- Многопоточность в WOT. Игра станет быстрее?
- В чем же ключевая особенность будущей многопоточности?
- Многопоточность
- sr_irk #21 Отправлено 06 мар 2017 — 06:01
- InvictisFortis #22 Отправлено 06 мар 2017 — 09:49
- BrotherJeff #23 Отправлено 06 мар 2017 — 14:14
- Vlad3072 #24 Отправлено 22 авг 2017 — 14:15
- ElFeBi #25 Отправлено 17 ноя 2017 — 21:54
- Toniker #26 Отправлено 12 дек 2018 — 17:06
- U_235 #27 Отправлено 29 дек 2018 — 20:56
- Поддержка многопоточной отрисовки: ещё один шаг вперёд
- Это интересно:
- Краткий обзор
- Сложная, но интересная задача
- Часто задаваемые вопросы
- Есть ли разница между многопоточностью и многоядерностью?
- На каких параметрах отразится поддержка многопоточной отрисовки?
- Многопоточная отрисовка будет работать только на компьютерах с процессорами Intel?
- Как будет реализована многопоточность для двухъядерных или одноядерных процессоров?
- Если моя видеокарта загружена на 100%, а процессор только на 30–40%, даст ли многопоточность прирост производительности? И не повредит ли это моей видеокарте?
- Увеличится ли энергопотребление компьютера?
- Будут ли поддерживаться технологии Intel Hyper—Threading и AMD SMT?
- Что дальше
Многопоточность в WOT. Игра станет быстрее?
Недавно разработчики WoT анонсировали выход в свет нового графического движка Core Engine с долгожданной для всех функцией многопоточной отрисовке графики. Несомненно, данная новость заинтриговала многих игроков. Давайте же рассмотрим более детально, что даст пользователям многопоточная отрисовка.
При выходе прошлой версии 1.0 миллионы игроков смогли оценить качество новой графики, игра стала на порядок лучше выглядеть и быстрее работать благодаря улучшенной оптимизации.
Как и было анонсировано, улучшения графики и оптимизация не коснулись системных требований, они остались прежними без каких-то изменений. Главная роль была отведена видеокарте, а именно достижению 100% нагрузки. В многопоточной отрисовке эта роль отводиться процессору. Ранее разработчикам не было смысла вводить так званую многопоточность, так как большинство пользователей имели в своем распоряжении более слабые компьютеры на одном или двух ядрах. Сейчас же эти два ядра используются практически на 100% для самых различных моментов, помимо отрисовки, к примеру, для обработки звуковых эффектов, общего геймплея, физики разрушений и передвижений, непосредственно самому процессу рендеринга и обработки графики.
Данная тенденция улучшения в сфере производительности различных систем, включая графические адаптеры и компьютерные процессоры, с каждым днем начинает улучшаться – многие компании-производители выпускают новые, более мощные процессоры с различным количеством ядер. И все это по вполне доступной ценовой политике.
В процессе тестирования графического движка WoT 1.0 было выявлено, что многие игроки перешли на многоядерные системы, и было принято решение для ввода изменений, которые игроки теперь смогут действительно оценить и почувствовать, в отличие от одноядерных компьютеров. Настало время изменений как в графической части, так и в части производительности.
В чем же ключевая особенность будущей многопоточности?
Ранее двухъядерные процессоры просчитывали графические данные по степенно, по очереди. То есть одно ядро посчитывает все необходимые вычисления, касающиеся интерфейса, освещения, теней и других данных, другой процессор отправляет эти данные на видеокарту 30, 60 и даже 120 раз в секунду. В многопоточной отрисовке важно синхронизировать эту работу так, чтобы она проводилась в один и тот же момент времени на всех существующих ядрах без каких-либо задержек и ожиданий. Это позволит получить тот самый искомый баланс между улучшенной графикой и производительностью. Но достигнуть этой синхронизации достаточно сложно, ведь одно дело, когда пользователь играет на минимальный настройках, другое же, когда эти настройки выставлены на режим «ультра». Здесь одни задачи могут быть вычислены более медленно, другие же на оборот – в считаные секунды. Конфигурация компьютера здесь является решающим фактором, ведь именно от типа операционной системы, самого процессора и графического адаптера, количества и типа оперативной памяти зависит общая скорость выполнения поставленных задач. Оптимальный баланс графики, производительности и оптимизации будет достигаться лишь при наличие многоядерного процессора и хорошей видеокарты – здесь и вступает в дело многопоточная отрисовка, заметную даже невооруженным глазом.
