Как настроить шейк триггер

Как настроить шейк триггер

В данном руководстве я распишу что же такое триггеры, какую функцию они выполняют и т.д.

Если вы создаете уровни (ну или хотя бы пытаетесь) и не разбираетесь в триггерах, это руководство должно вам помочь ^-^

2,196 уникальных посетителей
110 добавили в избранное

Триггеры — специальные объекты, действие которых так или иначе влияет на уровень или персонажа. В игре имеется большое количество их видов. Разные триггеры отвечают за разные действия.

Я разделил триггеры на категории:

Alpha — голубой триггер, меняющий прозрачность объекта.

Pulse — жёлтый триггер, на время меняющий цвет объекта.

Color — триггер, меняющий цвет окружающей обстановки. Этот триггер отличается от триггера Pulse тем, что он меняет цвет объектов не возвращая его к предыдущему. Для того чтобы воспользоваться им необходимо лишь выбрать цвет и время, за которое объект перекрасится. У него есть различные настройки. BG — меняет цвет фона, GRND и GRND 2 — цвет пола, Line — цвет линии пола, Col — цвет всех объектов с определённым настраеваемым цветовым каналом. Obj — меняет цвет контура любого объекта, а 3DL меняет цвет 3D линий.

BG Effect off, BG Effect on — данные триггеры отключают, или включают частицы заднего фона на этапах корабля, НЛО и волны.

Move — розовый триггер, способный переместить выбранный объект на определённое расстояние в любую сторону.

Rotate — триггер, позволяющий вращать предмет вокруг своей оси или оси другого предмета.

Follow — триггер, схожий с триггером Move. Заставляет определенную группу объектов следовать за другой группой.

Follow Player Y — то же самое, что и Follow, только предмет следует за игроком по вертикали.

Toggle — красный триггер, способный уничтожить объект или восстановить его.

Spawn — зелёный триггер, включающий действие любого другого триггера только при попадании игрока на точку где он расположен.

Start Pos — триггер, позволяющий начать уровень ближе к концу (другими словами — спавнит игрока на месте, где данный триггер расположен).

Enable, Disable — триггер, наносящий на игрока преследующий визуальный эффект (Enable включает след, Disable выключает).

Hide, Show — триггер, делающий игрока невидимым (Hide скрывает игрока, а Show отключает действие первого).

Stop — триггер, способный прекратить действие любого другого триггера.

Shake — триггер, отвечающий за эффект встряхивания.

Animate — присваивает анимированным объектам (драконам, летучим мышам и т.д.) определенную анимацию.

Touch — реагирует на касание сенсора (нажатие мыши на ПК) и активирует триггер если нажат Hold Mode (Удерживание) — триггер будет активирован до тех пор, пока игрок не отпустит палец.

On Death — работает как Spawn, но активируется после смерти игрока (требуется преждевременный контакт).

Count — посчитывает количество собранных объектов (маленькие монетки, сердечка, бутыльки и черепа) и ОДИН раз активирует группу триггеров по типу Spawn, либо удаляет объект.

Instant Count — то же самое, что Count, но срабатывает сразу после контакта.

Pickup — прибавляет, или забирает нужное количество количество очков в статистике определённого ID предмета.

Collision — триггер позволяет активировать группу объектов исключительно при соприкосновении двух специальных блоков, находящихся в той же вкладке где и триггер. Нужно, что бы один из блоков был промаркирован как Dynamic Block, иначе триггер не сработает.

при использовании сфер-стрелок и прикосновении с этим триггером-блоком, действие сферы заканчивается.

при прикосновении к этому триггеру-блоку, он отталкивает игрока, не нанося урона.

позволяет волне «прокатиться» по плоскому блоку, при этом не нанося урона.

