — должна быть включена. При выключении пропадает возможность менять настройки примитивов. Они неактивны.
При выключенном Global Undo
Save & Load:
Save Version — количество версий. При сохранении файла Blender автоматически создает файлы бекап с расширением .blend1
Recent Files — длина списка недавно открытых файлов.
Auto Run Phyton Scripts — включить, если вы работаете с чужим файлом, и там требуется активировать скрипты.
File Paths
Установка различных путей. Крайне рекомендую указать папку отдельную Temp для blend-файлов. Это спасет ваши нервы, если нужно будет восстановить файлы.
Общие настройки программы.
Statistics — В Blender 2.9 статистика отображается слева (как в Maya), а не в нижней панели как в 2.83 и ниже. По умолчанию выключена.
Отображении информации об объектах.
Но есть возможность включить статистику внизу. Нажмите ПКМ на версии Blender и выберите необходимое.
Опции Status Bar.
В настройках фильтра Outliner активировать галочки для выбора объекта и показ рендера.
В N-панели (N) установите значение Clip Start на 0.001. Этого достаточно для мелких объектов.
Настройка Clip Start
После проделанных действий сохраните как стартовый файл File — Defaults — Save Startup File, иначе не сохранится.
Источник