- Полет на EVE, установка флага и возврат на Kerbin. (два варианта)
- Upcoming Downtime for Server Updates 2021-10-08 16:53
- Environmental Visual Enhancements Redux CKAN
- License: MIT
- Game Version: 1.12.2
- Source code: LGhassen/EnvironmentalVisualEnhancements
- Downloads: 101,417
- Author: blackrack
- Mod Website: Forum Thread
- Support this mod: Donate
- Followers: 94
- Version 1.11.3.1 for Kerbal Space Program 1.12.2
- KSP Visual Mods – Step-by-Step Installation Guide – v1.4.5
- Scatterer
- Installation
- EVE + SVE
- Dependencies
- Installation
- Stock Visual Terrain (SVT)
- Kopernicus
- Dependencies
- Installation
- Distant Object Enhancement
- Installation
- PlanetShine
Полет на EVE, установка флага и возврат на Kerbin. (два варианта)
Представляю на Ваш суд две ракеты для пилотируемого полёта на Eve, посадки и возврата кербонавта обратно на Kerbin.
Но с начала позвольте отвлечься на маленькую предысторию, так будет легче понять мои решения.
Играя в режиме карьеры я подошёл к заданию «установить флаг на Eve». К этому моменту я уже знал, что задачка это будет не лёгкая, но я и предположить не мог сколько меня ожидает подводных камней. Ещё до проектирования я сразу понял, что задачу будет гораздо легче решить с использованием дозаправки. Но ради интереса я решил построить просто большую ракету и посмотреть как всё это будет. Где то я читал что для решения такой задачи нужно deltaV около 20000м/с. Ну ладно попробуем.
Уже на стадии проектирования я понял, что кроме лестницы ничего лишнего я взять не могу, но это сущая мелочь. С первой попытки у меня вышло нечто (ракетой это трудно назвать) из 509 деталей весящее 6108 тонн, и имеющее дельту всего 17754 м/с. И как увеличить дельту я решительно не понимал, ведь каждые следующие сотни тонн добавляли слёзы к дельте и требовали огромного пространства в ангаре, которого итак уже не было. Да и стоило сиё чудо почти 2,5 млн. тугриков, что было конечно не критично но всё же. Впрочем взлететь на этом пепелаце я всё равно не смог. Он не уместился на стартовом столе и начал разламываться и взрываться ещё до старта. (как потом оказалось, даже если бы я взлетел, то я навряд ли бы сел на Eve. А уж если бы сел, то уж точно не смог бы выйти хотя бы на орбиту Eve.)
Попутно добавилась ещё одна проблемка. Комп у меня слабый (ноутбук 2008 года со встроенной видеокартой на 384 МБ), но на минимальных настройках играется достаточно неплохо (если не считать что я не вижу теней, мелких объектов на поверхности и всяких плюшек виде огня при входе в атмосферу). Так вот оказалось, что если крафт имеет более 350 деталей то при переходе к стартовой площадке игра вылетает из-за переполнения памяти в 99% случаев. Лекарство было только одно. Загрузить игру , загрузить крафт и сразу на стартовую площадку пока игра не успела сожрать всю память. Следующий запуск только через перезагрузку игры 🙁 .
Короче задача стала очевидной – создать как можно меньшую ракету с использованием наименьшего количества деталей (хотя бы не больше 300) и при этом получить необходимую дельту для возможности воткнуть флаг в Eve и вернуться обратно.
И вот теперь прошу оценить моё решение.
Масса ракеты – 1521, 67 тонны
deltaV = 15306 м/с (как оказалось этого вполне достаточно)
количество деталей не считая пусковых опор – 208
Стоимость ракеты – 752352 денег.
