- Как настроить несколько рендеров подряд
- Автоматический рендеринг через Batch Render
- Разбор функционала Batch Render
- Selected Batch Render Parameters
- Настройки и параметры Batch Render
- Рекомендации по работе с инструментом
- Batch render
- Важно. Для тех, кто работает в короне: просчет будет идти, пока не будут достигнуты лимиты, указанные в настройках рендера. Если лимитов не задать, то просто будет бесконечно просчитываться первый вид из списка. Давай рассмотрим с вами эти лимиты:
- Автоматическое сохранение короны.
- А теперь давайте познакомимся с модификатором, который станет отличным помощником при выставлении камер, а точнее при настройке разрешения картинки рендера. Модификатор Camera Resolution Mod Lite!
Как настроить несколько рендеров подряд
Поставить в очередь на просчет несколько сцен можно. Путей несколько.
Путь 1. Самый простой и логичный. В диалоге «Batch Render» (см. картинку выше), после настройки пакетного рендера, нажать кнопочку «Export to .bat». Макс создаст в указанном вами каталоге обычный командный файл DOS. Затем просто закрыть диалог. Далее логика элементарная: (а) для каждой сцены делаем настройку пакетного рендера и сохраняем bat-файл; (б) в текстовом редакторе (напр. Notepad) пишем еще один командный файл(т.е. bat-файл), состоящий из команд типа
call «полный_путьимя_командного_файла_для_проекта_1»
call «полный_путьимя_командного_файла_для_проекта_2»
…
call «полный_путьимя_командного_файла_для_проекта_N»
(в) запускаем этот командник на выполнение.
1. Либо должен быть прописан путь в корневой каталог Макса, либо в командниках, создаваемых Максом, надо указать путь для вызова 3dsmaxcmd.
2. Командники, создаваемые Максом, лучше сохранять в корневом каталоге проекта, а не в подкаталоге «scenes». Поскольку Макс по умолчанию стремится сохранять картинки в подкаталоге «renderoutput» (относительный путь, считая каталог проекта за корневой). Впрочем возможно это зависит от настроек Макса. В любом случае, перед тяжёлым рендером лучше проверить все автоматически сгенерированные командники.
Путь 2. Для любителей чесать левой рукой за правым ухом. Использование сетевого рендера. В этом случае диалогом «Batch render» можно и не пользоваться. А можно и пользоваться, если включить флажок «Net render». При постановке отдельных просчётов в очередь лучше выключать флажок немедленного выполнения. Это даст возможность спокойно сформировать очередь просчётов. После того, как очередь сформирована, нужно выйти из Макса и запустить очередь на выполнение.
Подробности настройки и работы с сетевым рендером — RTFM.
Примечание. Термин «сетевой рендер» не подразумевает обязательного наличия нескольких компьютеров. При сетевом рендере один и тот же компьютер может быть и клиентом, и сервером. 😉
Путь 3. Рекомендуется людям с тяготением к мазохизму различной степени тяжести. Использование вызовов Макса из bat-файла с применением ключей командной строки для выполнения MaxScript (-U MAXScript, -msx). Подробности см. в хелпе к Максу, топик «Running Scripts from the Command Line» и документацию по MaxScript. В этом случае минимальная задача скрипта: выполнить визуализацию, сохранить картинку и выйти из Макса. (В скрипте можно использовать интерфейс batchRenderMgr. А можно и не использовать.) Остальное — на ваше усмотрение.
Путь 4. Для клинических мазохистов. Чистый MaxScript. В этом случае скрипт должен в цикле [настроить каталог проекта, загрузить сцену, выполнить визуализацию, сохранить результаты, перейти к следующему проекту].
PS. Так понравилась собственная писанина, что я пожалуй продублирую её и в своём блоге.
Источник
Автоматический рендеринг через Batch Render
Выполняя крупные заказы, будь это анимация, видеоролик или визуализация интерьеров, время играет большую роль как для заказчика, так и для исполнителя. Как поступить, если нужно отрендерить сцену несколько раз, но находиться у компьютера беспрерывно не выходит? В такой ситуации есть отличный помощник, встроенный в оболочку 3ds Max, под названием Batch Render.
Batch Render – незаменимый инструмент в работе любого 3D–специалиста. Функционал данного инструмента позволяет поставить сразу несколько заданий на просчет в очередь рендеринга. Проще говоря, вы можете задать нужные настройки в сцене, отправить все нужные вам ракурсы в очередь данного инструмента и уйти заниматься прочими делами без надобности сохранения/запуска вручную. В итоге всё будет выполнено без вашего надзора и нужды во вмешательстве.
