- Как настроить osu!lazer, если вы зашли впервые (или не хотите чувствовать разницы с osu!stable)
- Как сделать Beatmap, для чайников
- Нет аккаунта?
- Как сделать Beatmap, для чайников
- Настройка тайминга
- Небольшое вступление
- Подготовка mp3
- Обычный тайминг
- Цели и задачи
- Поиск BPM и оффсета
- Выставляем оффсет
- Выставляем BPM
- Донастраиваем метроном
- Тестирование
- Улучшение результата
- Эпилог
Как настроить osu!lazer, если вы зашли впервые (или не хотите чувствовать разницы с osu!stable)
Данное небольшое руководство предназначено для тех, кто уже сейчас готов перейти играть в новую версию осу, но сталкивается с разными проблемами или неудобствами и думает «ну пиздец, Пеппи убил осу, пойду обратно». Хотя тут нужно понимать, что лазер ставится как отдельное приложение и почти никак от оригинальной осу не зависит. Поэтому и настраивать его нужно обособлено. Здесь я просто поясню, что и как сделать, чтобы ваш игровой опыт если не стал лучше, то хотя бы был идентичным.
- При установке лазера сразу делайте его полноэкранным. В оконном режиме задержка будет больше, чем обычно. Если вам не нравится полноэкранная осу, то можете использовать «Масштабирование экрана», где можно уменьшить игровое окно и расположить где угодно.
- Сделайте удобный для себя масштаб интерфейса. Особенно это касается мобильных устройств. Тут его можно как увеличить, так и уменьшить.
- В плане ограничения кадров самое лучшее значение — 4х от герцовки. Конечно, можно сделать VSync или 2х, но тогда будет больше лагов (почему-то….). Ставить бесконечное количество кадров нет смысла. В лазере инпут считается отдельно, поэтому вы рискуете перегрузить ваши железки, из-за чего те будут троттлить и снижать производительность, приводя к лагам (это особенно важно для условных ноутбуков, вы так меньше ресурсов тратите). Поэтому ставьте 4х и не парьтесь. Поточный режим всегда ставьте Multithreaded, чтобы инпут считался отдельно от фпс.
К слову, на телефонах в момент написания статьи значения фпс залочены на 60 кадрах, поэтому можно выбрать только многопоток.
4. Режим подсчета очков имеет 2 вида — Classic (скор в1) и Standardisied (скор в3, ну типа чуть улучшенный в2). Используйте по своему усмотрению.
5. Подсветка нот по дефолту включена в лазере (это тот самый отвратительный след светлый после нажатия на ноту. Выключите его.
6. Если вы играете в другие режимы, то обязательно включите пункт про показ конвертнутых карт, чтобы все карты отображались корректно (в лазере при отключенном пункте вообще игнорируются карты иных режимов). Этот же пункт есть и в меню выбора карт
7. Абсолютный скроллинг по списку карт с использованием правой кнопки мыши отключаем. Если вас бесило — можете выключить.
8. В лазере по дефолту стоит НЕ моментальная пауза и ретрай во время игры. Если вам это мешает — откалибруйте данные значения. Единственный минус в том, что ретрай и пауза связаны, т.е. не будет как в стейбле — пауза моментальная, а ретрай — нет.
9. Самый важный пункт, о который спотыкаются многие люди, играющие на планшетах.
Если вы используете кастомные драйвера, то ВЫКЛЮЧАЙТЕ пункт планшета в настройках. Вы таким образом выключите драйвера от лазера.
Но тут у вас встанет на пути пункт про чувствительность мыши (да, тут он имеет сильное значение).
Отключите прямой ввод. В отличие от классической версии, тут он не нужен планшету и будет только мешать.
Если же вы играете с мышкой, то не забудьте подогнать ее скорость в точности как в стейбле.
10. Не забудьте сделать импорт карт, скинов, результатов и коллекций из стабильной версии.
Учтите лишь один момент — если у вас много карт, то импорт карт создаст их копии, удвоив занимаемое место на диске.
У коллекций в лазере нет привязки к эдакому алфавиту или номерной последовательности, поэтому после импорта они будут в рандомном порядке, но это можно легко исправить, так как есть их менеджер, где легко перетащить с места на место можно.
11. Нажав Ctrl + Shift + S во время игры, вы откроете редактор скина. Там вы можете перетащить все элементы на их классические места, удалив шкалу прогресса снизу.