Источник

тот самый чел который научился пользоваться shake триггером в gd

Как использовать триггеры Stop, Rotate, Follow, Animate, Shake в Geometry Dash 2.1!Подробнее

Geometry Dash обучение триггерам. Move, color, shake, alpha, pulseПодробнее

ТРИГГЕРЫ MOVE, ROTATE, ANIMATE, SPAWN | Geometry DashПодробнее

ВСЕ ТРИГГЕРЫ В ГД | Как научиться пользоваться триггерами в Geometry DashПодробнее

Как работают Spawn, Shake, Rotate и Animate Триггеры Geometry Dash #GuideПодробнее

ВСЕ ТРИГГЕРЫ в Geometry Dash | Геометри даш . StartPos, Move, Stop, Alpha, Toggle, Spawn, RotateПодробнее

КАК использовать ВСЕ ТРИГГЕРЫ в Geometry Dash?!Подробнее

Geometry dash.Триггер ShakeПодробнее

ТРИГГЕРЫ COUNT, INSTANT COUNT, PICKUP | Geometry DashПодробнее

КАК СДЕЛАТЬ БОССА В ГЕОМЕТРИ ДАШ | GEOMETRY DASH CREATOR SCHOOL ЛУЧШЕЕ ОБЪЯСНЕНИЕ!Подробнее

Geometry Dash — Триггер MOVE ГайдПодробнее

Как пользоваться триггером Shake? #ShortsПодробнее

КАК РАБОТАЮТ ТРИГГЕРЫ PULSE, ALPHA,ANIMATE,SHAKE. | Уроки по gd #2.Подробнее

проклятые скриншоты из редактора geometry dash геометри даш #1Подробнее

3 КРУТЫХ ЭФФЕКТА В GEOMETRY DASH | ГЕОМЕТРИЯ ДАШ Creator SchoolПодробнее

КАК СДЕЛАТЬ БОССА С ЖИЗНЯМИ? | Geometry DashПодробнее

Как работают триггеры Move, col, pulse, shake в Geometry Dash!Подробнее

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ COLLISION ТРИГГЕРОМ? | Geometry DashПодробнее

Источник

Триггеры

Триггеры

Данная статья является статьёй 2017 года!

Она победила в голосовании среди других номинантов!

Данная статья является избранной!

Вы смотрите на детализированную и обширную статью, которая является одной из лучших на проекте!

Вы попали на статью об элементе геймплея игры!

Это значит, что в статье содержится информация о какой-то вкладке, настройке или сегменте уровней.

Триггеры (англ. Triggers) — специальные объекты, действие которых так или иначе влияет на уровень или персонажа. В игре имеется большое количество их видов. Разные триггеры отвечают за разные действия. Например, один триггер может делать объект невидимым, а другой менять его цвет.

Move (рус. Движение) — розовый триггер, способный переместить выбранный объект на определённое расстояние в любую сторону.

  1. Чтобы им воспользоваться, во-первых, необходимо выбрать ID передвигаемого объекта с помощью кнопки Edit Group.
  2. Далее мы ставим триггер в том месте, где он должен сработать, и с помощью кнопки Edit Object выбираем его номер (тот же, что и ID у передвигаемого объекта).
  3. После этого выбираем на какое расстояние будет передвинут объект, в какую сторону он будет двигаться, и за сколько секунд (или миллисекунд) он преодолеет это расстояние. Одна клетка равна 10 шажкам в триггере.
  4. Панель «Easing» служит для выбора, как будет двигаться объект. Например, прокрутив немного вправо и выбрав «Bounce out», объект будет чуть встряхиваться, когда достигнет точки, указанной игроком.
  5. Также, в левом верхнем углу, есть вкладка Use target, при открытии которой можно передвинуть объект на позицию другого. Для этого нужно выбрать группу передвигаемого объекта и выбрать группу объекта, на место которого будем передвигать (также можно выбрать, будет ли объект передвигаться только по оси X или Y). Ещё можно установить время передвижения и Easing.

Pulse (рус. Пульсировать) — жёлтый триггер, на время меняющий цвет объекта.