Стоит отметить, что все настройки и манипуляции, связанные с Batch Render в 3ds Max, совместимы с рендер–движком Corona
Разбор функционала Batch Render
Итак, давайте разберёмся как это работает. Для начала, чтобы открыть окно с Batch Render вам нужно проделать несколько шагов:
- Открываете сцену в 3ds Max
- Находите вкладку Rendering
- Кликаете по пункту Batch Render… в низу списка
Быстро пробежимся по кнопкам и функциям:
- Add… – нажатие данной кнопки добавляет одну из камер или другие имеющиеся виды в очередь
- Duplicate – нажатие данной кнопки создает копию уже имеющегося вида, добавленного вами ранее
- Delete – нажатие данной кнопки удаляет выделенный вами вид
Selected Batch Render Parameters
Настройки и параметры Batch Render
Собственно вот и раздел с основными настройками Batch Render. Давайте рассмотрим и их:
- Override Preset – наличие галочки позволяет проигнорировать настройки добавленного вами вида в очередь, заменив их другими. Следующие пункты как раз и будут этими настройками.
- Frame Start – настраиваемый параметр, позволяющий выбрать кадр, с которого нужно произвести рендеринг (применимо в основном при рендеринге анимации).
- Frame End – настраиваемый параметр, позволяющий выбрать кадр, который будет заключительным в процессе рендеринга (применимо в основном при рендеринге анимации).
- Width – настраиваемый параметр, отвечающий за ширину кадра.
- Height – настраиваемый параметр, отвечающий за высоту кадра.
- Pixel Aspect – настраиваемый параметр, отвечающий за рендеринг в особых размерах для отличимых по пикселям устройств.
- Name – название вашего вида, добавленного в очередь.
- Output Path – указанный вами путь сохранения ваших отрендеренных сцен. По этому пункту стоит отметить свои нюансы:
Для выбора формата файла лучшего всего подходит OpenEXR Image File (.EXR, .FXR). Он включает в себя самое объемное количество информации для нужных манипуляций с готовым изображением и удобен в редактировании. В любом случае, опирайтесь на ваш опыт и выбирайте то, что нужно именно вам.
В подразделе Gamma стоит также учитывать свои тонкости. Оставляйте выставление гаммы автоматически программой только в тех случаях, если вы уверены в её корректности и уже проверяли это тестовыми прогонами сцены. Иначе можете столкнуться с тусклым или некорректным отображением деталей на итоговом рендере.
Также, можете выбрать параметры гаммы вручную, нажав на Override и выставив нужное вам значение. Всегда знайте, что вы делаете, если боитесь что–то сломать, но это не отменяет того факта, что вы можете экспериментировать с настройками. Учиться на своих ошибках – тоже учеба. Только предварительно сохранитесь перед этим 😉
- Camera – позволяет выбрать одну из камер в вашей сцене для различных манипуляций в Batch Render.
- Camera – позволяет выбрать одну из камер в вашей сцене, если таковую нужно изменить
- Scene State – удобная функция, позволяющая задать определенные параметры одной и той же сцене, не меняя кардинально всю сцену. Допустим, можно изменить освещение для одного определенного ракурса, не заменяя его у других. Позволяет значительно ускорить работу без всяких “костылей”. Отмечу, что выбрать настройку по данному пункту, нужно предварительно сохранить её в отдельном разделе:
Откроется вот такое окно, где вы сможете производить различные манипуляции с вашей сценой, сохраняя, удаляя и редактируя различные параметры, для последующего их использования в определенных видах в Batch Render.
Данный функционал очень полезен, если вы работаете по одному и тому же шаблону от проекта к проекту и вбивать каждый раз нужные настройки затратно по времени. Это значительно сэкономит ваше время и позволит восстанавливать все нужные ваши настройки без нужды их ручного ввода.
- Preset – позволяет выбрать заранее заготовленный пресет настроек и параметров для всех ваших видов в очереди.
- Net Render – поставив галочку по данному пункту, рендеринг будет осуществляться посредством соединения с другими вашими компьютерами в сети, настроенными для сетевого рендеринга. Оставляйте неактивным, если вы собираете рендерить сцену только на одном вашем рабочем компьютере.
- Export to .bat… – нажатие данной кнопки создаст файл формата .bat в указанном вами месте. Открыв данный файл в дальнейшем, вы сможете автоматически применить все настройки, указанные ранее в Batch Render, и запустить процесс рендеринга.
- Render – собственно главная кнопка, по нажатии которой начнется автоматический процесс рендеринга поочередно каждого вашего вида, указанного в параметрах.
