- Привязки в 3ds max
- Пространственная (объектная) привязка
- Угловая привязка (Angle Snap Toogle)
- Горячие клавиши привязок
- Работа курсора во время перемещения
- Repetitor3d.ru
- 3d графика и дизайн
- Как пользоваться привязками в 3ds max
- Какими бывают привязки
- Пространственная привязка (Snap Toggle)
- Угловая привязка (Angle Snap Toggle)
- Процентная (Percent Snap Toggle)
- Счетчик интервала (Spinner Snap Toggle)
Привязки в 3ds max
Привязки в 3ds Max используются для точного позиционирования объектов друг относительно друга, для точных построений, например, по шагу сетки, для построения нового объекта от поверхности другого и многого, многого другого.
В 3ds Max существуют четыре типа привязок, но наиболее часто используются из них две, объектная пространственная привязка (или просто Snaps) и угловая (Angle Snaps).
Кнопки включения/настройки привязок:
Пространственная (объектная) привязка
Включается пространственная привязка кликом левой клавиши мыши по кнопке Snaprs Toggle, либо, что гораздо эффективнее, с помощью горячей клавиши S, кнопка при этом подсвечивается.
Настраивается привязка кликом правой клавиши мыши по кнопке, после чего открывается такое окно:
Как мы видим из окна настроек, она имеет двенадцать типов привязок. Рассмотрим их по порядку.
Grid Points — привязка к узлам (перекрестьям) сетки
Grid Lines — привязка к линиям сетки, не к каким-то конкретным точкам, а именно к линиям в любом месте этих линий. Очень удобна при создании сплайнов. Часто используется одновременно с включённой Grid Points, но при использовании этих двух типов одновременно, отображение шага сетки желательно увеличить.
Pivot — привязка к Pivot Point другого объекта
Bounding Box — привязка к узлам габаритного контейнера объекта
Perpendicular — Назначение этого типа двойное.
- привязка сегментов создаваемого сплайна к точкам других сплайнов, у которых сегменты перпендикулярны текущему
- привязка объекта или сплайна к местам пересечения сплайнов под прямым углом
Tangent — привязка сплайна к точкам-касательным на сплайнах-окружностях или дугах
Vertex — крайне удобная и используемая привязка. Позволяет точно совмещать сплайны и объекты по точкам вершин (вертексов). При активной вертексной привязки хвататься можно не только за опорную точку объекта, но и за его вершины. Endpoint — привязка к конечным точкам сегмента сплайна или рёбер каркаса
Edge/Segment — привязка к любой точке сегмента сплайна или рёбра каркаса
Midpoint — привязка к средней точке сегмента сплайна или рёбра каркаса
Face — привязка к поверхности объекта. Очень полезна, когда необходимо построить сплайн, расположенный точно на поверхности или нескольких поверхностях объекта. Например, можно построить сплайн, облегающий на поверхность шара.
Center Face — привязка к центру треугольника, из которых состоит полигон объекта.
Примечание. В окне настроек не следует выбирать сразу несколько типов привязок, достаточно одной. максимум двух. Выбор нескольких типов может привести к серьёзной путанице.
Угловая привязка (Angle Snap Toogle)
Значение поворота задаётся в окне настроек параметром Angle в разделе General. Вызывается окно настроек кликом правой клавишей мыши по кнопке.
Горячие клавиши привязок
S — включение объектной привязки
A — включение угловой привязки
Для включения и выключения привязок лучше пользоваться горячими клавишами.
Иногда привязку нужно включить при создании объекта, например, для его точного позиционирования в начале координат, и отключить в процессе создания, например, чтобы задать произвольную толщину объекта. Сделать это кликом по кнопке мышкой нельзя, т.к. Вы находитесь в процессе создания объекта, и левая клавиша мыши зажата. В этом случае привязка включается/отключается горячей клавишей, не отпуская левую клавишу мыши.
Если Вам понравился материал, скажите свое «спасибо», поделитесь ссылками с друзьями в социальных сетях! Спасибо!
