Как настроить soft smoke mmd

Как настроить soft smoke mmd

Название эффекта: SelfThunder_V0_3 (Гроза на себя, версии 0.3).
Сложность: слегка сложный
Позволяет выглядеть грозно 🙂

Для использования необходимо загрузить файл SelfThunder.x, а затем, через Effect Mapping, перейти на вкладку VertexPosRt, и на ней (не на основной вкладке!) наложить на модель эффект SavePos.fx. Затем перейти на вкладку VertexPos_MaskRT, и на ней (не на основной вкладке!) наложить на модель эффект Mask.fx
Размер эффекта регулируется параметром Si. аксессуара SelfThunder.x, а цвета — значениями координат X Y Z аксессуара SelfThunder.x. Рекомендуемые значения цветов 0.0 .. 30.0

Этот эффект не препятствует наложению на модель шейдеров, например, здесь на модель дополнительно использован эффект Excellent Sadow 2. Однако, может понадобиться подборка порядка прорисовки через Background — Accessories Edit.
Как и большинство световых эффектов, он не виден на светлом фоне.

Аналогичным способом настраиваются и другие Self эффекты от BeamMan, напимер SelfBurning и SelfDarkness.

Архив с эффектом прикреплён к сообщению.

Название эффекта: pmotskin (Набор шейдеров кожи).
Сложность: Простой или относительно сложный, зависит от способа применения.
В набор входят отдельные шейдеры для улучшения внешнего вида волос, кожи и глаз модели, и ткани одежды.

++ ВНИМАНИЕ: Эти шейдеры предназначены исключительно для совместной работы с эффектом Excellent Shadow! http://vk.com/topic-16211168_24115133?offset=61
Без Excellent Shadow модели с наложенным шейдером pmotskin будут слишком тёмными.

Для простоты можно наложить эффект pmotskin.fx через Effect mapping на всю модель сразу, но результат будет не очень хорош.
По уму, нужно накладывать разные эффекты из набора на разные части модели, через Effect Mapping — Edit — subset-extract.
Назначение файлов:
pmotskin.fx — основной файл для кожи модели
pmotskin_SkinRed.fx — то же с розоватым оттенком
pmotskin_BrightSkin.fx — то же для блестящей кожи
pmotskin_HairHorisontal.fx — для волос, текстура с горизонтальной штриховкой
pmotskin_HairVertical.fx — для волос, текстура с вертикальной штриховкой
pmotskin_Rainbow.fx — повышает яркость, добавляет блеск
pmotskin_Cornea.fx — для роговицы глаз модели
pmotskin_(Cloth)nuno.fx — добавляет текстуру ткани одежде модели

Шейдеры в наборе были переименованы для совместимости с нашей версией Windows.
Текстуры в файлах .bmp, их можно редактировать.

Не используйте файл pmotskin_common.fx напрямую, он содержит в себе только общую часть для остальных шейдеров набора.

На картинке: модель слева только с Excellent Shadow, модель справа — разные шейдеры этого набора наложены на все её части.

Архив с эффектом прикреплён к сообщению.

Название эффекта: Fur Shader V0.02 (Имитация меха, версии 0.02).
Сложность: сложный
Позволяет наложить мех на текстурированную поверхность (Обязательно с обычной текстурой, отдельно только с SPA или SPH не работает.) В основном нужен производителям оригинальных существ.
—> Внимание! В новых версиях MMD этот эффект не загружается и выдаёт ошибку! Если он работал у Вас в старых версиях MMD, В совершенно спокойно можете сделать MMEffect — Effect Mapping — Tool — Skip device validation, и эффект сможет загружаться в дальнейшем.

Чтобы как-то уменьшить сложность использования, я написал программу FurMME, которая позволяет создать настроенный файл шейдера, и файл для автоматического наложения этого шейдера на модель прямо в папке с моделью. Архив с программой прикреплён к сообщению. Вы можете распаковать её куда угодно, хоть в папку к MMD, и создать ярлык к ней на рабочем столе.