Масса ракеты для взлёта с Eve – 124,895 тонн
deltaV = 9827 м/с
количество деталей– 68
Учитывая жесточайшую экономию во всём ракета имеет …ммм… некоторые особенности
Первая ступень прикреплена радиально (что бы задействовать больше двигателей) и отталкивающей силы разъединителей не достаточно для безопасной отстыковки. Использовать более мощный разъединитель мало что даёт т.к. он практически вплотную крепит детали и результат мало чем отличается за исключением того что увеличивается масса и соответственно уменьшается дельта. Плюс ко всему не помешали бы дополнительные распорки для первой ступени, но у нас экономия. Потому отстыковку первой ступени производим только держа курс ракеты строго в прогрейд. Иначе отработавшие баки могут задеть вторую ступень и повредить её. Впрочем первая ступень отрабатывается примерно на 6000 м, так что и делать особо ничего не нужно, но всё же.
Третья ступень это 4 бака (морковки) без двигателей. И потому уровень топлива по индикаторам или параметрам (без какого-нибудь инженерного мода) отследить невозможно . Нужно кликать на бак и смотреть за остатком.
Для маневрирования и тормоза у Eve остаётся около 900 м/с дельты. Для кардинального изменения орбиты в зоне влияния Eve этого недостаточно, потому о желаемой орбите на Eve нужно позаботится ещё за долго до входа в зону влияния Eve.
Ещё одна проблема – перегрев ракеты при входе в атмосферу. Я вообще теперь удивляюсь как народ летает прикрыв одни лишь двигатели. У меня (если не закрыть) горят и посадочные опоры которое по бокам и топливные трубки между баками и даже распорки.
Проблема вот в чём. Хотя центр масс находится ближе к щитам, под щитами установлены 6 гиродинов, но ни при помощи SAS ни в ручную удержать курс строго в прогрейд не удается никак :(. Ракета отклоняется от прогрейда и оголяет с боку баки и двигатели, что приводит к перегреву и соответственно к взрыву. Почему это происходит я не понимаю до сих пор. Лекарство которое я нашёл, что бы обойти эту проблему состоит в том, что бы начиная с 70км начинать беспрерывное вращение вокруг своей оси. Во первых это позволяет несколько дольше держаться ракете в прогрейде, во вторых когда ракета всё таки отклониться от курса то вращение не даст температуре дойти до критической, т.к. части ракеты будут попеременно нагреваться и охлаждаться. Для этой цели под центральным щитом установлен дополнительный аккумулятор на 1000 единиц и потому электричества хватает что бы непрерывно вращать ракету до того момента когда скорость снизиться до безопасной. Кстати на щитах (опять же в целях экономии) полностью убрана абляционная защита. Возможно на более высоком уровне сложности какой-то % слоя нужно оставить.
Следующая проблема это сбросить щиты. Они имеют больший аэродинамический коэффициент сопротивления чем сама ракета, потому отстыковки не происходит. Они буквально вклеиваются в ракету. А чаще всего попросту взрываются и могут повредить ракету. Безопасно отстыковаться можно только раскрыв парашюты. То тогда полностью погасится горизонтальная скорость и мы совершим посадку на обломки этих щитов, что тоже не есть хорошо. Я предпочитаю открывать 1-2 парашюта и под наклоном щиты уходят немного в сторону. На видео взрыв таки произошёл (рано отстрелил), но ракета не повредилась.
Как оказалось 333 метра над уровнем моря это предельная высота (правильнее – низина) при которой можно вернуться на Kerbin. И то пришлось следить за тем что бы сопротивление атмосферы не превысило силу гравитации и постоянно регулировать скорость. Это экономит 500-800 м/с дельты и это очень много, но как это сделать без инженерного мода ума не приложу. Выхода два: или садиться не ниже 1 км или добавить немного топлива (конструкция ракеты позволяет это сделать без проблем – но немного уменьшиться дельта для маневрирования у Eve).
И последнее. После выхода на орбиту Eve у ракеты не останется возможности пополнять электроэнергию, но её запасов более чем достаточно.
