Как настроить enbseries часть 3

Как настроить свой ENBSeries для GTA San Andreas

Для начала давайте же узнаем, что же это за модификация и что она делает.
ENBSeries — это мод, изменяющий графику. Да-да, именно благодаря этой модификации графику в игре можно подтянуть в разы, однако стоит отметить, что ENB кушает очень много ресурсов видеокарты, поэтому многие пользователи не могут подобрать и красивый, и производительный ENBSeries под свой PC. В результате чего ни графики, ни удовольствия от игры.

Кстати, изначально автор данного мода гражданин России — Борис Воронцов. Именно он впервые подключил дополнительные эффекты к GTA San Andreas в далёком 2007.

1) Для начала скачайте с официального сайта разработчика ENBSeries’а основу самого мода, а потом эти файлы скопируйте в папку с игрой. Всё, мод уже подключён игре, осталось его только настроить.

Для настройки модификации, работать Вам придётся с файлами d3d9.dll и ENBSeries.ini. d3d9.dll — это, грубо говоря, библиотека, подключающая эффекты к игре. Они различаются, ибо в некоторых есть эффект «Bump», т.е рельефное текстурирование.

Если проще, то в игре поверхность земли будет выглядеть «сырой». (Такой эффект по дефолту присутствует в v0.075c, v0.076 версиях, но его нельзя отключить. Однако в последующих версиях его можно как отключить, так и включить в ENBSeries.ini). Но увы, этот эффект не работает в SA-MP и очень сильно требовательный к PC.

ENBSeries.ini — текстовый файл, c которым и нужно работать. Если думаете, что это сложно, то на самом деле нет. Просто подставляете цифры. (Кстати, 1 — это означает подключить тот или иной эффект, а 0 — отключить. Но! Если в строчке есть слово «Quality», т.е качество, то всё наоборот. 1 — хуже, 0 — лучше.

2) Открываем блокнотом файл Enbseries.ini, который находится в корневой папке с игрой. А дальше я распишу какой параметр за что отвечает.

[PROXY]
EnableProxyLibrary=(0,1) использование подгрузки посторонней библиотеки модом при запуске игры. Помогает решить проблему нескольких d3d9.dll файлов.
InitProxyFunctions=(0,1) при загрузке посторонней библиотеки подключаться к ее функциям.
ProxyLibrary=(filename) имя файла сторонней библиотеки.

[GLOBAL]
UseEffect=(0,1) активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишами. В зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть визуально испорчены, но в некоторых случаях может понадобиться.
AlternativeDepth=(0,1) позволяет повысить скорость работы некоторых эффектов, но не все видеокарты поддерживают эту возможность, если на объектах видны широкие линии, деактивируйте этот режим.
AllowAntialias=(0,1) позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиаcинга игры (antialiasing, multisampling, fsaa, полноэкранное сглаживание, другими словами).
BugFixMode=(0..5) каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибок. Значения от 0 до 5 это форматы HDR текстур, используемых в эффектах, что сказывается на скорости и качестве. Для драйверов forceware 169.xxx и 171.xx не рекомендуется выставлять параметр 1 из-за критической ошибки по работе с R32F текстурами. Значения: 0 (R32G32F)-качество и средняя скорость, 1 (R32F)-качество и высокая скорость, 2 (A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость, 3 (R16F)-низкое качество и наибольшая скорость, 4 (R16G16F)-низкое качество и высокая скорость, 5 (A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя скорость.
SkipShaderOptimization=(0,1) отключает оптимизацию шейдера при компилировании, что в некоторых случаях помогает избежать ошибок и артефактов.

[EFFECT]
EnableBloom=(0,1) включение эффекта bloom (размытие ярких областей).
EnableOcclusion=(0,1) включение screen space ambient occlusion (взаимное затенение близких объектов).
EnableReflection=(0,1) отражение у транспорта.
EnableMotionblur=(0,1) размытие изображения в движении. Временно отключено.
EnableWater=(0,1) эффекты на воде.
EnableShadow=(0,1) эффекты теней.
DepthBias=(0..1000) для рендеринга глубины сцены сдвиг геометрии относительно оригинальной в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если окклюзии пропадают, скорее всего 100 будет достаточно.

