Как настроить кликерман по цвету

Цветовосприятие в Clickermann

Настройки цветовосприятия позволяют упростить распознование графики кликером. Цветовосприятие — это локальные настройки, не влияющие на картинку, отображаемую на мониторе. Изменения графики происходят исключительно в буфере программы. В настоящее время существует две настройки.

Коррекция палитры Clickermann

Коррекция палитры позволяет упростить графику любой игры. Особенно это помогает при частом поиске сложной графики на экране.
Коррекция палитры осуществляется округлением цветов до ближайшего значения (верхнего для «осветления» и нижнего «затенения») соответственно настройкам. Таким образом можно легко ограничить цветовую гамму любой игры, даже если она сама таких настроек не дает. Настройка коррекции выполнена в виде простого выбора количества максимально доступных цветов. Стандартным значением является количество цветов 16 777 216, что соответствует 24 битам (по факту 32 битам, но с игнорированием альфа-канала). На этом значении программа работала всегда до введения возможности коррекции. Касательно типа коррекции, я бы рекомендовал использовать все же осветление, так как такой тип более дружественен человеческому глазу. Хотя все зависит от конкретного случая.
Коррекция палитры существенно нагружает процессор. Поэтому выполнение операций с графическим буфером будет занимать примерно в два раза больше времени. Коррекция не применяется (считается отключенной и не нагружает процессор) при выставленном стандартном максимальном значении — 16 777 216.

Баланс цветов в кликере

Еще одна настройка, влияющая на то, как программа видит цвета. Позволяет изменять насыщенность красного, синего и зеленого каналов, из которых и строится любой цвет. Позволяет очень сильно исказить картинку, хотя на практике это мало полезно.
Балансировка нагружает процессор примерно на +30% к стандартному времени выполнения. Балансировка считается отключенной, если все бегунки выставлены в ноль (на середину).

Пример настройки цветовосприятия при написании скриптов на Clickermann

Если вы ничего не поняли из вышесказанного, то просто поиграйтесь с цветовосприятием и поделайте скриншоты. На них будет четко видно то, как программа видит экран. Цветовосприятие так же влияет и на отображаемые цвета в редакторе.
На последок покажу маленький фрагмент того, что примерно получается при коррекции палитры. Эта картинка знакома всем игрокам Dark Orbit (с которыми у нас исторически сложилась большая и чистая любовь и собственно благодаря им и случаю кликер имеет место быть таким как есть). Это потроха, оставшиеся после уничтожения коробля. Их можно собрать. Но сначало их нужно найти на экране. При этом они еще и красиво крутятся. Но мы включаем коррекцию и наш кликер начинает видеть мир примерно так:

Коррекция: 16777216 цв. Коррекция: 512 цв. Коррекция: 64 цв.
Фактически: 5581 цв. Фактически: 107 цв. Фактически: 29 цв.

Невооруженным глазом видно, что качество картинки с коррекцией хуже чем без коррекции. Однако, количество уникальных (фактических) цветов на второй и третьей картинках меньше в десятки раз (уникальные цвета нам посчитал Irfan Viewer). И главное: картинка стала более однородной. А следовательно никакая «красивая анимация» теперь нам не помешает легко отыскивать эти потроха по яркому однородному желтому «ядру».
Примерно для этого и был придуман этот уникальный для кликеров механизм.

Источник

Бесплатный автокликер — Clickermann. Как установить и пользоваться программой?

  • Описание
  • Скачать
    и установить
  • Системные
    требования
  • Задать вопрос
Читайте также:  Это не работает по немецки

Активные пользователи компьютера часто сталкиваются с рутинной и однотипной работой, которая требуется для достижения конкретных результатов. Сотни кликов левой кнопки мыши или перемещение курсора из одного места в другое, – всё это можно и, самое главное, нужно автоматизировать, чтобы сэкономить драгоценное время. Для решения таких задач и существует бесплатный автокликер Clickermann.

Что это за программа?