  1. Сначала необходимо выбрать режим пульсации. Можно изменять сам цвет, а можно его характеристики: оттенок (hue), контраст (saturation) и яркость (brightness).
  2. Далее необходимо выбрать что будет пульсировать. Channel позволяет пульсировать цветовой канал по номеру (также можно пульсировать бэкграунд, граунд и т.д. нажав + справа от надписи «channel ID»). Group даёт возможность пульсировать объекты по номеру группы (при этом сверху появятся два квадрата, позволяющие выбрать для изменения только главный или только дополнительный цвет объекта). Благодаря этому можно менять цвета батутов, сфер, порталов и т.д.
  3. Для действия триггера необходимо выбрать, в какой цвет перекрасится объект или как изменится его цвет, время, за которое он это сделает (Fade In), время, которое он будет держать этот цвет (Hold), и время, за которое он перекрасится обратно (Fade Out).

Alpha (рус. Альфа) — голубой триггер, меняющий прозрачность объекта.

  1. Для того чтобы им воспользоваться, как и со всеми другими триггерами выбираем ID объекта.
  2. Далее выбираем номер триггера в соответствии с ID объекта, время, за которое он изменит свою прозрачность и окончательный процент прозрачности.

Toggle (рус. Переключать) — красный триггер, способный уничтожить объект или восстановить его.

  1. Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать ID объекта и выбрать номер триггера в соответствии с номером объекта.
  2. Чтобы объект вновь появился нужно поставить ещё один триггер Toggle, и в настройках триггера нажать на кнопку Activate Group, после чего цвет данного триггера меняется с красного на зелёный.

Spawn (рус. Вызывать) — зелёный триггер, включающий действие любого другого триггера только при попадании игрока на точку где он стоит.

  1. Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать общий ID для зависимого от триггера объекта и номер самого триггера (это может быть любой из вышеперечисленных триггеров).
  2. Затем надо выбрать уже другой ID для триггера и нажать в его настройках на кнопку Spawn Triggered.
  3. Далее выбираем сам триггер Spawn, ставим его в выбранную вами точку и заходим в его настройки.
  4. Там Вы должны выбрать его номер в соответствии с ID зависимого триггера.

Color (рус. Цвет) — триггер, меняющий цвет окружающей обстановки. Этот триггеры отличается от триггера Pulse тем, что он меняет цвет объектов не возвращая его к предыдущему. Для того чтобы воспользоваться им необходимо лишь выбрать цвет и время, за которое объект перекрасится. У него есть различные настройки. BG меняет цвет фона, GRND и GRND 2 — цвет пола, Line — цвет линии пола, Col — цвет всех объектов с определённым настраеваемым цветовым каналом. Obj меняет цвет контура любого объекта, а 3DL меняет цвет 3D линий.

Start Pos (рус. Стартовая позиция) — триггер, помогающий создателям уровней проверять некоторые его участки не проходя уровень с самого начала. Его суть заключается в том, что при его наличии создатель начинает уровень не со старта, а с ближайшего к концу карты триггеру Start Pos. Правда есть одно но — уровень с наличием этого триггера нельзя выложить в открытый доступ. Этот триггер предназначен лишь для удобства создателя уровня.

Триггер можно настроить, чтобы персонаж появлялся с определённой скоростью, формой и т.д. Для этого нужно выделить нужный триггер и нажать на кнопку «Edit object» справа.

Enable и Disable (рус. Включить и Выключить) — триггеры, наносящие визуальные эффекты на игрока. Эти триггеры могут создать за вами преследующий вас след. Enable его включает, а Disable выключает.

и Show (рус. Спрятать и Показать) — триггеры делающие игрока невидимым. скрывает игрока, а Show отключает действие первого.

BG Effect off и BG Effect on (рус. Включить эффект ЗФ и Выключить эффект ЗФ) — триггеры, включающие и выключающие соответственно частицы на заднем фоне на этапах корабля, НЛО и волны.