Программа позволяет настроить яркость меха, длину, плотность и цвет. Чтобы разобраться в работе программы, обратите внимание на её нижнюю строку, там появляются подсказки. Для начала следует загрузить желаемую модель, кинув её значок на окно программы, или щёлкнуть «Открыть модель». Вы увидите список материалов в модели, для эффекта пригодны только материалы с обычными текстурами, или текстурами+SPA. Если материал недоступен для эффекта, Вы можете добавить туда текстуру в PMD Editor’e (если Вы автор этой модели 🙂
Галочками в таблице FurMME следует отметить предназначенные для покрытия мехом материалы.

Настройте параметры меха в FurMME, и щёлкните Ok. Программа создаст в папке с моделью файл эффекта с названием из нижнего окошка (например, MME_Fur_Shader), файл служебной текстуры для эффекта a_tex_fur.png, файл для автоматического наложения эффекта на модель при её загрузке [имя_модели].emd, и файл Fur_Shader_Readme.txt с оригиналом описания эффекта.

Для начала наложите эффект на всю модель через Effect Mapping и попробуйте настроить параметры. Конечно, полностью меховая модель выглядит
не очень хорошо, но сконцентрируйте внимание только на нужных частях. В дальнейшем эффект будет загружаться сам при загрузке модели (или загрузке emd через Effect Mapping — File — Open by model, при этом должна быть выбрана модель, а не материал), только на отмеченные галочками материалы.
Однако, если Вы захотите добавить/убрать материалы у уже настроенного эффекта, Вам придётся вручную сделать это через Effect Mapping, или перезагрузить файл emd либо саму модель.

Программу я проверял только у себя, поэтому заранее прошу прощения за возможные баги.

Источник

Как настроить soft smoke mmd

№36
В: Как убрать тень? Как настроить тень?
О: Теней в MMD несколько видов, кроме того, они зависят от освещения, так что рассмотрим все варианты.

Управление тенями в MMD — во всех местах, где есть слово Shadow.
Ground Shadow — это тень на условной земле, которая соответствует нулевому значению координаты Y. Самый простой, самый навязчивый, и красивый только на плоском полу вид тени. Включается и выключается Ground Shadow из меню View — display ground shadow.
По умолчанию Ground Shadow включена, и имеет серый цвет, который в среднем должен бы подходить к большинству сцен, но вот только обычно не подходит. Цвет (яркость) тени можно изменить в меню View — ground shadow color. Правильное значение надо подбирать для каждой сцены, обычно оно находится где-то в диапазоне от 0 до 1. Кроме того, Ground Shadow по-умолчанию прозрачная, через неё просвечивает сцена, и обычно это правильно. Но можно и отключить прозрачность: View — transparent ground shadow. Основной недостаток Ground Shadow — то, что она плоская, лежит на «земле» и не следует изгибам поверхности сцены и предметам на сцене. Оттого во многих случаях Ground Shadow выглядит неестественно, и тогда её лучше выключить совсем, отдав предпочтение другим видам теней. На полностью плоском полу Ground Shadow выглядит красиво и плавно, если её правильно настроить — в этом её преимущество.

Положение и цвет теней зависят от настроек освещения. Эти настройки делаются на зелёной панели Light manipulation, которая видна только в режиме Camera/Light/Accessory (выбранном в окошечке на коричневой панели Model manipulation). Положение источника света (а следовательно, и тени) управляется движками X, Y и Z, а цвет источника света (а следовательно, и тени) управляется движками R, G и B для красного, зелёного и синего цветов соответственно. Изменения цвета освещения позволяют создать эффект изменения времени суток, как розоватое утро, фиолетовые сумерки и т.д. Не забывайте после каждого изменения освещения нажимать Register на зелёной панели.