Разработчики обещают, что многопоточная отрисовка также будет полезна игрокам, стационарные компьютеры которых заменены на ноутбуки – благодаря равномерной нагрузки на все ядра ноутбук сможет больше работать без подсоединения к сети и иметь меньшее энергопотребление.
Источник
Многопоточность
sr_irk #21 Отправлено 06 мар 2017 — 06:01
Заранее извиняюсь если пишу не в той ветке и прошу админа перекинуть куда нужно ибо в форумах не силен. Но накипело.
Уважаемые разработчики, улучшения графики и новые танки это конечно хорошо, но не пора ли уже вспомнить что на дворе 2017 год и одноядерные процессоры это прошлый век.
У большенства пользователей сейчас 2-4 ядерные процессоры частота которых редко достигает и 3Ггц. Так скажите на кой им ваша улучшенная графика пока игра упирается всего в одно ядро и эти самые 3Ггца?
Вот у меня лично два компа. Один 4 ядра по 3Ггц и 4 потока, другой 8 ядер по 2.7 Ггц и 16 потоков. На обоих тестил игру с 1050 ti видеокартой. Кое как выжимаю 35-55 фпс. При этом видеокарта загружается максимум на 50%. Одно ядро процессора 100% загрузки, остальные ядра тихо курят в сторонке.
Скажите когда уже игру оптимизируют под многоядерные процессоры? Ведь у большенства нет возможности соберать машины именно под эту игру или покупать топовые процессоры по 4 Ггц и выше
InvictisFortis #22 Отправлено 06 мар 2017 — 09:49
Intel Core i5 4690, AMD Radeon 7850 = 60-80 fps
Я бы сказал проблема на стороне автора темы а не игры.
Если разработчик может взять мастера, то и мастер может взять разработчика.
BrotherJeff #23 Отправлено 06 мар 2017 — 14:14
sr_irk (06 Мар 2017 — 03:01) писал:
Заранее извиняюсь если пишу не в той ветке и прошу админа перекинуть куда нужно ибо в форумах не силен. Но накипело.
Уважаемые разработчики, улучшения графики и новые танки это конечно хорошо, но не пора ли уже вспомнить что на дворе 2017 год и одноядерные процессоры это прошлый век.
У большенства пользователей сейчас 2-4 ядерные процессоры частота которых редко достигает и 3Ггц. Так скажите на кой им ваша улучшенная графика пока игра упирается всего в одно ядро и эти самые 3Ггца?
Вот у меня лично два компа. Один 4 ядра по 3Ггц и 4 потока, другой 8 ядер по 2.7 Ггц и 16 потоков. На обоих тестил игру с 1050 ti видеокартой. Кое как выжимаю 35-55 фпс. При этом видеокарта загружается максимум на 50%. Одно ядро процессора 100% загрузки, остальные ядра тихо курят в сторонке.
Скажите когда уже игру оптимизируют под многоядерные процессоры? Ведь у большенства нет возможности соберать машины именно под эту игру или покупать топовые процессоры по 4 Ггц и выше
i7 6700K — грузятся все 4 ядра. У тебя что-то не так.
АПД карта 1080 загружена полностью, 165 фпс.
Сообщение отредактировал BrotherJeff: 06 мар 2017 — 14:25
Vlad3072 #24 Отправлено 22 авг 2017 — 14:15
ElFeBi #25 Отправлено 17 ноя 2017 — 21:54
ТС, ты чёт намудрил никак. FX6100 3.8 ГГц(Разгон по шине(тактовый 220). Память 1173 (знаю что мало, но это наследие от Phenom II X4), gtx 1050Ti с принудительным охладом от MSI Afterburner 60 кадров стабильно(вертикальная синзронизация + тройная буфферизация + многопоточная оптимизация в панели управления nVidia) настройки частично высокие. Просадки не ниже 50 кадров. Курите матчасть
Toniker #26 Отправлено 12 дек 2018 — 17:06
Тема старая, но до сих пор актуальная.