Stop (рус. Остановить) — Триггер, способный прекратить действие любого другого триггера.

  1. Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать ID триггеров и настроить действие триггера на этот ID.
  2. Также этот триггер способен остановить смену цветов, являющуюся функцией триггеров Color и Pulse.

Rotate (рус. Вращение) — триггер, позволяющий вращать предмет вокруг своей оси или оси другого предмета.

  1. Degrees отвечает за то, на сколько градусов повернется объект. Отрицательное значение заставит объект вращаться против часовой стрелки. s 360 отвечает за то, на сколько полных оборотов (360 градусов) повернется объект. Примечание: Degrees и s 360 можно комбинировать, т.е. если мы введем в Degrees 60 градусов, а в s 360 — 3 оборота, то предмет 3 раза совершит полный оборот и еще 60 градусов.
  2. Lock object rotation означает, что объект будет вращаться вокруг другого, но не будет вращаться вокруг своей оси.
  3. Easing действует так же, как в случае с Move.
  4. Target Group ID указывает на группу объектов, которые будут вращаться. Center Group ID указывает на ось вокруг которой эти объекты будут вращаться. Если и в Center Group выставить группу 0, то группа объектов будет вращаться вокруг своей оси.
  5. Move отвечает за какое время (в секундах) объект сделает обороты.

Follow (рус. Следовать) — триггер, схожий с триггером Move. Заставляет определенную группу объектов (Target Group ID) следовать за другой группой (Follow Group ID). X Mod и Y Mod отвечают за скорость следования по оси X и Y соответственно (т.е. выставив меньшее значение, чем 1.0, предмет будет отставать)

Shake (рус. Встряхивать) — отвечает за эффект встряхивания. Strength отвечает за силу встряски, Interval — за скорость встряски (т.е. чем больше интервал — тем медленнее кажется встряхивания), а Duration — сколько эффект будет длиться (в секундах).

Animate (рус. Анимировать) — позволяет анимированным объектам (большим зверям, летучим мышам) проигрывать определенную анимацию.

  1. Group ID отвечает за то, какая группа объектов будет анимирована.
  2. Animation ID — ID анимации. Список ID анимаций:
    1. ID 1 — У большого зверя: долгое раскрытие рта. У летучей мыши — моргание (она не моргает по умолчанию)
    2. ID 2 — У большого зверя: нет. У летучей мыши — хмурит глаза.
    3. ID 3 — У большого зверя: закрывает рот. У летучей мыши — выстрел.
    4. ID 4 — У большого зверя: нет. У летучей мыши: надолго открывает рот, как в случае с ID 1 у зверя.
    5. ID 5 — У летучей мыши (У большого зверя больше анимаций нет): делает короткий выстрел.
    6. ID 6 — У летучей мыши: складывает крылья и спит.
    7. ID 7 — Ничего.
    8. ID 8 — У летучей мыши: испуганно просыпается.

Follow Player Y (рус. Следовать за игроком по Y) — то же самое, что и Follow, только предмет следует за игроком по вертикали.

Touch (рус. Прикасаться) — реагирует на касание сенсора (нажатие мыши на ПК) и активирует триггер Spawn. Если нажат Hold Mode — триггер будет активирован до тех пор, пока игрок не отпустит палец.

On Death (рус. При Смерти) — работает, как Spawn, но активируется после смерти игрока (требуется преждевременный контакт). Можно отключить его действие триггером Stop.

Count (рус. Счёт) — почитывает количество собранных объектов из 2.1 (то есть маленькие монетки, сердечка, бутылки и черепа) и один раз активирует группу триггеров (как Spawn) либо удаляет объект (как Toggle). Item ID — отвечает за ID собираемых предметов, его можно выбрать через функцию Edit Special. Target ID — отвечает либо за группу активируемых триггеров (для этого обязательно нужно нажать галочку Activate Group), либо за удаляемые объекты (если в таком случае нажать галочку Activate Group, объекты будут появятся после действия триггера Toggle). Target Count — отвечает за требуемое количество собираемых объектов.