Читайте также:  Как настроить роутер через веб интерфейс

Модели и аксессуары в MMD, начиная с MMD шестой версии, благодаря DirectX 9, также могут отбрасывать тени на себя и на другие предметы. Тени включаются/выключаются кнопкой Shadow для моделей на коричневой панели, или галочкой Shadow на жёлтой панели для аксессуаров. Это делается для каждой модели или аксессуара по-отдельности. Для аксессуаров тени по умолчанию выключены. Тени, работающие через DirectX 9 не слишком точны, их контур зубчатый, не гладкий, а от мелких предметов они вообще могут быть неправильными. Но это лучше, чем ничего.
Если сцена — это аксессуар с неровным полом, например, со ступеньками, то, чтобы модели отбрасывали на неё тень относительно правильную, не плоскую тень, надо включить и тень у самой сцены. Правда, это может привести к неприятному эффекту — если у сцены есть потолок, тень от него тоже окажется на полу. Решить проблему можно, делая пол сцены отдельным и чуть-чуть подняв его над сценой (если Вы сами делаете сцены), или можно положить на пол какой-нибудь ковёр, и включить тень только для пола или ковра, а не для всей сцены.
Особый случай — тени при работе с эффектами из MME. Включение теней в этом случае может помешать работе некоторых эффектов.

№37
В: Как подключить Кинект? ( Обычно этот вопрос выглядит как «Где скачать Кинект?» 🙂

Источник

Как настроить soft smoke mmd

Для использования на модели достаточно настроить Effect Mapping через меню MME. Конечно, при этом Вы не сможете использовать на ней одновременно другие эффекты.
Если сцена является моделью, она тоже может быть настроена через Effect Mapping.
Однако, необходимо, чтобы у сцены не было пола, или был полупрозрачный пол.

Если вы хотите использовать с этим эффектом аксессуары, например, сцену, состоящую из нескольких частей-аксессуаров, то нужно сделать следующее:

Скопировать файл эффекта WorkingFloor.fx в папку с аксессуаром. Скопировать в этой же папке аксессуар (например p1.x) в файл с именем p1[WorkingFloor.fx].x
То есть каждый файл, который вы хотите использовать, копируете по шаблону:
XXXX.x —> XXXX[WorkingFloor.fx].x и дальше загружаете в MMD. Эти части тоже будут иметь своё отражение. Может понадобиться регулировка положения аксессуара по высоте.
Преимуществом пола-акессуара является то, что его можно сделать полупрозрачным, изменяя параметр Tr аксессуара, например Tr=0.7 на полу создаст частично прозрачный пол.
Возможно, понадобится передвинуть эффект вверх в списке аксессуаров — Background — accessories edit — up — up — up.

#27
Название эффекта: LightBurst (Поток света)
Сложность: Сложный
Создаёт эффект переливающейся ауры вокруг модели. Имеет сходство с эффектами GodsRay, Aura, Ghost и т.д и включает в себя некоторые дополнительные эффекты.
Архив с эффектом: http://www.mediafire.com/file/rll4c4m1c7es4z9/LightBu..

Мне пришлось переименовать файлы эффекта, чтобы они заработали, но желающие сделать это самостоятельно могут взять оригинал: http://bowlroll.net/up/dl523
В оригинале есть дополнительные файлы примера, но они требуют переименования, поэтому работают не все.

В архиве находится модель-манипулятор LightBurstFX.pmd, и файлы эффектов, все они работают по-разному.
Для использования нужно загрузить модель-манипулятор LightBurstFX.pmd — в дальнейшем все настройки делаются перемещением четырёх костей манипулятора и множества движков в мимике. Затем следует через MMEffect-Effect Mapping наложить один из эффектов на нужную Вам модель. Для начала рекомендую применить LightBurst_Add.fx
Количество настроек и возможностей эффекта просто потрясает — можно потратить часы на получение наиболее красивого эффекта.

По умолчанию все движки и кости находятся в нулевой позиции, эффект при этом не работает.