Учтите, что в старых скинах многие вещи (как например аккураси в центре или рамка вокруг поля) делались через костыли, путем замены некоторых файлов, из-за чего в редакторе скинов они могут выглядет некорректно (это не проблема лазера), поэтому вы можете изменить некоторые элементы скинов через стейбл (открыв папку), а затем снова импортировать его в лазер.
Учтите, что в лазере нельзя редактировать элементы через папки.
Ну и да, не забудьте вытащить пп-счетчик среди доступных элементов. В старых скинах его нет по дефолту.
12. Если вам сильно некомфортно и непривычно играть с аккураси на слайдерах или с тем, что при недоводе слайдера не играется семпл (в стейбле он игрался в любом случае), то можете включить Classic мод, где активируйте указанные пункты. Таким образом слайдеры будут как раньше.
Но не будьте соплей. Жмите слайдеры в ритм. Со временем избавляйтесь от классического мода.
Источник
Как сделать Beatmap, для чайников
Нет аккаунта?
Как сделать Beatmap, для чайников
«Я хочу, чтобы моя сраная песня была в osu!», или «Как сделать Beatmap, для чайников»
Шаг 1. Загрузка композиции.
В главном меню выберите Edit, после чего надо перетащить композицию в окно игры. Необходимо, чтобы качество вашего трека было не больше 192 kbit/s. После чего ваш трек появится с пометкой «not yet mapped»:
Вот его вы и выбираете, дальше появится окно с настройками песни:
Ок, начало заполнено, переходим на вкладку Difficulty — её желательно заполнить ДО того как вы начнете саму карту.
HP Drain Rate – скорость, с которой будет отниматься “жизнь”, медленно → быстро
Circle Size – размер кругов на игровом поле, большие → маленькие
Approach Rate – скорость, с которой будут сходиться обода вокруг кругов, медленно → быстро
Overall Difficulty – общая сложность, влияет на меткость и сложность спиннеров, легко → сложно
Следующая вкладка – Audio:
В ней можно настроить громкость и тип сэмплов, а также вступление для трека (сколько пройдет секунд, прежде чем начнется трек)
На вкладке Colours можно задать свои цвета для кружков (вместо стандартных) и цвет фона:
Вкладка Storyboarding позволяет настроить, как ни странно, параметры СБ. В частности, в ней, например, можно выключить обратный отсчет перед началом карты.
Ну и Advanced, там можно задать величину состакивания нот:
Остальные настройки вам пока не понадобятся, да и в любом случае, к этому диалогу можно вернуться в любое время (F4 или Song Setup):
Шаг 2. Тайминг.
Тайминг – сердце любой карты. Если у вашей карты будет отстойный тайминг – её никогда не ранкнут, поэтому к выбору BPM (темп) и Offset (смещение) нужно подойти со всей ответственностью. Для начала хотелось бы сказать немного о темпе. Его определяет музыкальный такт с битом четыре четверти (4/4). В такте можно выделить сильную долю (1я четверть) и слабые (остальные). Сдвиг же определяет время в мс, когда начинается 1я сильная доля (условно). Суть тайминга в том, чтобы при выбранном вами темпе каждая четверть совпадала с тиком метронома, при этом сильные доли должны совпадать с тиком метронома на 1ю четверть.
Чтобы начать таймить карту, нажмите «T» и продолжайте её нажимать В ТАКТ ПО ЧЕТВЕРТЯМ пока не появится первый темп и сдивг в соответствующих полях. Вы можете продолжить нажимать, если хотите более точно определить темп. Однако, для анимешных песен и попсы это, как правило, ближайшее целое число от найденного вами темпа. Сдвиг тоже желательно округлить, но более точно – до пятерки в младшем разряде (например, 254 до 255, 602 до 600, и т.д.)
После того как вы уверены в темпе, необходимо настроить сдвиг более точно. Для этого расположите на поле в Compose несколько нот под музыку, и попытайтесь их сыграть с помощью Test’a.
А теперь внимание: когда сыграли, смотрим на строку Mistimed Hits, а в частности на выражение в скобках.Наша цель: чтобы среднее значение было не меньше 5ms early и не позже 5ms late (Это конечно, в идеале).
У меня получилось вот так:
После смены сдвига не забывайте сделать реснап (Snap to new timing), иначе вы будете топтаться на одном месте и не сможете подобрать нужный сдвиг.
Продолжение следует. В следующей части я расскажу несколько советов о том, как лепить ноты на карту, чтобы в итоге вышло не полное говно!
Источник
Настройка тайминга
Небольшое вступление
На самом деле, тайминг песен вовсе не так сложен, как может показаться на первый взгляд; для него требуются всего лишь две вещи: чувство ритма и некоторое количество времени. Навык хорошей игры не обязателен, но не помешает.