Clickermann – современная программа-кликер, автоматически эмулирующая простые действия пользователя на клавиатуре с мышкой (хотя её функционал гораздо обширнее). Утилита работает по принципу заранее записанного скрипта или макроса, который затем воспроизводится неограниченное количество раз.

Процесс записи сценария проходит как через текст в формате редактора кода, так и в режиме реального времени с помощью перемещения манипулятора по нужным позициям на экране. В этом случае программа сама определит координаты курсора, характер области в указанной точке и другие немаловажные параметры.

Главные преимущества Clickermann:

  • продукт распространяется абсолютно бесплатно дистрибутивом менее 1 Mb;
  • дружелюбный интерфейс на русском языке;
  • обширные возможности для написания кода и множество примеров;
  • имитация различных устройств ввода, включая клики и движения мышью, кнопки клавиатуры (в том числе зажатие);
  • анализ экрана по отдельным пикселям и целым изображениям;
  • запуск макросов по отдельно составленному расписанию;
  • наличие лог-файла;
  • горячие клавиши управления;
  • нет нужды устанавливать программу.

Интерфейс утилиты представляет собой окно небольшого размера с разноцветными кнопками, каждая из которых позволяет записать и запустить скрипт, добавить паузу перед началом воспроизведения, открыть лог-файл, закрепить автокликер поверх остальных окон, открыть редактор или настроить значение всех горячих клавиш.

Как скачать и установить?

Загрузить Clickermann можно на официальном сайте разработчика. Для этого переходим на страницу «Скачать» в левой части экрана и выбираем последнюю версию дистрибутива x32/x64. Так как утилита не требует отдельной установки или дополнительного ПО, то пользователю достаточно разархивировать полученный файл и приступить к работе.

Инструкция, как пользоваться

Утилита, как было сказано выше, использует заранее записанные наборы команд. Подобный сценарий получить можно двумя способами:

  1. написать самим, используя справочный материал и встроенный редактор;
  2. использовать функцию записи, которая автоматически запомнит все действия.

Ручной ввод даёт доступ к гибкой и нелинейной настройке каждого скрипта по отдельности, но требует определённых знаний и умений. Автоматическая система делает всё за пользователя, но ограничивает его возможности.

Рассмотрим самый простой способ использовать Clickermann для людей, которые никогда не сталкивались с таким софтом:

  1. Запускаем автокликер через исполнительный файл Clickermann.exe.
  2. В появившемся окне находим кнопку начала записи (красный квадрат).
  3. После звукового сигнала программа начнёт запоминать все движения мышью и нажатия на клавиатуре.
  4. Выполнив все нужные действия, нажимаем кнопку остановки записи (синий квадрат).
  5. Открываем редактор.
  6. Находим кнопку «Сохранить сценарий» и кликаем на неё, чтобы всегда была возможность вернуться к необходимому макросу.
  7. Теперь достаточно нажать за зелёную кнопку воспроизведения, чтобы утилита начала выполнять ваши действия по кругу.
  8. Подобный способ подходит для простейших наборов команд, потому что сложные алгоритмы требуют ручного написания кода.

В играх

Во многих играх (особенно браузерных и онлайн проектах) существует проблема однообразности действий, которые надо повторять из раза в раз для достижения результата, что отлично решается функционалом данного автокликера:

  1. Запустите утилиту Clickermann и нужное приложение одновременно.
  2. Через запись сценария (или с помощью редактора кода) определите действия, которые нужно повторять в игре.
  3. Сохраните получившийся результат и запускайте по необходимости.
Читайте также:  Муж не работает как заставить работать

Главное учтите, что большинство игр имеют защиту (GameGuard, Frost и т.д), которая помешает работе автокликера. О методах противодействия такому часто пишут пользователи на различных форумах (режим PS/2, например). Если игра вылетает, то можно попробовать спрятать программу через HideTools или использовать проактивную защиту (через Касперского, допустим).