У модели-манипулятора имеются 4 кости, отмеченные красным, зелёным, синим и фиолетовым кубиками.
Перемещая красный кубик, вы управляете направлением лучей.
Перемещением синего кубика по оси X изменяется длина лучей, а по оси Y — скорость мерцания.
Перемещением зелёного кубика изменяется цвет, яркость и насыщенность лучей.
Фиолетовым кубиком изменяется количество лучей.
В «мимике глаз» манипулятора подстраивается форма и направление сияния, в «мимике рта» меняется закраска модели в черный, белый, прозрачный и выбранный цвет.
В «мимике бровей» настраивается цвет и прозрачность лучей. «Остальная мимика» управляет затенением поверхности модели.
Естественно, положение всех костей и мимики следует регистрировать, как минимум, на 0-м кадре, и затем во все нужные моменты.
После окончания настроек манипулятор лучше сделать невидимым, сняв галочку disp.

Источник

Как настроить soft smoke mmd

#32
В: Как сохранить видео в высоком качестве?
О: Установить размер кадра View — Screen size (описание ниже).
Сохранить видео: File — Render to Avi file (описание и прикреплённые картинки ниже)
Если Вы не собираетесь редактировать видео, его лучше сразу сохранить в формате Xvid MPEG4 (Или ffdshow Video Codec).
Для Xvid, возможно, потребуется настройка: https://vk.com/topic-16211168_22649714?post=57637
Если собираетесь его обработать в видеоредакторе (Windows Movie Maker, Sony Vegas, Pinnacle Studio) — то в AVI Raw (но это может занять несколько гигабайт места, и сохраняться/загружаться в редактор будет долго). Кроме того, если Ваш файл превысит размером 4294967296 байт (4 гигабайта), очень многие программы не смогут его обработать, подавятся и умрут.
Из видеоредактора надо сохранять в формате XVid, DivX (Mpeg4), WMA.
Чтобы эти форматы были доступны для сохранения, скачайте и установите K-Lite Codec Pack Full:
http://www.free-codecs.com/k_lite_codec_pack_download..
—> Важно: полный список кодеков будет виден только в 32-разрядной версии MMD. Для 64-разрядной версии MMD будут доступны лишь несколько кодеков.
Подробнее о кодеках: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded..
Что действительно важно, так это сразу сохранить видео из MMD в _стандартном_ формате высокого разрешения: View — Screen size (из ряда 640х480, 720х480, 800х480, 720х512, 1024х768, 960х720 , 1280х720, 1920×1080) и убедиться, что это разрешение НЕ ИЗМЕНИЛОСЬ при сохранении в видеоредакторе (проверьте настройки сохранения редактора).
Наибольшее количество потерь качества происходит как раз при изменении размера кадра, в особенности в нецелое количество раз. Если это произойдёт при загрузке в видеоредактор, в Контакт или YouTube, качество будет гарантированно испорчено.
В старых версиях Windows Movie Maker’a высокие разрешения недоступны. Эти плагины могут помочь добавить недостающие форматы: http://www.mediafire.com/file/0gklgj05kdsx5ru/HD Plug..
Чтобы их применить
— Убедитесь, что Movie Maker не вызван,
— скопируйте все файлы *.prx из архива в: C:\program files\Movie Maker\shared\profiles
— При следующем запуске Movie Maker станут доступны форматы
* 1280×720
* 1440×1080
* 1920×1080
* 960×720

Читайте также:  Не работает обогрев зеркала заднего вида опель вектра с

Для сохранения видео номер начального кадра должен быть равен нулю, если Вы хотите сохранить видео со звуком.
Номер конечного кадра Вы можете определить, нажав кнопку >| над таблицей, это будет последний кадр анимации. Добавьте к нему ещё 30-100 кадров, чтобы видео не обрывалось резко.

Если Вы выбрали правильный формат и размер кадра, при сохранении появится окно с кадрами видео и увеличивающимся счётчиком кадров вверху. Сохранение на современном настольном компьютере займёт не больше нескольких минут. Если сохранение не идёт, или происходит очень медленно, значит, Вы что-то сделали неправильно.