Итак, если ты играешь в osu! и со слухом у тебя всё в порядке, то можно начать. Предполагается, что ты знаешь, что такое BPM и оффсет, и умеешь создавать ненаследуемые секции (красные полоски).
Подготовка mp3
Если ты собираешься серьёзно работать с картой, например, вести её на ранк, нужно, чтобы её битрейт был не больше 192 и не меньше 128 кбит/с (делается это для того, чтобы песни были приемлемого качества и не занимали много места на сервере); посмотреть битрейт аудио можно через свойства файла на самой последней вкладке. Как и чем понизить его до нужной величины (обычно 192 кбит/с), ищи здесь.
К подготовке файла относится и обрезание части трека или наложение каких-то эффектов. Всё это лучше делать до выставления тайминга, поскольку любое редактирование аудио, в том числе и смена битрейта, изменит тайминг.
Обычный тайминг
Цели и задачи
Практически в любой песне, в любой мелодии есть определённый ритм, составляющий её основу. Именно в соответствии с ритмом построена вся песня; ему следуют музыкальные инструменты, а если в песне есть слова, они ложатся на этот ритм и поются в соответствии с ним. Музыка построена вполне закономерно, иначе бы она не была музыкой.
Если пытаться как-то представить строение музыки, можно взять обычную линейку: деления на ней — это места, на которых расположены ноты, а расстояние между ними задаётся темпом песни (чем она быстрей, тем ближе друг к другу находятся ноты). К слову сказать, именно так и работает шкала времени в редакторе (та, что сверху). Продолжая аналогию, можно сказать, что оффсет трека — это момент времени, откуда начинатся линейка, то есть место появления самого первого бита, или начало самого первого такта (об этом — чуть ниже). Кроме этого, можно заглянуть на Википедию и прочитать статью там.
Из всего вышесказанного следует то, что достаточно поймать ритм песни и определить, откуда он начинается, чтобы успешно её затаймить. Расстояние между нотами за нас рассчитает редактор, нам останется только выбрать правильные деления шкалы и затем начать расставлять ноты.
Итак, план действий:
Поиск BPM и оффсета
При поиске этих двух вещей будем ориентироваться на ударные, то есть на те инструменты, которые и создают ритм. Найти их интуитивно просто — под ударные можно, к примеру, равномерно постукивать пальцами по столу, качать головой или совершать другие ритмичные движения. Иногда в музыке нет ударных, но есть звуки, похожие на них своей ритмичностью. Также можно ориентироваться на интонации исполнителя и следовать его ритму.
Итак, нажимаем «пробел», находясь в редакторе, и начинаем слушать трек с самого начала, пока не дойдём до того места, где можно будет четко и равномерно «выбивать» ритм. На этом моменте останавливаем песню, отматываем чуть назад, вновь запускаем прослушивание и, когда будет играть найденный ритмичный кусок, начинаем подыгрывать ему, нажимая на клавишу t как можно равномерней и спокойней (можно кликать на мышке, наведя курсор на надпись «Tap here!» в правом углу, но на клавиатуре обычно получаются более точные результаты). Пусть тебя не смущает то, что параметры меняются после каждого тычка, всё равно они ещё не точны. Да и тратить на это стоит не больше десяти-пятнадцати секунд, всё равно потом выправим.
Выставляем оффсет
Собственно, приблизительный оффсет у нас уже есть, осталось его приблизить к реальному. Перематываем песню на то место, откуда начинали отбивать ритм (на обеих шкалах времени там теперь можно увидеть красненькую полоску), затем смотрим в нижний правый угол: там находится переключатель скорости воспроизведения. Его мы будем использовать, чтобы замедлить трек и услышать точней, когда именно появляется первый звук, под который мы нажимали t. Оффсет выправляется следующим способом: у нас есть метроном (см. в правый верхний угол), который будет тикать в такт выставленному таймингу; наша задача — заставить метроном тикнуть ровно в тот момент, когда появляется первый звук из тех, под которые мы выставляли тайминг.
Выбираем 50%, «встаём» незадолго до красной линии и нажимаем пробел. Песня теперь играет в два раза медленней, и услышать расхождение будет проще. Чтобы двигать оффсет, используются стрелочки вверх и вниз рядом с его текущим значением. Обычный клик сдвигает оффсет на 2 мс, если зажать Shift — на 10, а если Ctrl, то на одну миллисекунду. Играемся со стрелками до тех пор, пока разница между звуком в музыке и первым тиком метронома будет практически незаметна.