«Тяжелые» игры или приложения с хитрым рендером могут вызвать проблемы с экранными функциями или составлением скрипта, поэтому обязательно используйте менеджер окон для управления прозрачностью (выставляйте видимость на 100%) и отключайте графический курсор.

Остановка и режим привязки к окну

Как остановить автокликер? Для остановки Clickermann используйте горячие клавиши (Alt + S по умолчанию), позволяющие управлять скриптом сочетанием нескольких кнопок. По желанию можно заранее установить количество повторений, установить интервал и паузу перед запуском.

Автокликер всегда можно запустить на фоне, позволив ему выполнять действия в отдельном приложении и не мешать работе пользователя. Для этого и существует режим привязки, когда скрипт распространяется исключительно на выбранное окно и никак не влияет на устройства ввода.

Запуск оконного режима происходит только через горячие клавиши:

  1. Наводим курсор на необходимый нам элемент или окно.
  2. Используем комбинацию для включения режима привязки (Alt + W по умолчанию), после чего происходит захват рабочего пространства.
  3. Запускаем работу сценария.

Горячие клавиши

В настройках программы всегда можно изменить сочетания горячих клавиш, но по умолчанию параметры выглядит так:

  • Alt + A – запуск сценария;
  • Alt + S – остановка;
  • Alt + R – запись сценария;
  • Alt + R – вставка координат;
  • Alt + W – привязка к окну;
  • Alt + G – скриншот лупы.

После назначения кнопок обязательно нажмите «Применить».

Настройка кликера

Перед началом работы с Clickermann обязательно настройте режим выполнения, определив количество повторов и дополнительный интервал между ними. В меню параметров также можно:

  • отключить озвучку действий;
  • убрать проверку наличия обновлений в интернете;
  • изменить язык интерфейса;
  • убрать функцию записи движения мыши.

Команды сценариев

Макросы и скрипты формируются на основе команд:

  1. Мышь:
    • LDOWN (X,Y) – зажимает левую кнопку мыши.
    • LUP (X,Y) – отпускает левую кнопку мыши.
    • RDOWN (X,Y) – зажимаем правую кнопку мыши.
    • RUP (X,Y) – отпускаем правую кнопку мыши.
    • LCLICK (X,Y) – агрегат LDOWN и LUP.
    • RCLICK (X,Y) – агрегат RDOWN и RUP.
    • DBLCLICK (X,Y) – агрегат двух LCLICK, двойной щелчок ЛКМ.
    • MOVE (X,Y) – перемещает курсор в точку [x,y].

Данный набор команд использует координаты на экран, чтобы поместить туда указатель. Если, например, указать отрицательное значение (-1,-1), курсор не будет менять расположение, а команда LCLICK (#null, #null) заставит мышь периодически осуществлять щелчки, оставляя пользователю возможность перемещать указатель по экрану.

  • Клавиатура:
    • KEYDOWN — зажимает клавишу клавиатуры.
    • KEYUP — отпускает клавишу клавиатуры.
    • KEYPRESS — агрегат KEYDOWN и KEYUP, нажимает клавишу.
    • KEYSTRING — агрегат KEYPRESS, оптимизированный для печати строк.

    Тут используются числовые десятичные коды клавиш на клавиатуре или их псевдонимы.

  • Время:
    • WAIT – ждать заданное количество секунд перед следующей командой.
    • WAITMS – аналог предыдущей, но с миллисекундами.
  • Лог-файл:
    • LOGSHOW – отобразить/скрыть окно лога.
    • LOGWRITE — вывести в лог текст и переменную.
    • LOGCLEAR — очистить окно лога.
  • Переменные:
    • SETVAR — создание или обновление значения переменной.
    • DELVAR — удаление или обнуление значения переменной.
    • INC — наращивание значения переменной.
  • Экран:
    • SCREENSHOT — скриншот экрана.
    • GETSCREEN — получение снимка.
  • Clickermann – это полезная программа, которая не только обладает широким набором интересных возможностей, но и сильно экономит время при работе на компьютере.