Instant Count (рус. Моментальный счёт) — то же самое, что Count, но срабатывает сразу после контакта. В случае, если не набрано нужное количество объектов, триггер не реагирует, и больше не активируется. Есть две дополнительные функции: Larger — реагирует, если набрано больше введённого числа (в Target Count), а Smaller — если, соответственно, меньше.

Pickup (рус. Подбор) — прибавляет, или забирает нужное количество очков в статистике определённого ID предмета. Выбираем нужное ID в Item ID и количество очков в Count (можно ставить отрицательные значения)

Collision (рус. Столкновение) — срабатывает при столкновении 2-ух специальный пунктирных блоков с цифрами. Нужно, чтобы один из блоков был промаркирован как Dynamic Block, иначе триггер не сработает. Столкновение засчитывается если оба блока были активированы триггером Move.

Transition (рус. Переход) — триггеры, отвечающие за появление блоков справа и исчезание блоков слева во время передвижения игрока (всё идёт наоборот при действии оранжевого зеркального портала). Существует 11 разновидностей триггеров, каждый из которых отличается друг от друга.

Переход слева-сверху и слева-снизу

Переход справа-сверху и справа-снизу

Переход сверху и снизу в середину

Переход сверху и снизу от середины

Умные блоки (триггер-блоки)

  • S (Stop) — при использовании сфер-стрелок и прикосновении с этим триггер-блоком, действие сферы-стрелки заканчивается.
  • H (Hold) — находясь в области этого триггер-блока игрок не будет получать урона при ударении об блок сверху (то есть если игрок ударяется об «потолок» то он не умирает)
  • D (Drive) — позволяет волне «прокатиться» по блокам, при этом не получив урона.
  • J (Jump) — работает следующим образом: если игрок использовал сферу, и с тех пор не отпускал клавишу, при следующем попадании на поверхность он не будет прыгать. Это можно использовать для упрощения (делания возможным) изменение гравитации в очень узком тоннеле с помощью сферы. Не работает на пауке после чёрной сферы.
  • P (Particle) — позволяет создавать частицы. Всего их два типа: пузыри и игровые, рассыпающиеся пучком. Можно менять цвета частиц; кроме того, при использовании триггера Move игровые частицы красиво распадаются.

Запланированные триггеры

Random (рус. Случайный) — триггер, работающий как Toggle, но активирует либо один, либо другой с разным шансом появления.

AdvRand (рус. Продвинутый случайный) — работает так же как и Random, только в нём можно выбрать любое кол-во триггеров, и их шанс на активацию.

Zoom (рус. Увеличение) — триггер, отвечающий за отдаление/приближение камеры от/до игрока.

ic (рус. Неподвижность) — триггер, отвечающий за положение камеры на блок. Есть 3 режима — полный (Полностью камера остановится), X Only (останавливается по оси X) и Y Only (останавливается по оси Y).

Offset (рус. Смещение) — триггер, смещающий положение камеры на определённое количество блоков по осям X и Y.

Rotate (рус. Поворот) — триггер камеры, отвечающий за её поворот.

Edge (рус. Край) — триггер камеры, который задаёт лимит на видимость игрока за этим триггером.

Guide (рус. Помощник) — используется создателем уровня для просмотра настроек камеры в редакторе.

Reverse (рус. Разворот) — триггер, отвечающий за движение персонажа в другую сторону.

End (рус. Конец) — триггер, отвечающий за положение конца уровня. Есть 2 типа — Обычный (при касании сразу уровень заканчивается) и с группой (при касании уровень на этом блоке закончится). В GDSZ и GDW называется просто End Trigger.

Stop Jump (рус. Остановка прыжка) — триггер, как бы останавливающий зажатие, как будто игрок просто отпустил экран. В определённых случаях может заменять собой J- и S-блоки (в отличие от первого, работает на пауке после чёрной сферы). Подробнее здесь.