Может возникнуть закономерный вопрос: почему 50, а не 25? К сожалению, в связи с особенностями замедления песни в редакторе, его лучше не использовать вообще, а подгонять всё с помощью тестов. Чем медленней будет играть песня, тем сильней тайминг на слух будет отличаться от реального, т.е. того, под который можно нормально играть, ударяя по нотам вовремя.
Выставляем BPM
Теперь у нас есть относительно верный оффсет, и можно проверять BPM (вероятность ошибки меньше). Делается это следующим образом: необходимо прослушать всю песню целиком, начиная с того момента, где находится красная линия, до конца, и попутно подгонять метроном. Запускаем прослушивание (ах да, не забудь вернуть скорость обратно на 100%) и заодно слушаем, как тикает метроном. Он не должен ни отставать, ни бежать впереди песни; чтобы это исправлять, нужно кликать по стрелке вниз, если он спешит, и по стрелке вверх, если не успевает (стрелки — те, что около текущего значения BPM). Если возникают какие-то проблемы с нахождением различия, на помощь вновь приходит замедление скорости.
После того, как песня прослушана до конца, смотрим, что у нас получилось. В 99% случаев можно выкинуть тысячные доли и сделать, к примеру, из 145.804 просто 145.8, округление вряд ли повредит. Можно на всякий случай записать старое значение куда-нибудь, а потом уже отлаживать метроном. Проверять лучше всего вблизи конца трека, разница между темпом песни и метронома накопится и будет легко слышна. Перед тем, как оставить BPM с сотыми или десятыми частями, уберите или округлите их и послушайте метроном ещё раз; возможно, они действительно не нужны. Под «ровный», кратный BPM типа 130, 140, 145, 160, 170 и так далее играет большинство электронных треков и другой синтезированной музыки, это делается для удобства сведения треков вместе, да и просто потому, что в аудиоредакторе легче выставить что-то.. простое, как бы банально это не звучало.
Донастраиваем метроном
Теперь опять немного теории в моём пересказе. Музыка состоит из тактов — повторяющихся частей. Повторение не буквальное, а схематическое, т.е. у одинаковых частей будет одна и та же схема звуков (например, «сильный» звук, ударные, просто звук, ударные и опять «сильный» звук). Если есть желание, можно прочитать статью про музыкальный размер из Википедии и попробовать немного разобраться, или заглянуть сюда, чтобы посмотреть на совсем небольшую схемку.
Итак, нам нужно найти место, откуда будет «расти» наша линейка, то есть найти сильный бит (на помощь опять приходит ещё одна статья). Его легко узнать: во время сильного бита исполнители повышают голос, интонация поднимается, в музыке слышны финиши и тому подобные звуки, обозначающие что-то серьёзное. Если сильный бит уже совпадает с тем местом, где находится наша красная линия, это хорошо, и трогать ничего не надо, в противном случае перемещаемся на то место, где сильный бит находится в музыке; при этом мы должны попасть на уже существующий тик верхней шкалы времени (выставьте параметр в правом верхнем углу на 1/2 или 1/4, чтобы не ошибиться). После перемещения туда нажимаем на значение оффсета и попадаем в меню тайминга. Выделяем нашу красную полоску (тут она выглядит как точка) и нажимаем слева кнопку «Use current offset».
Теперь надо поставить красную полоску туда, где начинается ритм песни, потому что логотип osu! и другие элементы пульсируют, ориентируясь на тайминг песни: начинают с того времени, где установлен оффсет, а пульсируют в такт BPM. На всякий случай отметь место, где стоит красная полоска, закладкой или чем-то еще, а затем переместись в начало песни на первый большой белый тик и проделай все то же, что было в предыдущем абзаце. Такой сдвиг сохранит текущий тайминг, если он верен.
Осталось разобраться с размером такта, то есть с тем, как часто в песне появляется сильный бит. При правильной настройке первый тик метронома будет всегда совпадать с сильным битом; если это не так — идём в настройки (F6 или клик по значениям оффсета / BPM) и меняем параметр Time Signature. Самый частый размер — 4/4 («четыре четверти»), далее по популярности следуют 3/4 («три четверти», такт состоит из одного сильного бита и двух слабых) и 6/4, а дальше начинается экзотика, которая, впрочем, тебе вряд ли когда-то встретится.
Тестирование
Тестирование заключается в том, что мы будем выбивать ноты под свой же тайминг. Нажимаем F1, попадаем на сетку, где будут размещаться ноты. Наша задача — расставить их так, чтобы выбивать их было максимально удобно и чтобы это не влияло на качество.