    Источник

    Как настроить кликерман по цвету

    Одной из новых возможностей программы является возможность работы с экраном. Начиная с версии 3.1 Clickermann может «видеть» то, что происходит на экране. Эта возможность позволяет организовать довольно «умные» сценарии. Если раньше программа могла стать руками пользователя, то теперь она может в некоторой степени быть и глазами.

    SCREENSHOT — снимок экрана
    Это просто. Для снятия скриншота экрана используется простая инструкция SCREENSHOT. При этом скриншот в формате bmp помещается в подпапку screens папки программы. Всего в этой папке может находиться 9999 файлов, поэтому регулярно чистите папку.

    GETSCREEN — взятие снимка экрана
    Несмотря на сходство в описании, эта инструкция помещает снимок экрана не на жесткий диск, а в память программы. Эта вспомогательная функция, она используется в совокупности с другими функции.

    IF_PIXEL(X,Y, ЦВЕТ) — анализ точки на экране
    И вот он глаз. Правда, глаз немного подслеповатый, он видит всего одну точку на снимке. И если точка [X,Y] имеет указанный цвет, то инструкции между IF_PIXEL и END_IF выполняются. Так же имеется отрицательный анализ IF_NOT_PIXEL.

    IF_PIXEL_IN(X1,Y1, X2,Y2, ЦВЕТ) — поиск точки на экране
    А это второй глаз. Эта инструкция была создана для тех случаев, когда координаты нужного пикселя заранее неизвестны (объект двигается например). Она производит поиск в заданной области первого попавшегося пикселя нужного цвета и вызывает свое тело. При этом, координаты этого пикселя помещаются в системные переменные $_return1 (для Х) и $_return2 (для У). Оперируя этими переменными вы без труда получите ту точку, которую искали.
    Инструкция просматривает прямоугольную область экрана, которая задается параметрами. Верхняя левая точка мнимого прямоугольника задается через X1,Y1. Правая нижняя соответственно через X2,Y2.
    Важно знать что это очень ресурсоемкая функция, которая существенно задерживает сценарий. К примеру на сканирование всего экрана 1024х768 уходит порядка 6 секунд. Разумеется чем меньше область поиска, тем быстрее отрабатывает эта инструкция.
    Как видим, анализ цветов может занимать значительное время, по-этому в кликере присутствует уникальная функция коррекции цветов, которая позволяет ускорить процесс распознавания нужных объектов и оптимизировать скрипты.

    Коды для Цвета в Clickermann

    Цвет задается строковой константой в шестнадцатеричном виде. То есть #0000FF соответствует синему цвету.
    Непосредственно значение цвета для точки можно узнать в редакторе сценария. Он показывает значение цвета для точки под курсором.

    О значении GETSCREEN

    Что важно, перед использованием инструкций анализа должен быть сделан снимок экрана при помощи инструкции GETSCREEN. Таким образом инструкции анализируют не текущее состояние экрана, а состояние, полученное через последний GETSCREEN.
    Все дело в том, что сам по себе снимок экрана весьма ресурсоемкий. У меня есть сценарий, в котором последовательно идут пятнадцать IF_PIXEL. Если при каждом будет браться новый снимок экрана, программа будет существенно «тормозить». Поэтому целесообразнее один раз (за цикл) снять экран и потом анализировать его сколько угодно раз.
    Однако стоить учитывать, что если сценарий большой и содержит временные задержки, то текущее состояние экрана может отличаться от состояния, которое было получено через GETSCREEN неск. секунд назад.

    Пример программы анализа пикселей для кликера

    Этот фрагмент сценария делает снимок экрана, анализирует его в двух точках, и если они соответствуют цвету #F23A41, с эти точки осуществляется клик.

    Еще один пример как делать скриншот в разных режимах цветов:

    Решение некоторых проблем при анализе экрана кликером можно посмотреть здесь.

    Источник

    Оцените статью