Song (рус. Песня) — триггер, отвечающий за положение музыки на какой-то момент. Необходимо вводить время в миллисекундах. В отличие от предыдущих не был добавлен в GD SubZero и обновлённую GD World.

Warp (рус. Временная деформация) — триггер, отвечающий за замедление действия в какой-либо момент. Тоже не был добавлен в GDSZ и GDW.

Scale (рус. Масштаб) — триггер, способный изменять размер выбранного объекта. С помощью него, можно растянуть объект по оси X и Y.

Options (рус. Настройки) — триггер, которой изменяет различные настройки в уровне, таких как: вкл/выкл прозрачность следа волны, вкл/выкл возможность управления игроком и т.д.

В 2.2 будут добавлены шейдеры, такие как: Motion Blur, Sepia, ShockWave, Glitch, Pixelate и др. Эти триггеры будут изменять вид всего уровня, игрока, или одного слоя.

Don’t Fade — работает, как одноимённая опция в меню Edit Group, применённая ко всем объектам в зоне действия триггера. Подробнее здесь.

Интересные факты

  • При прохождении уровня все триггеры становятся невидимыми.
  • Если при использовании вкладки Use Target триггера Move, передвинуть объект, на место которого будете передвигать другой, то последний перейдёт на позицию первого объекта в начале его движения.
  • Первые 5 триггеров были добавлены в обновлении 2.0.
  • Вместо триггеров Toggle и Spawn можно использовать квадратную сферу.
  • 21 ноября 2017 года RobTop показал работу Random Trigger в своём видео.
  • Изначально в игре был один цветовой канал, за который отвечал триггер col. В обновлении 1.8 был добавлен 1 цветовой канал и триггер col2. В обновлении 1.9 были добавлены ещё 2 цветовых канала и триггеры col3 и col4. В обновлении 2.0 убрали ограничение по цветовым каналам, и поэтому все триггеры col были заменены одним триггером col с настраиваемым цветовым каналом.
    • В обновлении 2.1 триггеры Col, BG, GRND, GRND 2, Line, Obj и 3DL объединены в единый триггер Col.
  • В игре присутствует ещё 2 триггера, которые нельзя найти во вкладке с ними, один из которых является transition trigger’ом который разбрасывает блоки по экрану и сам имеет функцию блока, а другой похож на Start Pos, но не работающий и также как и прошлый имеет функцию блока. Они оба видны при прохождении. Заполучить их можно с помощью читов или скопировать в Custom Objeсts из уже существующих уровней.
    • Также в файлах игры был найден триггер «Counter», его функция неизвестна, и, что интересно, он показан на картинке с триггерами багфикса 2.1. Но, несмотря на это, в игре его нет.
  • У некоторых с триггером «Warp» возникли ассоциации с Speed Hack’ом.
  • В обновлении 2.2 будут добавлены триггеры, отвечающие за камеру (приближение/отдаление, статичная камера, положение камеры).
    • Это подтвердилось в игре Geometry Dash SubZero.
    • В обновлённой GD World можно открыть доступ к редактору с 8 новыми триггерами и опциями разворота и свободного полёта следующим способом: скачать пустой копируемый уровень (можно создать свой), сохраниться в облаке (исп. акк. Boomlings), загрузиться в GD World и скопировать уровень.
  • Когда персонаж погибает, некоторые триггеры (вроде Move и Rotate) продолжают действовать.
  • Rotate триггер не может поворачивать некоторые предметы (блоки, линии и т. п.).
  • Во взломанной версии Geometry Dash SubZero все новые триггеры имеют спрайты триггера Start Pos и Col.
  • Обновление 2.2 добавит самое большое количество триггеров (36, считая триггеры шейдеров).
  • Существуют уровни, которые были выложены в сеть, но в них присутствовал Start Pos. Они были выложены при помощи читов.
    • Например, Bloodbath, взломанный хакером Anaban.
  • Триггер Start pos не является объектом.