[INPUT]
KeyUseEffect=(1..255) номер клавиши, активирующей мод (в десятичной системе).
KeyBloom=(1..255) номер клавиши, активирующей bloom (в десятичной системе).
KeyOcclusion=(1..255) номер клавиши, активирующей ssao (в десятичной системе).
KeyReflection=(1..255) номер клавиши, активирующей отражения (в десятичной системе).
KeyCombination=(1..255) номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатии (по умолчанию SHIFT).
KeyShadow=(1..255) номер клавиши, активирующей тени (в десятичной системе).
KeyWater=(1..255) номер клавиши, активирующей водные эффекты (в десятичной системе).

[REFLECTION]
ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей.
ChromePower=(0..100) уровень отражения стальных частей автомобилей. Временно отключен.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, при значении 0 используется предыдущий кадр.
ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) процент использования для отражений цвета specular материала автомобилей. Некоторые детали могут оказаться отражающими.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor параметра, контроллирующего уровень отражений в игре. Некоторые детали на некорректно смоделированных машинах могут быть отражающими и наоборот.
UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране. В противном случае более мягкое смешивание.
ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно.
UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения.

Читайте также:  Как правильно настроить роутер по каналам

[BLOOM]
BloomPowerDay=(0..100) мощность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана.
BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах.
BloomConstantDay=(0..100) мощность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.
BloomQuality=(0..2) качество блума, 0 это максимальное качество.
BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана.
BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.
BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого блум деактивируется. Желательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости экрана значения
BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к блуму отключается.
BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местах, при значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся неинформативными.

[SSAO]
UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума, производимого эффектом.
OcclusionQuality=(0..2) качество ssao, 0 означает максимальное качество и низкую производительность. В текущей версии параметр отключен и используется самое низкое качество.
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion, 0 означает максимальное качество и низкую производительность.
DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения щелей от ambient occlusion
BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер от ambient occlusion
IlluminationLevel=(0..100) уровень освещения indirect lightning
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей indirect lightning
UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов (на текущий момент не используется).
UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение (сказывается на производительности).

[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют.
ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется положительные значения, для более естественного вида ночи.
GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).

[PLUGIN]
WeatherMod=(0,1) активирует коррекцию цветов при установленном моде Weather Mod, которую выбрал его автор. Временно отключено.

[WATER]
UseWaterDeep=(0,1) использование плавного перехода между разными глубинами воды, переходящими в цвет.
WaterDeepness=(0..1000) фактор полупрозрачности воды при разных глубинах.
WaterQuality=(0..2) качество воды, 0 — максимальное качество.

[SHADOW]
ShadowFadeStart=(0..1000) расстояние, с которого тень начинает исчезать.
ShadowFadeEnd=(0..1000) расстояние, на котором тень полностью отключается.
ShadowAmountDay=(0..100) процент яркости теней в дневное время.
ShadowAmountNight=(0..100) процент яркости теней в ночное время.
ShadowScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
ShadowScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
ShadowQuality=(0..2) качество теней. 0 — максимальное качество.
UseShadowFilter=(0,1) использование фильтрации теней
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 — максимальное качество.

[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игры.
MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота развертки монитора. Внимание, неправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения!

[MOTIonblur]
MotionblurQuality=(0..2) качество сэмплирования, 0-максимальное качество
MotionblurVelocity=(0..100) фактор длинны вектора направления движения вперед
MotionblurRotation=(0..100) фактор движения в сторону и разворота, рекомендуется такое же значение, что и MotionblurVelocity

[DEPTHOFFIELD]
DOFQuality=(0..2) качество эффекта фокусировки. Но будьте внимательны, «DoF» жрёт очень много FPS и нужен лишь для создания скриншотов.
DOFNumberOfPasses=(0..1000) дальность.
DOFFocusRange=(0..100) фокус эффекта фокусировки.
DOFBlurinessRange=(0..100) количество эффекта Blur’а. Чем больше Вы поставите число, тем сильней будет размытие.