Рекомендации по работе с инструментом
Выполнив и настроив все вышеперечисленные действия, запустится поэтапный процесс рендеринга вид за видом, камера за камерой. Конечно, это не значит, что можно сразу же уйти по своим делам. Лучше подождать первый пассы и приостановить рендеринг, если обнаружили какие–либо недочеты на картинке. Всегда проще выявить и исправить это на ранних стадиях, чем по истечении нескольких часов.
Данный инструмент очень полезен, если вы уверены в правильности всех выставленных настроек сцены и готовы переложить ответственность на машину. Так или иначе, будьте готовы к различным правкам, так как потраченное время уже не отмотать назад. Заранее выставите все нужные вам настройки в разделе Rendering вашего движка рендеринга и убедитесь в их корректности. Будьте максимально осторожны и лучше всего проделайте черновые рендеры, чтобы убедиться в правильности заданных вами параметрах. Никто не запрещает вам познакомиться с данным инструментом прогнав в нем ваши сцена просто для изучения. Не откладывайте этот процесс когда уже приспичит, а времени на все тестирования просто не будет.
Одна голова хорошо, а Batch Render лучше. Пока есть возможность, то изучите функционал данного инструмента поплотнее. Это бесплатно 😀
Остались вопросы, наткнулся на статью случайно и не понимаешь что происходит, но явно что–то интересное? Заглядывай в 3D CLUB и регистрируйся на бесплатный курс по 3D–моделированию и визуализации. Познакомишься с очень перспективной профессией и наконец–то вольешься в 3D–тусовку, о которой давно мечтал!
Источник
Batch render
В этом уроке познакомимся с Batch render, а также в конце я расскажу вам о полезном скрипте Camera Resolution Mode.
Для опытных визуализаторов эта информация будет не нова, но надеюсь, что многим всё же будет в помощь.
Когда сцена настроена, каждый материал отточен, качественно стоит свет, и великолепно настроены композиции для каждой камеры, остается только отдать все в руки на просчет вашей машине. Так вот как сделать так, чтобы вы могли просто выставить на просчет несколько рендеров, и к утру скажем, если конечно же мощность вашего компьютера позволяет, уже их получили? Или, допустим, вы ушли на работу, и хотите, чтобы придя домой вечером, вас ждали в отдельной папке готовые 5-6 ,да сколько угодно, рендеров.
И в этом нам поможет Batch render. Что же это такое? Давайте разбираться.
Batch render — это функция в 3ds Max, позволяющая ставить на рендер подряд несколько кадров.
Делается это следующим образом:
2. Выбираете Batch Render
3. Нажимаете Add (добавляется новый вид)
4. Для каждого вида выбираете камеру
5. Далее настраиваете Output Path (путь для сохранения). Это как обычное сохранение рендеров: указываете папку, куда сохранить, и выбираете нужный формат.
Лучше всего сохранять в формает ЕXR.
Почему именно он?
Этот формат позволяет более глубоко проработать ваш рендер в будущем. Если у вас есть пересвет, либо темные места, именно в этом формате сохраняется максимально подробная информация. И вам намного проще будет работать с проблемными зонами.
Рассмотрим эти форматы.
JPEG и PNG — это два основных формата для изображений, которые используются на сайтах. В некоторых случаях лучше использовать JPEG, а в некоторых — PNG.
JPEG (он же JPG) — это формат изображений, который использует сжатие с потерями и не поддерживает прозрачность. Чем он плох? Допустим, в постобработке вам понадобится заменить фон за окном, если вы не сделали это заранее в сцене. И если вы сохраните картинку в формате JPEG, сделать этого вы не сможете. При постобработке в этом формате будут удаляться детали и появляться ненужные шумы.
PNG 24 — это формат изображений, который работает с полноцветными изображениями, использует сжатие без потерь, а также позволяет сохранять прозрачность. Поэтому для постобработки фона за окном вам нужно будет сохранить рендер именно в этом формате.
Существует несколько форматов PNG:
PNG 8 — он более компактный, чем PNG 24, будет занимать меньше памяти на компьютере, но он применим только для изображений с очень ограниченным количеством цветов: 256 — это максимум. В то время как PNG 24 использует 16 000 000 оттенков.
После выбора формата файла, нужно обратить внимание на блок Gamma.
Если вы работаете в гамме 1, то нужно будет поставить галочку на Override.
Если в гамме 2, 2 – ставите галочку на автоматической, рекомендованной гамме.
Scene State (статус сцены) – это функция создана для сохранения разного состояния сцен. Если вы профессионал, то вы знаете, что для каждого кадра нужно выставлять своё выигрышное освещение. А что делать если «вид на диван» красиво освещается с помощью одного света, а вид напротив на камин, с помощью совершенно иного. Или даже вам нужно создать рендер с дневным освещением, а следующий с ночным?
