Как настроить под себя аим для

Содержание
  1. Лучшие способы натренировать стрельбу в CS:GO: аим с ботами, ретейк-серверы и браузерные игры
  2. Разыгрываем 3000 рублей на Стим в нашей телеге про CS. Подпишись!
  3. Карты с ботами
  4. Гениальный развод в CS: киберспортсмен фейканул дымовой гранатой. Враги подумали, что это флешка, и отвернулись
  5. Карты для тренировки рефлексов
  6. 10 самых эффективных прострелов на соревновательных картах CS:GO
  7. Карты для тренировки спрея
  8. Хэдшот-серверы/арены
  9. Огромный гайд по решаффлам в CS:GO: замены, результаты и перспективы
  10. Сервера для ретейков/атаки точек
  11. Дробовики в CS:GO: эффективность, цена и лучшие позиции
  12. Браузерные развлечения
  13. Simple набил 47 фрагов за 46 раундов! И почти сделал эйс
  14. А что думают про-игроки?
  15. Как повысить аим в CS:GO?
  16. Аим-ассист в мультиплеерном шутере — как сделать правильно
  17. Авто-аим и аим-ассист
  18. Как устроен аим-ассист
  19. Выбор цели
  20. Адаптивность
  21. Как работает автострельба
  22. Реакция аудитории и метрики

Лучшие способы натренировать стрельбу в CS:GO: аим с ботами, ретейк-серверы и браузерные игры

Учимся ставить хэдшоты, как ScreaM.

Можно долго и упорно учить смоки, оттачивать тимплей с друзьями и выполнять тройные фейки, но без хорошей стрельбы в CS:GO делать нечего. Эта игра заточена на аим, и парой хедшотов можно вытащить даже почти проигранный раунд.

Разыгрываем 3000 рублей на Стим в нашей телеге про CS. Подпишись!

Сегодня мы расскажем о лучших способах улучшить свою стрельбу: покажем полезные карты и разные виды тренировочных серверов, а также предоставим методы тренировок от профессиональных игроков.

Карты с ботами

Самый простой способ размяться перед матчем в матчмейкинге или просто потренировать скилл – запустить карту с ботами. Самая популярная из них – это Aim Botz. Эта карта максимально универсальна и легко адаптируется под нужды игрока. Вы можете заспавнить определенное количество ботов, настроить их передвижение и расположение, а также добавить определенные препятствия. На Aim Botz можно тренировать все, что угодно: спреи, стрельбу с AWP, хэдшоты и так далее.

Гениальный развод в CS: киберспортсмен фейканул дымовой гранатой. Враги подумали, что это флешка, и отвернулись

Однако тренировать аим на кастомной пользовательской карте – это одно, но стрелять на одной из соревновательных карт – совсем другое. Для улучшения стрельбы в «боевых» условиях рекомендуется использовать префайр-карты. Они позволяют натренировать стрельбу в определенных участках карты. После нескольких прохождений такой карты вы сможете гораздо лучше ориентироваться в позициях врагов и будете заранее стрелять в те места, где могут находиться противники.

Карты для тренировки рефлексов

Существуют специальные карты, которые позволяют игрокам улучшить реакцию и отточить рефлексы – и они тоже крайне важны при тренировке аима. Самая популярная из них – карта Training_aim_csgo2. В ней также можно выбрать несколько режимов, каждый из которых можно подстроить под себя. На карте можно улучшить умение ставить хэдшоты в режиме, когда в рандомном месте на стене будет появляться цель размером с голову модельки игрока. Еще один из режимов – быстрая стрельба по появляющимся белым целям. Посмотрите, как на нем разваливает ScreaM.

Следующая карта называется FAST AIM/REFLEX MAP, и она во многом напоминает Aim Botz, которую мы уже рассматривали. Суть та же: вы стоите на небольшом островке, а вокруг вас – боты. Вам необходимо настрелять как можно больше болванчиков. Главное отличие – на этой карте вам придется делать это максимально быстро, так как здесь в основном режиме враги бегут на вас с разных направлений.

Можно сделать себя неубиваемым и просто настреливать ботов, но гораздо полезнее и веселее будет заспавнить как можно больше моделек и пытаться выжить.