Галерея

Набор триггеров в 2.1

Триггеры багфикса 2.1

Секретные триггеры в игре

Действие одного из секретных триггеров

Видео

Сообщество Steam :: Руководство :: Триггеры в «Geometry Dash»

Виды триггеров и их функция.

Я разделил триггеры на категории:

1. Меняющие цвета и окружение:

Alpha — голубой триггер, меняющий прозрачность объекта.

Pulse — жёлтый триггер, на время меняющий цвет объекта.

Color — триггер, меняющий цвет окружающей обстановки. Этот триггер отличается от триггера Pulse тем, что он меняет цвет объектов не возвращая его к предыдущему. Для того чтобы воспользоваться им необходимо лишь выбрать цвет и время, за которое объект перекрасится. У него есть различные настройки. BG — меняет цвет фона, GRND и GRND 2 — цвет пола, Line — цвет линии пола, Col — цвет всех объектов с определённым настраеваемым цветовым каналом. Obj — меняет цвет контура любого объекта, а 3DL меняет цвет 3D линий.

BG Effect off, BG Effect on — данные триггеры отключают, или включают частицы заднего фона на этапах корабля, НЛО и волны.

2. Перемещающие объекты:

Move — розовый триггер, способный переместить выбранный объект на определённое расстояние в любую сторону.

Rotate — триггер, позволяющий вращать предмет вокруг своей оси или оси другого предмета.

Follow — триггер, схожий с триггером Move. Заставляет определенную группу объектов следовать за другой группой.

Follow Player Y — то же самое, что и Follow, только предмет следует за игроком по вертикали.

3. Связанные с анимацией, взаимодействием с игроком и прочее:

Toggle — красный триггер, способный уничтожить объект или восстановить его.

Spawn — зелёный триггер, включающий действие любого другого триггера только при попадании игрока на точку где он расположен.

Start Pos — триггер, позволяющий начать уровень ближе к концу (другими словами — спавнит игрока на месте, где данный триггер расположен).

Enable, Disable — триггер, наносящий на игрока преследующий визуальный эффект (Enable включает след, Disable выключает).

, Show — триггер, делающий игрока невидимым ( скрывает игрока, а Show отключает действие первого).

Stop — триггер, способный прекратить действие любого другого триггера.

Shake — триггер, отвечающий за эффект встряхивания.

Animate — присваивает анимированным объектам (драконам, летучим мышам и т.д.) определенную анимацию.

Touch — реагирует на касание сенсора (нажатие мыши на ПК) и активирует триггер если нажат Hold Mode (Удерживание) — триггер будет активирован до тех пор, пока игрок не отпустит палец.

On Death — работает как Spawn, но активируется после смерти игрока (требуется преждевременный контакт).

Count — посчитывает количество собранных объектов (маленькие монетки, сердечка, бутыльки и черепа) и ОДИН раз активирует группу триггеров по типу Spawn, либо удаляет объект.

Instant Count — то же самое, что Count, но срабатывает сразу после контакта.

Pickup — прибавляет, или забирает нужное количество количество очков в статистике определённого ID предмета.

Collision — триггер позволяет активировать группу объектов исключительно при соприкосновении двух специальных блоков, находящихся в той же вкладке где и триггер. Нужно, что бы один из блоков был промаркирован как Dynamic Block, иначе триггер не сработает.

4. Триггеры — буквы (Связаны с блоками):

— при использовании сфер-стрелок и прикосновении с этим триггером-блоком, действие сферы заканчивается.

— при прикосновении к этому триггеру-блоку, он отталкивает игрока, не нанося урона.

— позволяет волне «прокатиться» по плоскому блоку, при этом не нанося урона.

— не позволяет вам прыгать при перевернутой гравитации, если игрок зажал клавишу (проще, если вы сменили гравитацию с зажатой кнопкой, первый прыжок не засчитается).

Источник

Читайте также:  Какие часы не работают ответ
Оцените статью