Имею следующий процессор: FX 8300 (4.4Ггц, CPU-NB 2.2Ггц, HT 2.4Ггц, DDR 2133Мгц, либо 4248Мгц, CPU-NB 2.6Ггц, HT 2.6Ггц, DDR 2.2Ггц).
Была видеокарта Gigabyte GTX 1050 Ti Windforce 4G. Грузилась на 100% всегда, FPS в районе 60-70, с просадками до 40 на некоторых картах. Процессор не грузил ни одно ядро на 100%.
Купил видеокарту PowerColor RX 590 8GBD5-3DH/OC. Заметил, что нагрузка видеокарты скачет со 100% до 50% и т.д., FPS конечно вырос (точные данные не зафиксировал еще), но скачки карты беспокоят, получается не полный FPS получаю. Глянул нагрузку процессора в реальном времени и заметил, что одно ядро временами грузится на 100%, и падает нагрузка видеокарты. Причем остальные ядра даже до половины не загружены, некоторые вообще простаивают. Поставил программу «Process Lasso», ядро CPU в 100% грузиться перестало и нагрузка распределилась по ядрам, но FPS упал в полтора раза, поэтому дело «не вариант».
Вообщем, надо уже что-то делать с однопоточностью игры. Год прошел, а ситуация не изменилась, она с самого начала создания игры не меняется.
U_235 #27 Отправлено 29 дек 2018 — 20:56
«Если беспорядок на столе означает беспорядок в голове, то что же тогда означает пустой стол?» А.Э.
Можно ли сказать, что колбаса определила моё сознание . . скажу, что хотя колбаса и не обладает собственным сознанием, но влияет на моё. А может это влияние творца колбасы? (с) Я
Источник
Поддержка многопоточной отрисовки: ещё один шаг вперёд
Это интересно:
Вместе с движком Core в игру пришла не только впечатляющая графика, но и возможность оптимизировать производительность, и выжать максимум из каждой видеокарты.
Но на этом мы не остановились.
Краткий обзор
До недавнего времени не было смысла вводить технологию многопоточности: большинство из вас играли на компьютерах с двухъядерными процессорами, при этом основная нагрузка приходилась на одно из них, а на втором была непостоянна (от 40 до 70% в зависимости от конфигурации ПК).
Однако за последние пару лет количество игроков, использующих ПК с четырёх- или шестиядерными процессорами, значительно увеличилось. И эта тенденция только усиливается. Сегодня у 60% танкистов компьютеры с четырёхъядерными процессорами.
Тщательно проанализировав статистику, мы поняли: пришло время реализовать в World of Tanks важную технологическую возможность — полноценную поддержку многопоточной отрисовки, разработанную в сотрудничестве с компанией Intel. Но, чтобы это сделать, нам нужно было «научить» движок выполнять расчёты не поочерёдно, а одновременно на всех доступных ядрах.
⇑ Без поддержки многопоточной отрисовки
⇑ С поддержкой многопоточной отрисовки
Сложная, но интересная задача
Звучит хорошо, но задача непростая. При низких настройках процессор должен обрабатывать много задач отрисовки, однако на высоких настройках их количество значительно повышается. Плюс они неравнозначные: одни рассчитываются быстрее, другие медленнее. Опять же многие задачи зависят друг от друга: прежде чем начать новые вычисления, нужно дождаться результатов предыдущих.
Прирост производительности конкретного ПК будет зависеть от многих факторов, среди которых:
- версия операционной системы;
- процессор, материнская плата, видеокарта.
Также нужно понимать, что поддержка многопоточной отрисовки — это не статическая, а динамическая функция, которая на разных настройках графики даёт разный результат.
- На компьютерах со слабыми процессорами и видеокартами прирост производительности может наблюдаться, но минимальный.