Всё это пригодится нам в режиме Test Mode ( F5 ), который имеет крайне полезный механизм обратной связи: он будет показывать разницу между тем, когда нота появляется в редакторе (согласно таймингу), и тем, когда её услышали и сыграли мы. Если у тебя нет проблем со слухом, ритмом, реакцией, точностью и звуковой картой (или железом вообще), то можно продолжать дальше, в противном случае от самостоятельного тестирования лучше воздержаться: возможно, оно даст неверные результаты.
Итак, разместили ноты (я обычно раскладываю их в некоторое подобие квадрата из восьми нот), теперь нажимаем F5 и аккуратно, равномерно и ритмично отбиваем их. Пара советов:
20 — 30 секунд) стоит прерывать тестирование ( F2 ) и запускать его с того же места «с нуля» (вновь F5 ).
Одновременно с отбиванием нот нужно поглядывать на левую часть окна редактора. Там находится нужная строчка, которая выглядит примерно так: Mistimed Hits: 38% (ave 17 ms late).
Первое число — процент неточных попаданий, вторая — усредненная разница между таймингом в редакторе и тем, как мы слышим трек и отбиваем ритм. Слово «late» обозначает то, что мы нажимаем позже, чем «надо» (пока что в кавычках), «early» — раньше. Отбивать стоит до тех пор, пока второе число не прекратит сильно колебаться (максимум — на 2-5 мс). После этого останавливаем тестирование и исправляем оффсет: при слове «late» его нужно увеличивать на указанное число (в примере это 17 миллисекунд), а при слове «early» — уменьшать. Не забудь отметить квадратик на панели тайминга («Move already placed notes when changing the offset/BPM»), иначе ноты после сдвига будут оставаться на старом месте. После нескольких этапов тестирований разница между музыкой и сыгранными нотами уменьшится; значения лучше 4 мс добиваться не стоит, оно мало на что повлияет.
Будем считать, что тестировали мы нормально, били не спеша и без задержек, и оффсет теперь верный. Дальше идёт проверка BPM: если он верен, ноты везде ложатся на музыку и звучат с ней в одно время. Проверять будем точно так же, только теперь ноты, которые мы будем отбивать, разместим в трёх местах: сразу после нашей красной полоски, ближе к концу (когда ритм ещё уловим и хорошо отбиваем F3 ), то есть слушать метроном и постараться отловить изменение ритма, затем оттестировать его, как обычный одиночный оффсет. В отличие от традиционных и равномерных песен, BPM здесь может быть любым (в пределах разумного), главное, чтобы он «держался» как можно дольше.
Этот цикл нужно повторять, пока песня не кончится. На выходе мы получим шкалу времени с красными полосками на ней. В зависимости от песни и от навыка игры, полосок может быть как больше, так и меньше (говоря о навыке, больше полосок не всегда значит «лучше»). Впрочем, если все сделано верно, то под текущий тайминг уже можно мапать.
Для тайминга ускорений / замедлений примерный алгоритм немного другой:
Повторять, пока ускорение / замедление не закончится и BPM не перестанет меняться. После этого стоит расставить ноты и сыграть их несколько раз как можно лучше, результаты использовать для отладки. Чаще всего приходится изменять большинство точек, но значительно — лишь одну-две (остальные изменения будут только делать так, чтобы другие секции начинались ровно на белых тиках).
Улучшение результата
Если желание помочь себе ещё не ушло, то теперь нужно перепроверить все точки тайминга и, возможно, убрать ненужные. Для этого расставляем ноты на протяжении всей карты (можно расставить один паттерн, а потом его копировать; следи только, чтобы ноты не слипались и попадали на правильные тики) и начинаем играть. Любые ошибки и нестыковки исправляем, ориентируясь опять-таки на расхождение, на свои ощущения и на текущий тайминг.
Этот процесс долог и мучителен, именно приближение мультитайминга к идеальному занимает бо́льшую часть времени. Тебе придётся тестировать одни и те же куски песни по нескольку раз (временами попыток будет около десяти), тестировать их подряд или по очереди, переслушивать и стремиться, чтобы расхождение стремилось к нулю или к всё тем же 3-5 миллисекундам. Здесь опять-таки стоит дать несколько важных советов:
Эпилог
Помогать другим с таймингом стоит только в том случае, если:
Само собой, после появления этого руководства вырастет количество неправильно и ошибочно затаймленных карт, а также может увеличиться количество «помощников», но без подробного описания многим не обойтись.
Источник