10 самых эффективных прострелов на соревновательных картах CS:GO

Если же вам нужна мотивация для тренировки рефлексов, то обратите внимание на карту Aim Challenge. Помните первую миссию в Call of Duty 4: Modern Warfare, где Соупу предлагали пройти полосу испытаний на скорость? Здесь тот же принцип. Карта отлично мотивирует игрока постоянно бить рекорд по времени, так что покажите ее своим друзьям и начинайте тренироваться вместе.

В идеале эту карту можно пройти менее чем за полминуты. Посмотрите, как по ней летает игрок Cloud9 TenZ. Сейчас ему принадлежит мировой рекорд – он прошел карту за 28 секунд.

Карты для тренировки спрея

Четкая стрельба по головам в CS:GO важна, но в некоторых случаях будет гораздо эффективнее просто зажать противника. Для тренировки спреев также существуют карты, на которых можно выучить рисунок зажима у каждого оружия и попробовать его в деле.

Идеальная карта для этого – Recoil Master. На ней игрок может выбрать любое оружие и посмотреть, как у него работает спрей. После выбора винтовки на стене появится точка, которая показывает, куда следует вести прицел, чтобы контролировать зажим. Для новичков тренировка спрея – это малоинтересное занятие, но спустя несколько тренировок на этой карте вы поймете, как именно работает зажим у определенного оружия и станете буквально чувствовать его. Останется лишь потренироваться на практике.

Хэдшот-серверы/арены

После тренировок на кастомных картах необходимо закрепить навыки против реальных игроков. К счастью, в CS:GO можно найти кучу разнообразных серверов от сообщества с разными правилами и настройками.

В первую очередь тренировать стрельбу рекомендуется на Deathmatch-серверах, где можно убить противника только хэдшотом. Они помогают улучшить рефлексы в условиях соревновательных карт и мотивируют игрока в первую очередь целиться в голову. Это качество в будущем очень хорошо помогает в реальных играх в матчмейкинге. Если вы хотите натренировать игру с пистолетов, то ищите такие же хэдшот-серверы, но со словом «Pistol» в названии.

Огромный гайд по решаффлам в CS:GO: замены, результаты и перспективы

Еще один классный способ улучшить аим – поиграть на аренах. На этих серверах игроки сражаются друг с другом по системе «короля горы». Вам кидает в пару противника, с которым вы играете 1 на 1 в арене. Победитель поднимается на арену выше, а проигравший – падает на арену ниже. Тот, кто пробыл на первой арене наибольшее количество раундов, побеждает. На таком сервере вы сможете сосредоточиться на сражении с одним соперником и не будете бояться получить пулю в затылок, как это бывает в Deathmatch.

Сервера для ретейков/атаки точек

На аренах и Deathmatch вы играете в далеких от реального матча ситуациях. Чтобы потренироваться в реалиях настоящей соревновательной игры, отправляйтесь на ретейк-серверы. На них разыгрывается ситуация с поставленной бомбой, когда игрокам защиты нужно выбить точку у террористов. Как правило, одному из игроков выдают AWP, а кому-то – разные гранаты.

Существует и еще одна разновидность серверов, основанных на реальной игровой ситуации – Execute-серверы. Они очень похожи на ретейк, но в них террористам необходимо атаковать занятую точку, а спецназу – защищать ее. По сути это тот же сценарий, но до постановки бомбы.

Читайте также:  Как настроить оповещения obs

Такие режимы – это отличная возможность выучить тайминги и улучшить стрельбу на определенных частях соревновательной карты. Если тренировка с ботами или Deathmatch с хэдшотами помогают развить механический аим, то есть способность быстро наводить прицел на голову, то отыгрыш реальной ситуации из матча позволяет улучшить понимание игры и местоположение прицела при удержании позиции. Простыми словами: хэдшот-серверы учат вас стрелять по головам, а ретейк-серверы – позиционировать себя для стрельбы.

Дробовики в CS:GO: эффективность, цена и лучшие позиции

Браузерные развлечения

Тренировать реакцию можно даже не заходя в CS:GO. В браузере есть много отличных симуляторов для улучшения рефлексов.