- Если процессор мощный, а видеокарта слабая, заметного прироста не будет. Видеокарта и без многопоточности уже максимально загружена и не сможет улучшить качество графики.
- Если процессор многоядерный (четыре и больше ядер), но не очень мощный, а видеокарта производительная, то прирост будет заметным.
Многопоточную отрисовку оценят в том числе те, кто играет в World of Tanks на ноутбуках. Обычно в ноутбуках устанавливают многоядерные процессоры с низкой частотой и поддержкой технологии Turbo Boost . Она увеличивает напряжение на одном ядре, временно повышая его частоту и тем самым повышая его производительность, — и какое-то время для игрока всё выглядит хорошо. А потом случается перегрев и включается троттлинг, то есть принудительно ограничивается быстродействие процессора путём снижения его частоты или пропуска тактов, чтобы защитить его от чрезмерной нагрузки. Показатель FPS падает существенно, и играть становится некомфортно. Сейчас, когда мы можем задействовать три-четыре ядра, но не по максимуму, даже в случае троттлинга FPS падает незначительно. То есть играть будет комфортнее.
Часто задаваемые вопросы
Есть ли разница между многопоточностью и многоядерностью?
Многопоточность — это скорее технический термин, который используют в основном эксперты. А многоядерность — более разговорный его вариант, распространённый среди игроков.
На каких параметрах отразится поддержка многопоточной отрисовки?
Может повыситься частота кадров в секунду — всё зависит от конфигурации вашего ПК. Обратите внимание: не все компьютеры получат прирост производительности или же он может быть едва заметным.
Многопоточная отрисовка будет работать только на компьютерах с процессорами Intel?
Многопоточная отрисовка будет работать с любыми многоядерными процессорами.
Как будет реализована многопоточность для двухъядерных или одноядерных процессоров?
Так же, как и для процессоров с 4–8 ядрами. Количество ядер не имеет значения. Но чем их больше, тем лучше мы сможем использовать вычислительные возможности процессора. Если у процессора мало ядер, мы быстрее выжмем из него максимум, но, скорее всего, не сможем загрузить видеокарту на 100%.
Если моя видеокарта загружена на 100%, а процессор только на 30–40%, даст ли многопоточность прирост производительности? И не повредит ли это моей видеокарте?
В этом случае прироста производительности не будет. Не волнуйтесь, с видеокартой ничего не случится.
Увеличится ли энергопотребление компьютера?
Наоборот, уменьшится из-за того, что все ядра процессора будут равномерно загружены. В компьютерах с большим количеством ядер эта загрузка не будет доходить даже до 80%.
Будут ли поддерживаться технологии Intel Hyper—Threading и AMD SMT?
Да, все процессоры, поддерживающие эти технологии, будут работать эффективнее.
Что дальше
Внедрение многопоточной отрисовки — важный шаг для дальнейшей работы над World of Tanks. Это решение позволит нам реализовать многопоточность в других подсистемах игры. Наша главная цель — сделать так, чтобы вы могли наслаждаться прекрасной графикой и динамичным геймплеем, не обновляя компьютер.
Сейчас мы тестируем технологию многопоточности на компьютерах разных конфигураций, и на это уйдёт немало времени. Но мы уже можем сказать, что технология работает стабильно на разных ПК. Посмотрите, какие результаты мы получили на последних тестах!
ВАЖНО:
Все результаты получены в идеальных условиях во время наших внутренних тестов.
⇑ CPU: AMD Athlon 200GE, GPU: Vega 3, RAM: Dual Channel 16Gb DDR-4 2667, 1920X1080 (Minimum)
⇑ CPU: Intel Core i3-6100, GPU: Nvidia GeForce GTX 1060 6Gb, RAM: Single Channel 8Gb DDR-4 2133, 1920X1080 (Ultra)
⇑ CPU: Intel Core i7-3770, GPU: Nvidia GeForce GTX 1070 Ti, RAM: Dual Channel 16Gb DDR3-1600, 1920X1080 (Ultra)
Мы продолжим работать над оптимизацией и улучшать движок Core. Следите за новостями!
Расскажите в социальных сетях или обсудите на форуме
Источник