Как настроить creation kit

Категория:Приступаем к работе

Персональные инструменты

Пространства имён

Варианты

Просмотры

Поиск

Приступаем к работе
Серия Основы, глава 1
Вернуться в Учебный центр
Предыдущий учебник Следующий учебник

Содержание

Обзор

В этой первой главе из серии учебников, речь пойдёт о загрузке, установке и запуске Creation Kit:

Отсюда вы узнаете:

  • Как установить Creation Kit
  • Как создать и сохранить плагин (основной файл с данными мода)
  • Как загрузить плагин в игру

Установка Creation Kit

Если у вас большие планы по созданию модификации, появилась идея, или вы просто хотите поразвлечься, то в первую очередь вам необходимо установить Creation Kit. Вы можете скачать Creation Kit непосредственно из Steam, для этого необходимо иметь аккаунт Steam с приобретенной копией игры Skyrim.

  1. Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
  2. Зайдите в раздел Библиотека игр
  3. Установите выпадающий список фильтров около поиска на значение «Инструменты«
  4. Выберите в списке пункт под названием: «Creation Kit«.
  5. Щёлкните правой кнопкой мышки по нему и выберите «Установить игру. «

После завершения установки, вернитесь обратно к этому списку, чтобы запустить Creation Kit. При первом запуске, Creation Kit начнет с чистого листа. Теперь поговорим о том, как подгрузить некоторые данные.

Понимание Формата Данных в Creation Engine

Creation Engine использует такой же формат данных, как и в предыдущих играх от Bethesda Game Studios. Master Files (Мастер-файлы), использующие расширение «.esm», содержат в себе большое количество данных. Skyrim.esm — это мастер-файл, в котором содержатся все данные, используемые базовой версией игры.

Читайте также:  Как настроить кисть с заостренным концом

Plugins(Плагины), или «.esp» файлы, также содержат в себе данные, которые загружаются «над» мастер-файлами. Эти плагины могут изменять или ссылаться на данные, содержащиеся внутри мастер-файлов, или же содержать в себе абсолютно новые данные. Несколько плагинов могут быть загружены как в игру, так и в редактор. При работе в Creation Kit, только один плагин может считаться как «active file»(активный файл), над которым идет работа, то есть все сделанные изменения будут сохраняться в этот файл при сохранении.

Важно помнить, что плагин — это основной формат данных, в котором будут сохраняться ваши моды. И сейчас, мы приступим к созданию плагина.

Одновременная загрузка нескольких плагинов может вызывать конфликты. Например, если вы загружаете два мода, которые изменяют EncTrollFrost, только один из этих модов может быть разрешен к работе. Как правило, это последний из загруженных плагинов, установка порядка загрузки является важным фактором при создании больших модификаций или при игре с двумя модами, активированными одновременно.

Создание первого плагина

Когда редактор запускается впервые, он не подгружает никаких данных. Чтобы начать, перейдите к Files>Data из главного меню программы. Появится диалоговое окно, аналогичное тому, что изображено на Рис. 1 ниже. Двойной щелчок, чтобы выбрать Skyrim.esm для загрузки — будет помечен значком «X» в квадратике слева — и нажмите «OK». Для загрузки Skyrim.esm потребуется некоторое время. Потерпите, потому что этот процесс может занимать минуту или две, в зависимости от конфигурации вашего ПК.

Обратите внимание, что при загрузке Skyrim.esm появятся некоторые предупреждения. Это в порядке вещей, и может быть пропущено — нажмите «Yes to All»(или Отмена для русской локализации игры).

После завершения загрузки, первое что мы собираемся сделать это создать «плагин», который после сохранения вашей работы станет файлом мода. Для этого, просто перейдите в «File>Save» из главного меню программы. Так как у вас не выбран активный файл, Creation Kit предложит вам создать новый.

Если вам не будет предложено создать новый плагин, то, вероятно у вас уже включен активный файл. Повторно откройте File>Data чтобы убедиться что у вас нет активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit нет функции «save as»(сохранить как), и все изменения записываются в активный файл.
Если вы хотите сделать резервную копию вашего плагина или установить плагин с другого ресурса, вы найдете плагины в директории Data, которая является поддиректорией папки Skyrim в которую установлена игра на вашем жестком диске.