3D Aim Trainer. Простой шутер, в котором есть три режима: уничтожение врагов на время, тренировка рефлексов и зомби-мод. Эта игра представляет из себя реальный 3D-шутер, в котором можно не только стрелять, но и двигаться. Отлично подойдет для тренировки аима, пока у вас обновляется CS:GO.

Aiming.pro. Более простой сайт для тренировки стрельбы с похожими режимами. Здесь также можно улучшить рефлексы, стреляя по мишеням на скорость или тренируя флики на появляющихся манекенах. Игра загружается быстрее, чем 3D Aim Trainer, поскольку почти не использует дополнительные текстуры.

Aimbooster.com. Самый примитивный способ улучшить скилл. Несмотря на свою простоту, Aimbooster может быть не по зубам даже профессионалам CS:GO. В игре есть много режимов, каждый из которых настраивается: можно изменить скорость появления мишеней, их размер и так далее.

Simple набил 47 фрагов за 46 раундов! И почти сделал эйс

А что думают про-игроки?

Каждый профессиональный игрок тренирует аим по-разному: для снайперов нужна одна система тренировок, а для энтри-фрагеров – другая.

S1mple: «Обычно я использую Yprac Arena, это одна из самых крутых карт на данный момент. Ну и Aim_botz, конечно. А что касается турниров от Valve, DreamHack, ESL, то там всего 5–6 карт, и среди них есть Aimbots — там я и практикуюсь. Для начала я разогреваюсь с AK, стараюсь убить хедшотами как можно больше противников, а потом беру AWP и пытаюсь делать фликшоты».

NAF: «Я вообще не играю на Deathmatch. На самом деле, я вообще почти не тренируюсь перед матчами. Я могу поиграть 5-10 минут на Aim_botz, и мне этого хватает. Даже там я в основном просто стараюсь растренировать свою кисть фликами, чтобы проверить мышечную память».

STYKO: «Для начала я тренируюсь на Aim_botz примерно 30 минут. Затем перехожу на Deathmatch и играю там еще 30 минут. После этого я играю с командой».

Тренировка стрельбы в CS:GO обязательна, если вы хотите стать лучше в игре. Конечно, просто играть как можно больше матчей тоже важно, но именно с помощью специальных карт и серверов вы сможете отточить свою реакцию и умение стрелять по максимуму. Удачных тренировок!

Источник

Как повысить аим в CS:GO?

Многие профессиональные игроки в CS:GO сходятся во мнении, что тренировка аима — это самая простая задача. Многим игрокам это не кажется простым. Однако это действительно так, нужно просто знать, как тренироваться.

1) Первое, что нужно сделать — это забыть об официальных ДМ-серверах CS:GO. На это есть несколько причин:

1.1. На таких серверах вы не сможете убивать всех подряд, а только игроков вражеской команды, на поиск которых уходит много времени. Для тренировки аима — это совсем не годится.

1.2. Необходимость постоянной перезарядки оружия. С одной стороны это не плохо, т.к. в будущем вы будете чувствовать количество патронов и тайминг, когда нужно отступить для перезарядки, но для тренировки аима — это значительный минус.

1.3. Новое оружие можно купить только после смерти. Это не критично, однако очень неудобно, так как далеко не факт, что вы доберетесь туда с другим девайсом.

1.4. Одни и те же карты. Больше всего сообществу нравится De_dust2. И хоть разработчики вынесли ее на отдельное поле, сути дела это не меняет, так как рано или поздно игроки заменят даст на мираж или кеш.

Поэтому, если вы действительно хотите, чтобы ваш аим был очень высокого уровня — ищите сервера, где вышеперечисленные пункты будут отсутствовать. Можно сделать еще проще. Зайдите на официальный сайт любой профессиональной команды (у каждой из них есть по нескольку достойных тренировочных серверов) и выбирайте любой понравившийся вам сервер. Но новички не смогут играть с игроками, которые в разы сильнее их. Отсюда плавно вытекает второй пункт.

2) Тренируйтесь и разогревайтесь на специальных картах, созданных сообществом. На них тренируются практически все мировые звезды CS:GO. Глобально их можно поделить на 2 вида:

1. Карты, на которых играют с людьми (все разновидности карт AIM MAP, AWP Lego и AWP India).