3) Дополнительные эффекты. Timecyc, Colormode и Shader’ы.
Timecyc — Это файл, отвечающий за цвет неба и освещение в игре. Находится в папке Data. Он очень важен, ибо оригинальный Timecyc имеет ужасное освещение, в результате чего автомобили в игре затемнены. Вы можете либо его настроить, либо скачать уже настроенный.

Читайте также:  Как настроить принтер hp 2035

Источник

Сообщество Империал: ENB — настройка и оптимизация — The Elder Scrolls — Библиотека — Сообщество Империал

Информация об авторе

Информация по статье

  • Добавлено:03 мар 2020, 01:02
  • Просмотры:15 123

Последние Статьи

ENB — настройка и оптимизация

Хотя ENB как графический плагин существует уже достаточно давно, инструкций по его оптимизации и настройке на просторах интернета не так много. Ниже я выкладываю все то, что мне удалось собрать с различных интернет-ресурсов, или получить, так сказать, опытным путем за годы использования данной модификации.
Хотите создать в игре красивую картинку? Давайте разбираться – как.

И прежде, чем вы установите заветный енб-пресет, проверим еще раз SkyrimPrefs.ini, который находится в Мои документы/My Games/Skyrim. Стандартные для енб настройки в SkyrimPrefs.ini:
[DISPLAY]
bFloatPointRenderTarget=1
bTreesReceiveShadows=1
bDrawLandShadows=1
bShadowsOnGrass=1
iMultiSample=0
iMaxAnisotropy=1
bFXAAEnabled=0
Обычно, если требуются дополнительные настройки, авторы указывают их в описании, поэтому все, что написано под енб-пресетом маленькими буквами, читаем очень внимательно .

Теперь, собственно, сам enb-плагин… В «собранном» виде он выглядит вот так. Давайте посмотрим поближе, что и для чего здесь лежит.
Data – сюда вкладывают необходимый для правильной работы конкретного енб погодный esp или отредактированные меши. Присутствует в архиве с пресетом не всегда.
enbseries – здесь хранятся ini-файлы различных типов погоды (в том числе и ванильных), палитры, enbdepthoffield.fx и т.д. Наличие этой папки обязательно.
d3d9.dll – исполнительный файл, свежую версию которого всегда можно скачать здесь.
enbhost.exe – маленькая, но очень нужная программка, управляющая динамичным выделением памяти.
enblocal.ini – содержит все необходимое для работы с памятью игры, работает вместе с enbhost.exe.
enbseries.ini – это и есть наш с вами енб-пресет, все, что вы видите (или хотели бы видеть) в игре, настраивается именно здесь.

И начинаем мы настройку с enblocal.ini, чтобы исключить проблемы, связанные с достижением лимита памяти. Фризы, лаги и вылеты – это не для нас. Открываем вышеназванный ini-файл блокнотом и смотрим следующие разделы:
[PERFORMANCE]
SpeedHack=
EnableOcclusionCulling=
По умолчанию в этих строках должно стоять true, т.к. они повышают производительность.

[MEMORY]
Этот раздел отвечает за распределение памяти и должен настраиваться индивидуально для каждого пользователя.

ExpandSystemMemoryX64=
Лучше установить false, во включенном виде конфликтует с Sheson’s Memory Patch 3.0, SKSE последних версий и Crash fixes.

ReduceSystemMemoryUsage=
Ставим true, этот параметр значительно уменьшает частоту вылетов и появления других проблем, связанных с достижением игрой лимита памяти. Чтобы он работал, пользователь должен иметь минимум 4 Гб оперативной памяти (RAM).