Звук к видео можно добавить позднее, в видеоредакторах, или сделать сразу из MMD, поставив при записи видео галочку Output wave.
Звук может не записаться, если сохранять видео из MMD не с нулевого кадра, или если файл со звуком лежит не в папке userfile\Wave, или если он имеет в названии недопустимые буквы/значки.
Не пытайтесь загружать видео ВКонтакт или на YouTube в формате AVI Raw. Это либо займёт слишком много времени, либо произойдёт ошибка загрузки.
Не пугайтесь, если сразу после загрузки ВКонтакт или на YouTube видео будет доступно только в режиме 240 строк. Иногда создание всех стандартных разрешений из вашего видео может занять несколько часов.

#33
В: Как сделать видео файл для показа на экранах на сцене в MMD и как включить показ?
О: Прежде всего, должны быть установлены кодеки (например, K-Lite Codec Pack, ссылка есть в начале темы ЧаВо)
MMD загружает видео в формате AVI. Это вовсе не значит, что годится любой AVI. Хуже того, загружающийся на одном компьютере AVI запросто может не работать на другом.
Короче, придётся подбирать параметры. Пробуйте оба варианта, описанных далее.

1.
Чтобы сделать видео, пригодное для ввода в MMD, можно использовать программу Format Factory.
http://format-factory.en.softonic.com/download?ptn=ff
Программа бесплатна, есть русский интерфейс (несколько запутанный, но разобраться можно).

# 34
В: Почему когда я загружаю модель, у неё белые глаза (белое лицо / белые части / вся она белая)?
О: Потому, что у этой модели есть текстуры, и MMD не может их загрузить.
Что такое текстуры? http://ru.wikipedia.org/wiki/Текстура_(трёхмерная_гра..

А вот почему именно не загрузились текстуры, зависит от многого, в частности, от версии MMD, которую вы используете.

Проверьте версию своей MMD, откройте папку с моделью и проверьте её содержимое.

Сравните Ваш случай с перечисленными дальше ошибками:

Возможны следующие варианты ошибок:
1. Вы скачали архив с моделью, при этом не распаковали её архиватором, а просто открыли как папку. Основа модели загрузилась в MMD, но текстуры остались запакованными, и MMD не имеет к ним доступа. Используйте архиватор (лучше всего 7zip), чтобы распаковать содержимое архива в UserFile\Model, при необходимости создав там дополнительную папку, назвав её только английскими буквами.

2. Вы скачали модель вообще без текстур. Возможно, что эта модель является обновлением какого-то прежнего варианта, в котором уже были текстуры. В таком случае, Вам нужно закинуть её в папку с аналогичной моделью, где текстуры уже есть.
Например, если это вариант стандартной модели от Animasa, и у неё белые глаза, закиньте модель прямо в папку UserFile\Model, там лежат несколько стандартных текстур глаз, или наоборот, скопируйте эти текстуры из UserFile\Model в папку с моделью.

3. Вы распаковали модель, но архиватор при этом испортил названия текстур или название внутренней папки с текстурами. Это может произойти по нескольким причинам:
3.1 Файлы были названы по-японски, и при этом содержали недопустимые для имён файлов в русской версии Windows значки. Причём разные архиваторы при этом или переименовывают файлы так, чтобы названия были допустимыми, или создают файлы с недопустимыми названиями, которые обычными программами (в том числе MMD) не могут быть открыты. В любом случае, доступа у MMD к таким файлам нет.
Наиболее доступный вариант починки — переименовать текстуры по-английски и переписать их названия на новые в таблице текстур в PMD Editor’e, в соответствии со старыми.
3.2 Текстуры были во внутренней папке, а архиватор из-за своих настроек её не создал, а всё сложил в одну папку с моделью. теперь путь к текстурам нарушен, и MMD их не находит. Такое чаще всего случалось с архиватором WinRAR. Проверьте настройку архиватора, разрешено ли ему создавать вложенные папки, и разархивируйте снова.
3.3 Текстуры были во внутренней папке, японское название которой содержит недопустимые для имён файлов в русской версии Windows значки. Наиболее доступный вариант починки — переименовать текстуры по-английски и переписать их названия на новые в таблице текстур в PMD Editor’e, в соответствии со старыми. Внутреннюю папку надо назвать как можно короче, одной-двумя английскими буквами.