Да. Вы можете по-старинке, сохранить две отдельные сцены и не мучиться, но проблему можно решить, не загружая компьютер.
То есть вы фиксируете настроенное состояние сцены, где может быть выставлен определенный свет или спрятаны из виду какие-то предметы.
Как это сделать:
1.Нажимаем Tools
2. Выбираем Manage Scene Sates. Нажимаем Tools
3. Нажимаем Save и выбираем свойства, которые вы хотите сохранить
4. Даём название
Затем советую сохранить сцену и перезагрузить её.
И чтобы её подгрузить снова: Tools – Manage Scene States – Restore.
Так вот в Batch Render мы можем тоже подгрузить сохраненное состояние сцены.
Также в Batch Render мы можем подгрузить необходимый пресет.
Что это такое?
Это совокупность сохраненных настроек рендера и VFB, которую вы можете сохранить и подгрузить в новую сцену, сократив себе драгоценное время.
Делается это очень легко:
1.Открываем Render Setup
2.Заходим в Preset
3.Нажимаем – Save Preset
4.Даем название
5.Сохраняем
Таким образом можно назначить каждому рендеру свой пресет.
1.Открываем Batch render
2.Во вкладке Preset выбираем нужный
5.По аналогии добавляете столько видов, сколько требуется.
Обязательно проверяйте выбранные камеры и названия файлов, под которыми будут сохраняться рендеры. Они должны отличаться. Если имена файлов будут одинаковые, то последующий рендер перезапишет предыдущий.
Кстати, если для отдельно взятого кадра нужно изменить разрешение, то сделать это проще всего таким способом:
1.Выбираете вид
2.Ставите галочку на Override Preset
3.И выставляете необходимый размер
6.После того, как все несколько раз проверили, отправляйте рендер на просчет
Просчет начнется с первого по списку настроенного вами вида.
После завершения просчета вы найдете рендеры по тем путям, которые указали при настройке Batch Render’a.
Вместе с рендерами у вас сохранятся и все ваши рендер-элементы.
Чтобы их подгрузить нужно:
1.Нажать F10
2.Перейти во вкладку Render Elemets
3.Нажать кнопку Add
4.Выбрать нужный
Важно. Для тех, кто работает в короне: просчет будет идти, пока не будут достигнуты лимиты, указанные в настройках рендера. Если лимитов не задать, то просто будет бесконечно просчитываться первый вид из списка.
Давай рассмотрим с вами эти лимиты:
1.Нажимаем F10
2.Переходим во вкладку Scene
3.Задать лимиты рендера.
Установить лимиты можно в Pass limit, Time limit или по количеству шума
Автоматическое сохранение короны.
Это позволяет продолжить рендер, если у вас выключили свет или просто вылетела сцена.
1.Нажимаем F10
2.Переходим во вкладку System
3.Нажимаем System Settings
4.Галочку на Enable Autosave. Здесь нужно задать интервал и прописать путь, куда нужно сохранить. Он сохранится в формате EXR.
И чтобы его дорендерить:
1.Нажимаем F10
2.Переходим во вкладку Scene
3.Нажимаем Resume from files
4.Подгружаем нужный файл и нажимаем рендер. Рендер продолжится с того места, на котором остановился.
А теперь давайте познакомимся с модификатором, который станет отличным помощником при выставлении камер, а точнее при настройке разрешения картинки рендера. Модификатор Camera Resolution Mod Lite!
Он позволяет настроить разрешение рендера для каждой отдельной камеры в сцене. Скачать вы его можете, перейдя по ссылке ниже:
Установка достаточно просто: файл нужно перенести в главную папку 3d max . \3ds max 20**\stdplugs\stdscripts
В чем плюс? Экономия времени. Вам не нужно будет, переключаясь в работе с разными камерами, нажимать F10, вызывать настройки рендера, и в вкладке Common вносить изменения.
Как им пользоваться:
1.Выбираем камеру
2.Переходим в раздел Modify
3.Нажимаем на Modifier list и в выпадающем окне нам нужно найти Camera Resolution Mod
4.В окне просто Вам нужно прописывать необходимое разрешение для кадра.
Нажав на L, вы создадите зависимость соотношения длины и ширины.
Есть три важных замечания:
1. Применяйте модификатор к каждой камере по-отдельности, не выбирайте сразу несколько камер.
2.Не копируйте камеры через зависимую связь Instance. Иначе все настройки будут копироваться и в зависимой копии.
3.Важная заметка. Чтобы модификатор сработал, то есть кадру был применен нужный формат (диагональное или вертикальное расположение, или квадратная форма), Вам нужно поставите галочку на Override Preset.
Источник