Задача решена, но использовать эту ракету не целесообразно. Есть более экономичный способ достигнуть цели (установит флаг на Eve). Зачем транспортировать столько топлива на Eve если туда можно забросить пустую банку и уже на поверхности Eve набрать топлива? Такой расклад многое упрощает.
Масса ракеты – 916, 408 тонны (учитывая то, что часть ракеты для возврата на Kerbin без топлива)
deltaV = 6222 м/с (опять же учитывается только дельта для заброски пустой банки на Eve)
количество деталей не считая пусковых опор – 185
Стоимость ракеты – 525783 денег.
Масса ракеты для взлёта с Eve – 186,887 тонн (заправленная естественно)
deltaV = 10597 м/с
количество деталей– 75
Данную ракету можно ещё более оптимизировать, но я уже не стал заморачиваться, тут и так больше дельты для полёта к Eve и больше для взлёта. Но для желающих усовершенствовать — нет никаких преград :).
Из минусов нужно отметить следующее: поскольку для «заправки» ракеты используется Drill-O-Matic Junior, то зона посадки ограничена концентрацией руды не менее 2,5%. Вдобавок полёт должен совершать инженер. Иначе добыча руды для полной заправки ракеты может растянуться лет на 15. (при тесте я приземлился с концентрацией около 6,5% и добывал руду 8 лет, а на Eve я как то не заметил залежи более 10%). Инженер же ускорят добычу руды : нулевого уровня в 5 раз, 5-го уровня в 25 раз. А что бы автоматизировать манёвры не ракету установлен командный модуль RC-001S Remote Guidance Unit.
Также следует отметить про парашюты при посадке на Eve. Они закреплены на баках и на кабине, которые может оторвать при раскрытии парашютов (особенно баки), поскольку соединения этих детали не усилены распорками. Потому у всех парашютов время открытия и время полураскрытия увеличены, что бы скорость снижалась более плавно. И тем не менее советую раскрыть сначала один парашют (тот что на кабине), а потом остальные.
Интересно отметить, что вход в атмосферу тут осуществляется без «танцев с бубнами», беспрерывное вращение уже не обязательно.
Если у кого есть какие комментарии, советы, критические замечания – рад буду услышать.
Напоследок скажу: как я уже упоминал, уровень мощности моего компьютера находится ниже плинтуса, потому и качество видео примерно такое же.
eve4.craft eve-5.craft
Источник
Upcoming Downtime for Server Updates 2021-10-08 16:53
Starting: 2021-10-20 8:00 UTC
. SpaceDock will be unavailable for a little while to install several fixes and improvements:
NOTE: The downtime has been postponed by one week.
Environmental Visual Enhancements Redux CKAN
License: MIT
Game Version: 1.12.2
Source code: LGhassen/EnvironmentalVisualEnhancements
Downloads: 101,417
Author: blackrack
Mod Website: Forum Thread
Support this mod: Donate
Followers: 94
This is a build of EVE which improves performance. FPS can improve anywhere from +20% to +200% based on clouds config and PC specs, check the forum thread for performance comparisons: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/196411-19-111x-eve-redux-performance-enhanced-eve-build-v11121-31012021/
A few modern rendering tricks are used to improve performance:
Cloud shadows are rendered using the depth buffer instead of re-rendering most of the scene’s geometry with a projector (saves a lot of CPU time, culling the scene+sending draw calls)
Celestial shadows are also rendered using the depth buffer instead of re-rendering most of the scene’s geometry with a projector (saves a lot of CPU time, culling the scene+sending draw calls)
All the particles in a volumetric cloud layer are rendered at once in a single draw-call, instead of one draw-call per particle, saving CPU time
One MeshRenderer and one GameObject per volumetric layer instead of one per particle
Volumetric particles are rendered at 1/4 the screen resolution then upsampled with a depth-aware filter and composited into the scene, saving GPU power
Version 1.11.3.1 for Kerbal Space Program 1.12.2
Released on 2021-06-18
- Fix cityLights not appearing with latest scatterer versions (0.0770+)
Источник
KSP Visual Mods – Step-by-Step Installation Guide – v1.4.5
Scatterer
» Download and details
Scatterer adds atmospheric scattering effects to KSP. It makes sunsets and sunrises even more spectacular. Below is just one sample shot – check out the album here.