4. Вы распаковали модель не в UserFile\Model, а в какую-то другую папку, например на Рабочий стол, или в Документы. При этом ваша версия MMD не имеет доступа к текстурам просто из-за слишком длинного пути к папке с текстурами — MMD, к сожалению, имеет какие-то ограничения на длину пути. Распаковывайте архивы не по-умолчанию, куда придётся, а в UserFile\Model, это избавит Вас от многих огорчений в будущем.

5. Текстуры модели были названы по-японски, но допустимыми в русских Windows буквами. Эти японские буквы в кодовой таблице стоят на месте русских, и не читаются многими версиями MMD. Для чтения таких файлов используйте MMD версии 7.23 или новее. Лучше всего, скачайте MMD версии 9.26 или новее. (ЧаВо, ответ номер 2)

6. Текстуры модели записаны в формате PNG или JPG. Старые версии MMD (до 6-й версии) не могли читать такие форматы файлов. Используйте MMD версии 9.26. или новее. (ЧаВо, ответ номер 2)

#35
В: Как делать свои модели для MMD?
О: Этот вопрос в нашей группе задают очень часто, хотя он не имеет непосредственного отношения к самой программе MMD. И подробный ответ на него превысит в объёме всю тему ЧаВо. Поэтому я укажу только возможные способы создания моделей, и источники, где можно найти необходимую информацию.

Новички, прежде, чем приступать к созданию моделей, освойте программу MikuMikuDance. Без понимания принципов использования моделей вы не сможете создать что-либо годное. Кроме того, создание моделей — дело, требующее ничуть не меньшего терпения и стремления довести дело до конца, чем анимация в MMD. Обещаю: легко не будет. Вам придётся вложить кучу труда, чтобы создать модель, внешний вид которой понравился бы ещё кому-либо, кроме вас, и которая бы двигалась нормально, а не как сломанный Буратино. Кроме того, вам придётся изучить и соблюдать множество правил редактирования моделей. Не соблюдающий этих правил справедливо становится объектом презрения и насмешек, как в нашей группе, так и на www.DeviantArt.com

Читайте также:  Как правильно настроить работу монитора

Основной инструмент, который необходимо освоить каждому создателю СВОИХ моделей — 3D редактор PMD Editor. Именно в нём модель соединяется из частей, включающих в себя трёхмерный каркас, текстуры, кости, и физические тела, в единое целое. Почему я выделил слово «своих»? Потому что существуют более простые способы создания моделей, без PMD Editor’а, но своими такие модели называть нельзя. Об этих способах позже.
Существует несколько версий PMD Editor’а, в том числе и слегка устаревшая версия, переведённая на английский язык. Для редактирования и создания моделей в расширенном формате PMX необходима последняя версия PMD Editor’а (PMX Editor).

На этой странице http://movie.geocities.jp/fullmikku_2001/pmd.html можно скачать PMD Editor, и все необходимые для его работы компоненты, а именно:
.NET Framework4.0
Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x86)
DirectX End-User Runtime
В некоторых случаях может понадобиться дополнительно установить Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1
По вопросам, связанным с PMD Editor, обращайтесь в тему http://vk.com/topic-16211168_23626746 и в группу http://vk.com/club38200022
Учебник по PMD Editor: http://vkontakte.ru/photo-16211168_186550084