Для игры, установленной со Steam, путь к папке будет вроде такого: C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\ Для игры, установленной с DVD, путь к папке будет вроде такого: C:\Program Files\Bethesda\Skyrim\Data\

Рис. 1: Выбор и загрзка файлов данных. Запомните winterhold_alchemy_academy.esp это наш активный плагин, и также файл, в который сохраняются все измнения.

Загрузка плагина в игру

Несмотря на то, что наш плагин пока пустой, перейдем к тому, как загрузить его в игре.

Для начала нам надо, чтобы Skyrim загрузила ваш плагин с запуском игры. Есть два пути как можно это сделать.

  1. Из главного лаунчера, выберете «Файл» и дважды кликните мышкой по вашему плагину.
  2. Продвинутые же пользователи могут открыть файл SkyrimCustom.ini и вручную указать плагин(ы) для загрузки.

Сейчас просто используйте лаунчер чтобы выбрать только что созданный плагин .

Запустите игру как обычно. Как только skyrim запустился , нажмите «

« чтобы открыть консоль. (Вы можете закрыть ее повторным нажатием клавиши

) Это даст нам возможность получить доступ к специальным командам отладки, которые важны для тестирования нашего плагина. Консоль доступна из главного меню и в любой момент игры, кроме загрузочных экранов.

Как мы помним, в нашем плагине пока ничего нет, но мы все равно можем использовать несколько Консольных Команд . Попробуйте ввести следующие строки, нажимая Enter после каждой строчки.

Поздравляю! Мы только что включили неуязвимость ( TGM : ToggleGodMode), включить режим сетки ( TWF : ToggleWireframe), и телепортироваться в Таверну, что в Ривервуде ( COC : CenterOnCell).Это лишь несколько примеров консольных команд, чтобы понять как все это работает; но их куда больше консольные команды.

Как только вы начнете активно работать с консолью и создавать моды, это может привести к вылету из игры и ошибкам с сохраненными играми(и авто сохранениями) — поэтому будьте осторожны с сохранениями, которые вам нужны, особенно если вы используете автосохранение!

Вы так же можете открыть консоль, находясь в главном меню игры, а затем ввести COC без предварительной загрузки игры/сохранения: это запустит игру с созданным базовым персонажем.

Рис. 2: Skyrim Launcher. Плагины могут быть загружены/отключены из пункта меню Файлы.

Что теперь?

Если у вас установлен и запущен Creation Kit, значит вы готовы начать заниматься моддингом. Если у вас уже есть опыт работы с предыдущими редакторами игр от Bethesda Game Studios, такими как Morrowind, Oblivion или Fallout 3, вы можете потратить немного времени чтобы посмотреть, что тут есть нового, а что уже знакомо . Вы также посетить нашу страницу «Что нового?» для общего представления.

Если же у вас небольшой опыт в моддинге, то для начала мы рекомендуем вам посетить секцию Учебники, которая, следуя из названия, содержит серию обучающих материалов, разработанных для того, чтобы провести абсолютного новичка через процесс создания нового подземелья и легкого квеста. Те же, кто уже имеет опыт в этой стезе или кого интересует лишь определенные темы могут пролистать учебник до интересующей вас теме. Плагины-примеры прилагаются к каждому этапу , поэтому вы сразу можете перейти к интересной для вас теме, если вы не хотите проходить сквозь все секции учебника.

Если же у вас есть вопросы, которые не описаны в wiki, или вы ищете место, где вы сможете обсудить идеи модов с сообществом, то сразу заходите на Официальный сайт форума, или на любое другое моддинг сообщество по Elder Scrolls и Fallout!

Bethesda Game Studios с восхвалением наблюдает за сообществом по моддингу ,которым мы обязаны креативу и изобретательности таких людей, как вы. Мы истинно надеемся, что вы найдете все, что нужно в нашем Creation Engine сообществе по моддингу, чтобы реализовать ваше собственное видение. С нетерпением ждем ваших работ и желаем удачи!

Подкатегории

В этой категории отображается 2 подкатегорий из имеющихся 2.

Источник

Установка и создание плагина в Creation Kit — Урок 1

Базовая информация об установке программы и создании плагинов

Первые вопросы, коими задаются новоиспечённые пользователи: где взять, как поставить, что это за зверь, где, как и что двигать, и делать? Кошмар. Вот какими мыслями обычно забита голова новичка и именно от них мы будем избавляться в первую очередь.

Итак, начнём с поиска и установки ККита.