2. Карты, на которых играют с ботами ( AIM Botz Training, super aim reflex arena, prefire dust, prefire mirage, prefire cache и др.).

Первые подойдут для тренировки аима в более-менее боевых условиях. Вторые — именно для тренировки реакции и стрельбы.

3) Для качественной стрельбы не менее важно удобство прицела. Важно подобрать такой, с которым вам будет удобно играть с любым оружием. Сделать это можно тремя способами:

1. Найти в интернете все консольные команды, касающиеся настройки прицела. После этого вбивайте их в консоль по очереди, меняя цифры. Тестируйте. Этот процесс займет некоторое время, однако хороший прицел того стоит.

2. Более простой вариант — скачать карту «генератор прицела» (crosshair generator). Там собраны все прицелы стримеров и профессиональных игроков, а также консольные команды, касающиеся прицела. В итоге вам просто нужно будет выбрать наиболее удобный для вас вариант.

3. Скачать конфиг любимого игрока и установить его себе в игру. Это самый простой способ, однако подойдет он не всем, т.к. придется привыкать ко всем кнопкам заново (да и к прицелу тоже), меняя их под себя.

Глобально можно сказать, что высокий процент попаданий придет с опытом. Отчасти это верное утверждение, однако ускорить этот процесс можно и нужно.

Источник

Аим-ассист в мультиплеерном шутере — как сделать правильно

Аим-ассист — вечная тема для споров среди игроков. Для одних это узаконенный чит, для других — инструмент комфортной игры. Этическую сторону вопроса сейчас обсуждать не будем, просто примем факт, что большинству пользователей неудобно целиться на геймпадах и тачскринах. И это проблема.

Пару лет назад в нашем онлайн-шутере вообще не было аим-ассиста и автострельбы. Даже в сторе было написано, что Pixel Gun 3D — «hardcore shooter». Нас это устраивало, пока не стало сложнее привлекать новую аудиторию. Даже несмотря на обучение и матчмейкинг, новичкам было сложно освоиться.

На рынке тогда уже были шутеры с автодоводкой, но она была слишком навязчивая, чересчур влияла на игровой опыт и скилл игрока. Нам предстояло разработать систему получше — чтобы не разозлить бывалых хардкорщиков и не отпугнуть новичков. Рассказываю под катом, что из этого вышло.

Читайте также:  Ниссан максима а32 генератор не работает

Авто-аим и аим-ассист

Для начала на всякий случай определимся с терминами, чтобы не путать авто-аим и аим-ассист.

Авто-аим (автонаведение). Прицел жестко фиксируется на противнике, позволяя игроку расслабиться, зажать кнопку стрельбы и вообще не двигать стиком. Это, на удивление, до сих пор популярная система стрельбы, которая используется, например, в GTA V и Red Dead Redemption 2.

В мультиплеерных проектах подобное особенно фрустрирует. Почти всегда авто-аим можно отключить, но смысла в этом примерно никакого — у остальных игроков всегда будет преимущество.

Аим-ассист (помощь в прицеливании). Глобально он присутствует практически в любом шутере, даже на PC. Все эти маленькие хитрости разработчиков, когда пули примагничиваются к модельке противника даже если игрок на самом деле промазал на пару миллиметров, — тоже в каком-то смысле можно отнести к аим-ассисту. Например, такие лонгшоты в Battlefield были бы невозможны без помощи разработчиков:

Грамотно реализованную помощь в прицеливании пользователь может вообще не заметить. Система должна угадывать желание игрока — не выполнять что-то за него, а лишь помогать делать то, что он хочет. Именно с такими вводными мы начали думать над разработкой собственной системы помощи в прицеливании.

Выделили две концепции:

1. Когда прицел игрока попадает в область вокруг противника (обычно очень большую), то начинает примагничиваться к телу врага. Например, похожая система есть в Respawnables или Blitz Brigade на смартфонах.

Проблема в том, что она не всегда угадывает желание игрока. Допустим, он хотел перевести прицел влево, а рядом пробегал враг, «захватил» прицел и увел его в сторону. В итоге — неприятный игровой момент.