Installation
Download and drop in GameData.
EVE + SVE
» Download and details
EVE stands for Environment Visual Enhancements. SVE stands for Stock Visual Enhancements. EVE is a mod that provides a framework for using texture packs (and also provides its own texture pack). SVE is a popular texture pack for use with EVE.
These notably add city lights to Kerbin, and cloud and other atmospheric effects to bodies in the rest of the Kerbol system. Kerbin is shown below (this also incorporates Scatterer effects at the terminus, which appears slightly red).
Dependencies
SVE of course requires EVE to work. In addition, it requires the following:
Installation
- Follow instructions above for Scatterer.
- Download EVE(only the EnvironmentalVisualEnhancements zip folder if you’re going to use SVE, but grab the Configs zip folder too if you’re skipping SVE), extract, and drop in GameData.
- Download SVEand its textures (you can choose from high, medium, and low res textures). Unzip SVE and drop in GameData. Unzip the textures and place the Textures folder in the StockVisualEnhancements folder in GameData.
Note that the SVE installation instructions on the KSP forums instruct you to download Module Manager. I’m not convinced this is required, as such, but I don’t think it does any harm if you wish to download and install it.
After you’re done, you’ll have a directory structure something like this:
Stock Visual Terrain (SVT)
» Download and details
Kopernicus
Designed to sit alongside SVE, SVT improves the ground textures for stock celestial bodies (so if you’re using Real Solar System or Outer Planets Mod, this doesn’t apply). See before and after comparison here. One example below:
It does make quite a difference to the terrain clarity.
Dependencies
SVT has one dependency:
Kopernicus is a framework allowing for modification of stock planets and moons and addition of new ones. It’s used by a handful of popular mods so having this in your load-out will be useful should you decide to continue the modding journey beyond the realms of the graphical.
Installation
I’ve received multiple reports of SVT not working with the Custom ReShade mentioned later. If you experience visual problems – including but not necessarily limited to a black screen with only the user interface present – after applying the Custom ReShade, totally remove the SVT folder in GameData, download it again, and move back to GameData.
Download SVT and Kopernicus, unzip, and drop the GameData contents into your own KSP GameData folder. (Kopernicus contains more than a single folder.) Your directory structure will be something like this:
Distant Object Enhancement
» Download and details
Distant Object Enhancement does what it says on the tin; it’s a visual enhancement mod that makes objects realistically visible over large distances. You’ll notice the following differences:
- Planets and satellites will be visible in the night sky with small flare effects; in much the same way that Mars appears red in our own night sky, Duna will appear red, Eve purple, Jool green etc.
- Distant vessels will be visualised up to 750 km away, making orbital rendezvous a little more enigmatic!
- The skybox will be washed out by light from reflecting bodies, just as in real life.
Installation
Download and drop in GameData. When you unzip the DistantObject .zip file, there will be more than the GameData folder inside; you can ignore the rest for the purposes of this tutorial. Your GameData folder will look similar to the below.
PlanetShine
» Download and details
PlanetShine emulates the scientific phenomenon of albedo whereby celestial bodies reflect back a portion of the light reaching their surface. The colour will be tinted with the body’s surface colour. In KSP, this means that light reflected from Kerbin is slightly blue, from Duna slightly red, and from Jool slightly green. See an example of the latter below.
Before and after shots can be seen here, and examples of coloured reflection can be seen here. The colours are identical to those used by Distant Object Enhancement (as in, the modders collaborated).
PlanetShine also makes some changes to ambient lighting in space on on a planet’s surface.
Источник