Установка

Зайдите в ваш Steam аккаунт, затем найдите вкладку View (Вид), а в ней Tools (Инструменты):

В открывшемся списке всевозможных утилит ищем Creation Kit и нажимаем по строчке правой кнопкой мыши и в появившемся списке выбираем Install Game…

После установки редактора, запустить его мы сможем либо при помощи стима: TOOLS/Creation Kit и двойной клик по строке (то есть через тоже место где мы его и устанавливали), либо через C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\CreationKit.exe, но работать автономно в КК без Стима не получится, ибо программа привязана к стим аккаунту.

ESM & ESP, Создание первого ESP плагина

Первое с чего следует начать работу ККита после его открытия это со знакомством с типами файлов игры, а именно ESM и ESP.

ESM – Мастер-файл игры, который является, по сути, одним большим сборником различных модификаций и файлов игры на основе которого создаются более маленькие модификации – esp. Внутриигровые файлы не могут быть отредактированы в ESM.

ESP – плагин обычно образованный при помощи ESM файла, но имеющий возможность редактирования внутриигровых файлов находящихся в ESM, а так же добавление совершенно новых функций и файлов в игру самим esp.

А теперь создадим наш первой ESP (плагин), в котором мы будем работать в дальнейшем.

Вот так вот выглядит TES V Creation Kit в чистом виде, без загруженного ESM, уверен, что КСеров Oblivion’a, а ныне китеров Skyrim’a затронет ностальгия от увиденного.

Итак, для того, чтобы создать, наш первый рабочий esp, нам предстоит активировать мастер-файл игры (esm).

Кликаем по вкладке File (самая крайняя левая вкладка), в появившемся списке кликаем по Data.

В появившемся окне кликаем два раза левой кнопкой мыши по Skyrim.esm, а затем нажимаем ОК и начнём загрузку файлов, игнорируя все ошибки, кликая в появляющихся окнах по ОК (ошибки могут возникать, из-за некоторой несовместимости переводов в изначальной версии ККита).

Загрузив мастер-файл, кликаем по File и в появившемся списке кликаем по Save.

Появляется следующее окно:

В строке «Имя файла» мы пишем название esp-файла. В данном случае – yourfirstplug

ПОЗДРАВЛЯЮ! Вы создали свой первый плагин, а теперь нам предстоит непосредственное изучение самого ККита, но сначала мы научимся активации плагина.

Активация плагина

Заходим сюда же (Data), находим в появившемся окне Data наш плагин, в данном случае yourfirstplug.esp, выделяем его и внизу нажимаем на эту кнопку: Set as Active File (Сделать активным файл). После данной манипуляции Status (Статус) будет изменён с Plugin File на Active File, нажимаем ОК. Готово, наш плагин активен и мы можем начинать работу.

Источник

Как настроить creation kit

Если у вас большие планы по созданию модификации, появилась идея, или вы просто хотите поразвлечься, то в первую очередь вам необходимо установить Creation Kit. Вы можете скачать Creation Kit непосредственно из Steam, для этого необходимо иметь аккаунт Steam с приобретенной копией игры Skyrim.

  1. Запустите Steam и войдите в свой аккаунт.
  2. Зайдите в раздел Библиотека игр
  3. Установите выпадающий список фильтров около поиска на значение «Инструменты»
  4. Выберите в списке пункт под названием: «Creation Kit».
  5. Щёлкните правой кнопкой мышки по нему и выберите «Установить игру. »
    Расположение Creation Kit в Инструментах Steam

После завершения установки, вернитесь обратно к этому списку, чтобы запустить Creation Kit. При первом запуске, Creation Kit начнет с чистого листа. Теперь поговорим о том, как подгрузить некоторые данные.

Creation Engine использует такой же формат данных, как и в предыдущих играх от Bethesda Game Studios. Master Files (Мастер-файлы), использующие расширение «.esm», содержат в себе большое количество данных. Skyrim.esm — это мастер-файл, в котором содержатся все данные, используемые базовой версией игры.

Plugins(Плагины), или «.esp» файлы, также содержат в себе данные, которые загружаются «над» мастер-файлами. Эти плагины могут изменять или ссылаться на данные, содержащиеся внутри мастер-файлов, или же содержать в себе абсолютно новые данные. Несколько плагинов могут быть загружены как в игру, так и в редактор. При работе в Creation Kit, только один плагин может считаться как «active file»(активный файл), над которым идет работа, то есть все сделанные изменения будут сохраняться в этот файл при сохранении.