2. Другая концепция заключается в попытке предугадать поведение игрока с помощью считывания его действий. На ней и остановились.

Система отслеживает положение врага на экране и направление движения прицела игрока, пытаясь предугадать необходимые действия — провести прицел мимо или помочь навестись на цель.

Теперь подробнее о том, как это работает.

Как устроен аим-ассист

Окей, мы решили предугадывать желание игрока и помогать ему в прицеливании. Теперь предстояло определиться, как это лучше всего сделать.

Когда игрок наводится на противника, он направляет на него прицел и движением стика (физического или сенсорного) старается удержать цель в фокусе. Концепция выглядит не такой уж и сложной — мы определяем момент движения прицела к противнику и ненавязчиво помогаем игроку. Но дьявол кроется в деталях.

Путем проб и ошибок пришли к системе из двух зон вокруг персонажа: внешней и внутренней.

1. Внешняя зона отвечает за помощь в доводке камеры, но не с помощью притягивания прицела к врагу, а благодаря высчитыванию изменения положения курсора внутри ректа зоны.

Как это работает. Если прицел попал во внешнюю зону, а игрок движется вместе с противником, то его камера поворачивается так, чтобы прицел оставался на том же самом месте внутри этой зоны, где он был кадром ранее (плюс к этой позиции добавляется движение за счет инпута игрока). То есть мы не отбираем у игрока необходимость прицеливаться, а лишь помогаем его прицелу оставаться внутри внешней зоны.

Если резко включить ассист, то камера дернется и игрок воспримет это как вмешательство в управление. Поэтому при попадании прицела в эту зону включается специальный механизм приращения силы аим-ассиста. Назовем ее h:

h увеличивается со скоростью p, если внутри зоны прицел двигается к противнику;

h уменьшается со скоростью m, если движение идет в сторону от противника;

h уменьшается со временем.

Чтобы игрок мог легко убрать прицел из внешней зоны, m в 4 раза больше p (выведено эмпирически). Максимальное значение h означает, что прицел железно закрепляется внутри ректа. Для поддержания этого значения нужно вести прицел к противнику, поэтому у нас нет ситуаций, когда игрок не ведет прицел к цели, но при этом чувствует какое-либо вмешательство. Дополнительно мы ограничили максимально разрешенную скорость доводки камеры и применили легкую интерполяцию.

Размер ректа на экране привязан к размеру противника, но не прямо пропорционально, а с поправкой на дистанцию. Даже если персонаж очень далеко, рект все равно будет занимать достаточную область экрана (если, конечно, игрок не вышел за максимальную дистанцию аим-ассиста).

Изначально наша помощь в прицеливании ограничивалась только внешней большой зоной, но этого было недостаточно. В Pixel Gun 3D персонажи перемещаются очень быстро, а интерполяция создает небольшое отставание помощи в прицеливании. Поэтому мы добавили внутрь вторую зону поменьше, которая всегда соответствует размеру персонажа на экране.

2. Внутренняя зона. В ней сила аим-ассиста h со временем не уменьшается, а растет. Также увеличивается максимальная разрешенная скорость доводки камеры (пока прицел находится внутри зоны).

Когда игрок удерживает прицел на враге, h достигает максимального значения — положение прицела «приклеивается» к внутренней зоне и меняется только инпутом самого игрока. При этом если прицел нужно отвести в сторону, то никакого сопротивления не будет за счет понижающего коэффициента m.

В итоге получилась незаметная система помощи в прицеливании, абсолютно лишенная ощущения, что у игрока выхватывают управление из рук:

доводка учитывает желания и подстраивается под пользователя;

при неподвижном прицеле ассист не включается;

при проведении прицела мимо врага нет сопротивления или замедления скорости камеры.

Это довольно общее описание работы аим-ассиста. Сейчас поговорим про нюансы.

Выбор цели

Неправильно выбранная цель может сильно подпортить игровой опыт и заруинить не один матч. Например, в Call of Duty Warzone встречается проблема, когда перестреливаешься с противником, и тут внезапно второй противник, пробежавший через линию огня, уводит прицел за собой, что приводит к плачевным последствиям и разбитым геймпадам. Забегая вперед — у себя мы решили эту проблему.