ReservedMemorySizeMb=
Этот параметр устанавливает размер буфера для обмена геометрией моделей и текстурами между VRAM и RAM. Этот буфер будет определён во VRAM и не будет участвовать в динамичном выделении памяти, однако он также будет дублирован в RAM и использован процессом «TESV.exe». Это значит, что увеличение этого параметра приведёт к увеличению расходов VRAM и RAM. Его значение указывается в Мб, для видеокарт с памятью 1 Гб и больше начальное значение составляет 128 (для некоторых 64). Если вы наблюдаете «заикания», можете увеличить его на число, кратное 128 (256, 384, 512 и т.д.) до тех пор, пока «заикания» не пропадут (но число должно быть минимальным возможным). Максимальное значение этого параметра — 1024; всегда помните: это объём VRAM, который является лишь буфером.Т.к. этот параметр зависит от системы, пользователи должны сами тестировать различные значения, которые лучше всего подойдут для их ПК.

VideoMemorySizeMb=
Этот параметр устанавливает общий объём памяти, который будет участвовать в динамичном выделении памяти. Сначала будет использован весь VRAM за вычетом ReservedMemorySizeMb. Затем, если значение VideoMemorySizeMb выше VRAM пользователя, будет использован RAM — при помощи запуска «enbhost.exe».

Коротко о том, как узнать своё число:
1) Скачайте инструмент VRamSizeTest.
2) Запустите «VRamSizeDX9.exe» и получите число (после слов «Video memory available»). Если это число подозрительно низкое (около 2000), убедитесь, что вы запускаете инструмент, используя дискретную видеокарту (NVIDIA и пр.), а не интегрированную (например, Intel).
3.1) Если вы пользователь Win7, вычтите из этого числа 170 и запомните получившееся.
3.2) Если вы пользователь Win8 или новее, вычтите из этого числа 350 и запомните получившееся.
4) Готово, ваш VideoMemorySizeMb — число из пункта 3.

AutodetectVideoMemorySize=
Должно быть установлено false, иначе общий объем памяти определится автоматически (не всегда верно, к сожалению), и ваши настройки VideoMemorySizeMb работать не будут.

И вот, после всех подсчетов-сложений-вычитаний вы запускаете игру с новеньким enb и обнаруживаете, что ваша прелесть ест драгоценный фпс с жадностью оголодавшего мамонта. Пришло время приступить к настройке enbseries.ini.
Сделать это можно, открыв ini-файл с помощью Блокнота, или же, что гораздо предпочтительнее – с помощью комбинации Shift+Enter. Второй способ позволит вам видеть наглядно результаты всех ваших изменений.
Оговоримся сразу, что существует два вида настроек enbseries: скриншотные и геймплейные. Первые, как видно из названия, служат исключительно для создания скриншотов и играть с ними крайне некомфортно. Увы, некоторые авторы забывают об этом, включая в енб-пресете абсолютно все и делая его весьма тяжеловесным, с помощью редактирования enbseries мы постараемся это исправить.

Читайте также:  Как открыть металлическую дверь если сломался защелка

Самое простое, что можно сделать – открывая по очереди каждый параметр в ENB GUI, понижаем установленное в пресете качество (Quality ) с High на Medium или Low.
Теперь давайте пройдемся по енб-эффектам. Их количество зависит от установленной у вас версии d3d9.dll и фантазий автора. В качестве примера, возьмем установленный у меня enb – он работает на enbseries v.0.389, эффектов достаточно много, поэтому проще будет отобразить этот список так, как он выглядит в Блокноте:
[EFFECT]
UseOriginalPostProcessing=false
UseOriginalObjectsProcessing=false
EnableBloom=true
EnableAdaptation=true
EnableDepthOfField=false
EnableAmbientOcclusion=true
EnableDetailedShadow=true
EnableSunRays=true
EnableSkyLighting=true
EnableImageBasedLighting=true
EnableReflection=true
EnableSoftParticles=true
EnableParticleLights=true
EnableSunGlare=true
EnableSubSurfaceScattering=true
EnableLens=true
EnableWater=true
EnableUnderwater=true
EnableCloudShadows=true
EnableVolumetricRays=true
EnableProceduralSun=true
EnableMist=true
EnablePrepass=false
EnableAutomaticAmbientCalculation=true
EnableRainOcclusion=true
EnableComplexParticleLights=true
EnableSkinSpecular=true
EnableComplexFireLights=true
EnableDistantShadow=true

Что из всего вышеперечисленного можно отключить?