Важно помнить, что плагин — это основной формат данных, в котором будут сохраняться ваши моды. И сейчас, мы приступим к созданию плагина.

Одновременная загрузка нескольких плагинов может вызывать конфликты. Например, если вы загружаете два мода, которые изменяют EncTrollFrost, только один из этих модов может быть разрешен к работе. Как правило, это последний из загруженных плагинов, установка порядка загрузки является важным фактором при создании больших модификаций или при игре с двумя модами, активированными одновременно.

Когда редактор запускается впервые, он не подгружает никаких данных. Чтобы начать, перейдите к Files>Data из главного меню программы. Появится диалоговое окно, аналогичное тому, что изображено на Рис. 1 ниже. Двойной щелчок, чтобы выбрать Skyrim.esm для загрузки — будет помечен значком «X» в квадратике слева — и нажмите «OK». Для загрузки Skyrim.esm потребуется некоторое время. Потерпите, потому что этот процесс может занимать минуту или две, в зависимости от конфигурации вашего ПК.

Обратите внимание, что при загрузке Skyrim.esm появятся некоторые предупреждения. Это в порядке вещей, и может быть пропущено — нажмите «Yes to All»(или Отмена для русской локализации игры).

После завершения загрузки, первое что мы собираемся сделать это создать «плагин», который после сохранения вашей работы станет файлом мода. Для этого, просто перейдите в «File>Save» из главного меню программы. Так как у вас не выбран активный файл, Creation Kit предложит вам создать новый.

Если вам не будет предложено создать новый плагин, то, вероятно у вас уже включен активный файл. Повторно откройте File>Data чтобы убедиться что у вас нет активных файлов при загрузке Skyrim.esm. В Creation Kit нет функции «save as»(сохранить как), и все изменения записываются в активный файл.

Несмотря на то, что наш плагин пока пустой, перейдем к тому, как загрузить его в игре.

Для начала нам надо, чтобы Skyrim загрузила ваш плагин с запуском игры. Есть два пути как можно это сделать.

Из главного лаунчера, выберете «Файл» и дважды кликните мышкой по вашему плагину.
Продвинутые же пользователи могут открыть файл SkyrimCustom.ini и вручную указать плагин(ы) для загрузки.
Сейчас просто используйте лаунчер чтобы выбрать только что созданный плагин .

Запустите игру как обычно. Как только skyrim запустился , нажмите «

» чтобы открыть консоль. (Вы можете закрыть ее повторным нажатием клавиши

) Это даст нам возможность получить доступ к специальным командам отладки, которые важны для тестирования нашего плагина. Консоль доступна из главного меню и в любой момент игры, кроме загрузочных экранов.

Как мы помним, в нашем плагине пока ничего нет, но мы все равно можем использовать несколько Консольных Команд . Попробуйте ввести следующие строки, нажимая Enter после каждой строчки.

Как только вы начнете активно работать с консолью и создавать моды, это может привести к вылету из игры и ошибкам с сохраненными играми(и авто сохранениями) — поэтому будьте осторожны с сохранениями, которые вам нужны, особенно если вы используете автосохранение!
Вы так же можете открыть консоль, находясь в главном меню игры, а затем ввести COC без предварительной загрузки игры/сохранения: это запустит игру с созданным базовым персонажем.

Если у вас установлен и запущен Creation Kit, значит вы готовы начать заниматься моддингом. Если у вас уже есть опыт работы с предыдущими редакторами игр от Bethesda Game Studios, такими как Morrowind, Oblivion или Fallout 3, вы можете потратить немного времени чтобы посмотреть, что тут есть нового, а что уже знакомо . Вы также посетить нашу страницу «Что нового?» для общего представления.

Если же у вас есть вопросы, которые не описаны в нашей статье, или вы ищете место, где вы сможете обсудить идеи модов с сообществом, то сразу заходите на Официальный сайт форума, или на любое другое моддинг сообщество по Elder Scrolls и Fallout!

Bethesda Game Studios с восхвалением наблюдает за сообществом по моддингу ,которым мы обязаны креативу и изобретательности таких людей, как вы. Мы истинно надеемся, что вы найдете все, что нужно в нашем Creation Engine сообществе по моддингу, чтобы реализовать ваше собственное видение. С нетерпением ждем ваших работ и желаем удачи!

Источник

Оцените статью