В нашем проекте много сущностей. Игроки и разные противники: турели, зомби, роботы, а еще есть разрушаемые объекты. Мы создали интерфейс IAimHelp и реализовали его для каждого уничтожаемого объекта — поэтому аим-ассист работает на все, что можно убить или уничтожить.

У каждой сущности, реализующей IAimHelp, для считывания попаданий есть один или несколько коллайдеров (хитбоксов), к которым мы напрямую привязали размер зон ассиста. Это решило кучу проблем с настройкой зон под каждую сущность.

Во время игры нужно понять, попал ли прицел игрока внутрь одной или нескольких внешних зон объекта, реализующего IAimHelp. Если выстраивать ректы каждый кадр для каждой сущности, то уйдет очень много ресурсов, поэтому сначала вычисляется вектор от игрока до сущности, после чего, используя скалярное произведение векторов, отсекаются все сущности, которые не попадают в область видимости игрока.

Отсечение при помощи скалярного произведения векторов:

Затем для каждой сущности сохраняется дистанция и отсеивается все, что дальше максимально разрешенного расстояния для аим-ассиста.

Дальше пробрасывается луч в каждую из целей, чтобы определить, есть ли препятствие между игроком и целью — остаются только цели в прямой видимости игрока. И уже после этого высчитываются ректы.

Читайте также:  Не работает часы для девочек

Просчет ректа зоны для прицеливания:

При построении ректа очень важен угол обзора, так как снайперский прицел работает за счет его сужения, поэтому ректы должны правильно перестраиваться.

Отсюда формула влияния поля зрения на размер ректа на экране:

Дальше идет проверка попадает ли прицел игрока внутрь ректа. И, если да, то цель становится текущей:

После этого у активной цели каждый кадр строится рект и проверяется видимость при помощи RayCast. Цель перестает быть активной, если RayCast не достигает ее или если прицел не находится в ректе дольше секунды.

Этот алгоритм работает, если у игрока еще нет ни одной цели. Другая ситуация — если игрок решит навестись на другого соперника, чей рект перекрыт ректом текущей цели.

В этом помогает проброска луча в центр экрана — каждые несколько кадров луч летит через все объекты по направлению обзора игрока, и если он дольше определенного времени попадает в другой объект, доступный для аим-ассиста, то текущей целью будет выбран именно этот объект.

В результате мы получили удобную систему выбора цели: активная цель не сбрасывается, если ненадолго пропадет из видимости, пробегающие мимо враги не перехватывают ассист на себя, а когда игрок специально наводится на другую цель, то аим-ассист переключается на нее.

Адаптивность

На силу помощи в прицеливании влияют сразу несколько факторов:

дистанция до цели;

уровень скилла игрока;

Насчет дистанции все ясно — чем дальше, тем меньше помощи. Но на деле все немного сложнее — чем дальше противник, тем меньше его хитбокс. Поэтому если понижать силу аим-ассиста линейно, то он будет бесполезен для дальних целей. Чтобы настроить фактор снижения силы помощи в зависимости от дистанции, мы использовали редактируемую кривую. В Unity это AnimationCurve.

Аим-ассист — дополнительная возможность комфортной игры для новичков, но в руках хардкорных геймеров — оружие массового поражения. Если новички еще изучают игровые механики и даже с ассистом не всегда попадают в цель, то игроки-ветераны будут выкашивать целые сервера, раздавая хедшоты направо и налево. Чтобы это сгладить, мы ввели адаптивную шкалу помощи в прицеливании в зависимости от опыта игрока.

Разумеется, аим-ассист ощущается иначе в зависимости от типа оружия. Например, пользы от него на пулемете с большим разбросом гораздо меньше, чем на ваншотной снайперской винтовке. В скором времени планируем это доработать и добавить для каждого оружия индивидуальные параметры помощи в прицеливании.

Как работает автострельба

Менее актуальная функция для PC и консолей, но часто необходимая в мобильных проектах — автострельба. Суть понятна из названия: когда игрок нацелился на игрока, то оружие автоматически начинает стрелять. Нужна она исключительно ради дополнительного удобства на мобильных девайсах, где нет физических кнопок.