EnableDepthOfField=
Эффект размытия фона — полезен для создания портретных скриншотов, но абсолютно бесполезен для геймлея. Для сохранения фпс и нервов, его следует отключить в первую очередь.

EnableAmbientOcclusion=
Эффект screen space ambient occlusion (SSAO — взаимное затенение близких объектов) и screen space indirect lighting (SSIL — взаимное освещение ближайших объектов), относится к next-gen эффектам. Второй по прожорливости после DOF-а. Если ваш ПК может его потянуть – оставляйте, если же потеря фпс весьма существенна – лучше отключить.

SSAO включен

SSAO выключен

EnableReflection=
Эффект отражений. Чем больше отражений в локации, где вы находитесь, тем больше фпс он будет потреблять. Не всегда отображается корректно, поэтому можно его отключить. Впрочем, вы всегда можете посмотреть в игре, как вам нравится больше.

EnableLens=
Эффект, отвечающий за замыливание краев экрана при наведении на цель. Так же может добавлять на экран морозные узоры в метель или капли во время дождя. Смотрится красиво, но тоже любит кушать фпс, поэтому больше подходит для создания скриншотов, нежели геймплея.

LENS включен

LENS выключен

EnableUnderwater=
Эффект отображения воды «снизу», его отключение добавит фпс, при этом не сказываясь на картинке. Если, конечно, ваш персонаж – не скайримский Жак Ив Кусто, обожающий снимать лосося в естественной среде обитания.

Underwater включен

Underwater выключен

EnableComplexParticleLights=
Эффект отбрасываемого на ближайшие предметы свечения от светлячков, свечей и всего, что светится. В игре смотрится очень атмосферно, поэтому отключать полностью не советую. Чтобы уменьшить падение фпс, заходим в параметр [COMPLEXPARTICLELIGHTS] и в строке EnableBigRange= ставим false.

EnableComplexFireLights=
То же самое, что и ComplexParticleLights, только для источников огня. Способ экономии фпс тот же: заходим в [COMPLEXFIRELIGHTS] и в строке EnableBigRange= ставим false.

Еще один способ увеличения фпс – это снижение интенсивности блеска персонажа и окружения. На картинке практически не сказывается, и может быть настроено для любого отдельного типа погоды, или же для всех.
Для этого идем в секцию [ENVIRONMENT]. Выложенные ниже значения использую лично я, так как они достаточно близки к ванили и не особо прожорливы, но вы можете поставить любые значения, какие вам больше понравятся (помним про ENB GUI и возможность редактирования прямо в игре).
SpecularAmountMultiplierSunrise=1.0
SpecularAmountMultiplierDay=1.0
SpecularAmountMultiplierSunset=1.0
SpecularAmountMultiplierNight=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0
SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0
SpecularPowerMultiplierSunrise=0.7
SpecularPowerMultiplierDay=0.9
SpecularPowerMultiplierSunset=0.7
SpecularPowerMultiplierNight=0.8
SpecularPowerMultiplierInteriorDay=0.8
SpecularPowerMultiplierInteriorNight=0.8

Поскольку большинство современных енб использует мультипогодность, то имейте в виду, что в первую очередь будут применяться значения specular текущей в данный момент погоды, и только в случае отсутствующего в настройках конкретного пресета погодного id – значения из enbseries.ini. Если вы хотите настроить блеск для отдельного типа погоды, то просто находите нужный ini-файл в папке enbseries и редактируете приведенные выше строки.

И последний совет: адекватно соразмеряйте свои желания и возможности. ENB – интерактивный плагин, и его прожорливость во многом зависит от количества установленных у вас модов, так что не стоит ставить кучу ретекстуров в 4К, если у вас слабое железо. А если видеть новые текстурки в игре все же хочется – используйте Ordenador для оптимизации. Эти маленькие хитрости позволят вашему Скайриму заиграть новыми красками.

Обязательно загляните в тему на форуме, посвященную ENB, там вы сможете задать интересующие вас вопросы и просмотреть примеры енб-пресетов.

Источник

Оцените статью