Источник
Работа курсора во время перемещения
Очень тяжело работать с командой перемещения. Может я где то чего то не знаю, не нажал, не настроил. Включаю команду Select and move. Включаю привязку к вершинам, навожу курсор на вершину, а он не меняется на вид «перекрестие стрелок». Для этого надо елозить курсором по этой вершине пока он не поменяет свой вид на нужный, и тогда уже можно перемещать объект. Ладно если это был бы частный случай. Так каждый раз. Возня с ним утомила. Что это?
А порой он вообще не меняется как бы ты не елозил. Но то наверно глюк, так как редко. А вот с наведением курсора на вершину по секунд 5 каждый раз это напрягает. Подумал сначала что это настраивается в параметрах привязок, но привязки работают как часы. всё прилипает как надо (30пикселей радиус прилипания выставлен). Да и курсор и подсвечивание привязок это разные вещи — логика подсказывает.
Это может быть из-за высокополигональных объектов, или кучи модификаторов навешеных. Попробуйте перед манипуляциями с перемещением, переключать режим модифи на режим криейт.
Вы попробовали? Сначала клик на криейт, потом S, потом выбирайте объект. Просто попробуйте, зачем переспрашивать? Не получится — так не получится.
Короче, смотри лайфхак: Я юзаю всю жизнь одну и ту же схему —
1. В настройке привязок выбираешь только привязку к Vertex и Midpoint. Этого достаточно для 99,99999 случаев.
2. Snaps toogle ставишь на 2,5.
3. Axis Constraints — включаешь.
4. Как работать: выбираешь на объекте нужную ось перемещения, не отпуская мыши тянешь до нужной точки, пока не появится привязка. Отпускаешь. При этом во время движения мыши, курсор (не отпуская кнопку) нужно тянуть к желаемому объекту. Благодаря кнопке Constraints, объект будет двигаться только по выбранной оси, куда бы ты не двигал курсор.
5. Если выбрать не ось, а точно по центру осей клацнуть — автоматом перейдешь в режим привязок 3d.
Ну логика мне подсказывает что вид курсора и привязки это разные вещи. в топике я написал что привязки работают нормально. Проблема в том, что я не сразу могу схватить вершину. Ну т.е. я выделяю объект (не захожу в подобъекты), нажимаю W (привязки уже включены, при этом режим перспективы и соответственно 3d привязки), клацаю на пивоте ту ось по которой буду двигать, потом мне надо двигать схватившись за одну из вершин что бы по ней привязаться к другому объекту. Вот в этот момент, когда хватаюсь за вершину, курсор должен быть в виде перекрестия со стрелками (иначе невозможно будет произвести операцию перемещения). Но им надо поелозить несколько секунд что бы он стал таким. Как будто у этой вершины очень маленький радиус захвата курсором. И даже такое ощущение, что этот радиус немного сдвинут каждый раз рандомно относительно вершины. бывает иногда курсор меняется не на самой вершине, а как бы сбоку.
А. Ну это дело тогда в системе координат. Проверь масштабы сцены, юниты и как далеко она от центра координат. Ну и поотключай привязки к сетке, и прочую дребедень. Смотри выше как я работаю с привязками. В режиме перспективы тоже работай в 2,5d.
1. По вершинам всегда включено, иногда включаю по центру отрезка.
2. На сколько я понимаю то для перспективы или Ортогональной проекции 2,5 не совсем подходит.
3. Само собой. Включено
4. Это я понимаю. но я имел в виду, что мне надо двигать не относительно пивота, а относительно любой другой вершины объекта.
5. Вот проверил. выбрал 2,5. Нажал точно по центру пивота (когда все три плоскости подсвечены) но привязки автоматом не переключились на 3.
Источник
Repetitor3d.ru
3d графика и дизайн
Как пользоваться привязками в 3ds max
При моделировании можно столкнуться с ситуацией, когда нужно плотно, без щелей, пристыковать два объекта друг к другу. Это могут быть плинтуса, которые нужно прикрепить к стенам и полу, или ваза, которую нужно разместить четко на плоскости стола. Тут неизменным помощником для нас будут привязки. Сегодня мы подробно разберем как они работают в 3D Max и каких видов бывают.
Какими бывают привязки
Привязки в 3D Max условно обозначаются в виде магнита, а найти их можно в верхней панели меню.
Причем на панели имеются целых 4-ре кнопки с символом-магнитом:
- пространственная привязка (Snap Toggle);
- угловая (Angle Snap Toggle);
- процентная (Percent Snap Toggle);
- и Spinner Snap Toggle, отвечающая за включения счетчика интервалов.