Хотя умельцы из Китая уже понаделали множество специальных механических триггеров, которые крепятся на грань смартфонов и превращают его в подобие геймпада.

На AliExpress полным полно таких аксессуаров рублей за 200

Но мы все же исходим из того, что 99% игроков используют только сенсорный экран смартфона. Поэтому с автострельбой есть свои фишки. Ее, конечно, при желании тоже можно отключить.

В любом шутере есть несколько видов оружия: автоматы, пулеметы, снайперские винтовки, дробовики. Если разрешить мощной пушке стрелять сразу же после наведения прицела — появится проблема так называемых «хитсканов». Игрок возьмет ваншотную снайперку, будет хаотично водить пальцем по экрану и всех убивать. От игры с таким соперником мало удовольствия (вспоминаем видео с Red Dead Online выше).

Поэтому мы привязали момент начала автострельбы к скорострельности пушки — чем она выше, тем быстрее начнется автострельба. Например, на скорострельных автоматах задержка минимальная, а на снайперках — максимальная. При этом на урон мы не смотрим, так как он изначально привязан к скорострельности.

Таймер рассчитать довольно просто, хватает лишь минимальной и максимальной задержки перед автострельбой и скорострельности самой пушки, умноженной на определенный коэффициент.

С тем, когда включать автострельбу разобрались, но появилась другая проблема. Игрок навелся из автомата, началась автострельба, враг убегает и прицел соскакивает с него. Должна ли автострельба прекратиться? Нет. Игроки привыкли, что с автоматическим оружием нужно «зажимать», водить прицел и поливать врагов пулями — это привычный сценарий использования.

Чтобы реализовать этот сценарий, мы добавили еще один параметр — таймер прекращения автострельбы после потери цели. Например, у автоматов он долгий, чтобы можно было стрелять с «зажимом», а у снайперских винтовок — короткий, чтобы лишний раз не промазать. В обоих случаях это положительный игровой опыт.

Также важно, чтобы игроку было понятно, когда у него сработает автострельба. На автоматах она начинается почти сразу и понять это не сложно. Но на снайперках из-за высокой задержки ситуация другая, поэтому научить игрока поможет UI и специальная индикация. Например, мы добавили внешние элементы прицела — они сходятся вместе и сигнализируют о начале стрельбы. Кроме того, у пушек разная дальность и игрок должен понимать, начнется ли автострельба вообще, поэтому прицел имеет дополнительную цветовую индикацию (красный — автострельба возможна, белый — нет).

Реакция аудитории и метрики

Автодоводке и автострельбе в нашем проекте уже два года. Онлайн не упал, а жалоб от комьюнити практически не было. Немного были недовольны хардкорщики, которым не понравилось, что менее опытные игроки теперь получили шанс убивать.

При этом с самого выпуска апдейта, старых игроков на запуске приложения встречал экран, где объяснялось, что функции нужны для помощи новичкам. Прямо там же их можно было отключить не заходя в настройки. Это решение сильно помогло снизить негатив среди фанатов.

Если обратиться к метрикам, то распределение киллрейта игроков по квартилям поменялось. Игроков с очень низким киллрейтом среди новичков стало значительно меньше (как мы и хотели), но также значительно увеличилось количество игроков с высоким соотношением убийств к смертям на последних уровнях. Эту проблему уже позже решали настройкой значений задержки автострельбы и силы доводки в зависимости от уровня скилла.

Насколько же сильно помощь в прицеливании и автострельба повлияли на ключевые метрики (Retention, LT, ARPU) — однозначно сказать сложно. Они выходили вместе с батлроялем, о разработке которого я подробно рассказывал в двух статьях: про графическую и сетевую части.

В том же апдейте у нас впервые появились боевой пропуск, боты в матчах для новичков и многие другие фичи, да и сама воронка входа претерпела изменения. Вообще не стоит в одном апдейте смешивать много фич, направленных на одни и те же метрики, но порой приходится рисковать и ускоряться, чтобы сохранять должный уровень конкуренции. Самое главное, что совокупность всех усилий привела к тому, что метрики пошли вверх. Чего мы и добивались.

Источник

Оцените статью