Включить их можно щелчком левой кнопки мыши: активная кнопка становится синей. Но, прежде чем начать их использовать, разберемся в настройках.
Сделать привязки активными можно и с помощью горячих клавиш. Английская А на клавиатуре включит угловую привязку, S — объектную, а Shift + Ctrl + P — процентную.
Пространственная привязка (Snap Toggle)
Этот тип лично я использую чаще всего. С помощью него удобно стыковать модели друг другу, о чем мы говорили выше. Настроек он имеет массу. Прежде всего, кликнув и задержав на нем ЛКМ можно увидеть выпадающее меню с режимами: 2; 2.5; 3.
- 2 Snap используется для работы в одной 2D плоскости. Если говорить на примерах, то в режиме Top можно будет работать только с точками, находящимися на одной высоте. Так, можно будет связать только точку с координатой Z (высота) 5 только с точкой на той же высоте.
- 2,5 Snap также будет работать в двухмерной плоскости, но при этом координата Z для них не будет учитываться.
- 3 Snap используются для связи объемных фигур и будут работать во всех плоскостях.
Теперь перейдем к разбору режимов кнопки. Если нажать на Snap Toggle правой кнопкой мыши, то мы увидим ее настройки. В этом меню можно задать по какому принципу будут привязываться модели и формы.
Grid Points — к узлам, пересечениям линий сетки. Речь идет именно о привязывании к сетке (Grid Points) рабочего окна, а не сетке на объекте.
Grid Lines — к линиям сетки. Не учитывает шаг сетки, позволяет просто двигаться вдоль ее линий.
Pivot — к точке поворота модели. По умолчанию точка поворота объекта — его центр.
Bouding Box — к узлам габаритного контейнера объекта.
Perpendicular — к перпендикулярам. Работает только со сплайнами и только с прямыми углами.
Tangent — к касательным, само собой, что работает только со сплайнами, у которых они есть: окружности, дуги.
Vertex — к вершинам (Vertex), узлам. Самая удобная и самая используемая мной привязка. Любые вертексы одного объекта с легкостью привязывается к вертексам другого.
Endpoint — к конечной точке сегмента, сплайна, ребра.
Edge\Segment — к ребру, грани объекта или сегменту сплайна.
Midpoint — к серединке ребра или сегмента.
Face — к поверхности объемной формы. С помощью нее, к примеру, можно построить линию, лежащую на поверхности сферы.
Center Face — к центру треугольника (фейса), из которых состоит полигон объекта.
Такой огромный функционал позволяет выравнивать практические любые объекты относительно друг друга, а также создавать их четкие примыкания, избегая зазоров. Это очень удобно, потому не забывайте пользоваться этой кнопочкой, предварительно ее настроив.
Угловая привязка (Angle Snap Toggle)
Угловая привязка — также очень удобный инструмент. Она позволяет поворачивать модель с определенным шагом. По умолчанию — в 5°. То есть, применяя к объектам поворот (Select and Rotate) при включенной кнопке Angle Snap Toggle вы сможете вращать их на 5-10-15-20° и т.д. Это помогает не сбиться и всегда иметь ровное значение угла, без десятых чисел.
Чтобы настроить инструмент также жмем ПКМ на кнопке с магнитиком и углом со стрелочкой. В графе Angle (угол) стоит 5°. Это значение можно изменить под себя, сделать шаг поворота больше или меньше.
Процентная (Percent Snap Toggle)
Работает вместе с инструментом масштабирование (Select and Uniform Scale). Принцип такой же как и у угловой — предмет будет увеличиваться с определенным шагом.
Настроить его можно также: щелкнуть ПКМ по кнопке и установив в параметре Percent нужное значение.
Счетчик интервала (Spinner Snap Toggle)
И последний инструмент с магнитиком, который остался на нашей панели — имеет название «счетчик интервала». Работает он так: любой созданный объект имеет размеры. При включенном Spinner Snap изменение его размера стрелочками будет осуществляться с заданным шагом.
Задать настройки шага можно нажав ПКМ на кнопке, а затем установив параметр Snap. Не забудьте поставить галочку напротив Use Snap.
Источник