Для того, чтобы создать трёхмерную основу модели, есть несколько путей;
Простейший — это взять чужую модель, и заменить в ней некоторые части, которые можно найти в альбомах группы, или на www.DeviantArt.com
При этом абсолютно необходимо соблюдать правила редактирования моделей; используя запрещённые к редактированию части моделей, Вы получите модель, которую невозможно показать кому-либо без риска получить всеобщее осуждение на свою больную голову.
Гораздо более сложный (и гораздо более почётный) путь — это самому создать с нуля модель, или её части. Для этого годится практически любой известный Вам 3D редактор, но наиболее популярна у создателей трёхмерных моделей для MMD программа Metasequoia (Метасеквойя). Всё, необходимое для работы с этой программой, и для её изучения, Вы найдёте в этой группе: http://vk.com/club25186429

Существуют и способы создания моделей для ленивых, например, перекраска существующих моделей. Для того, чтобы перекрасить текстуру модели, знать практически ничего не надо. Но полученные в результате модели не пригодятся никому, кроме Вас.
Другая возможность — это возможность преобразования моделей из игры 3D Custom Girl в формат PMD. Качество полученных моделей при этом посредственное, не выдерживает никакого сравнения с тщательно сделанными вручную моделями. К тому же, без установки дополнительных модов к игре модели 3DCG имеют не слишком привлекательные лица, и ужасные фигуры. Наконец, 3DCG — игра хентайная, и если Вас застукает за этим делом мама. или папа. или сестрёнка. прикроем завесу жалости над этой сценой ( © Марк Твен ). Ссылку на эту игру — ищите сами, не в группе, на свой страх и риск. Но лучше не ищите, результат не стоит усилий.

№36
В: Как убрать тень? Как настроить тень?
О: Теней в MMD несколько видов, кроме того, они зависят от освещения, так что рассмотрим все варианты.

Управление тенями в MMD — во всех местах, где есть слово Shadow.
Ground Shadow — это тень на условной земле, которая соответствует нулевому значению координаты Y. Самый простой, самый навязчивый, и красивый только на плоском полу вид тени. Включается и выключается Ground Shadow из меню View — display ground shadow.
По умолчанию Ground Shadow включена, и имеет серый цвет, который в среднем должен бы подходить к большинству сцен, но вот только обычно не подходит. Цвет (яркость) тени можно изменить в меню View — ground shadow color. Правильное значение надо подбирать для каждой сцены, обычно оно находится где-то в диапазоне от 0 до 1. Кроме того, Ground Shadow по-умолчанию прозрачная, через неё просвечивает сцена, и обычно это правильно. Но можно и отключить прозрачность: View — transparent ground shadow. Основной недостаток Ground Shadow — то, что она плоская, лежит на «земле» и не следует изгибам поверхности сцены и предметам на сцене. Оттого во многих случаях Ground Shadow выглядит неестественно, и тогда её лучше выключить совсем, отдав предпочтение другим видам теней. На полностью плоском полу Ground Shadow выглядит красиво и плавно, если её правильно настроить — в этом её преимущество.

Положение и цвет теней зависят от настроек освещения. Эти настройки делаются на зелёной панели Light manipulation, которая видна только в режиме Camera/Light/Accessory (выбранном в окошечке на коричневой панели Model manipulation). Положение источника света (а следовательно, и тени) управляется движками X, Y и Z, а цвет источника света (а следовательно, и тени) управляется движками R, G и B для красного, зелёного и синего цветов соответственно. Изменения цвета освещения позволяют создать эффект изменения времени суток, как розоватое утро, фиолетовые сумерки и т.д. Не забывайте после каждого изменения освещения нажимать Register на зелёной панели.

Модели и аксессуары в MMD, начиная с MMD шестой версии, благодаря DirectX 9, также могут отбрасывать тени на себя и на другие предметы. Тени включаются/выключаются кнопкой Shadow для моделей на коричневой панели, или галочкой Shadow на жёлтой панели для аксессуаров. Это делается для каждой модели или аксессуара по-отдельности. Для аксессуаров тени по умолчанию выключены. Тени, работающие через DirectX 9 не слишком точны, их контур зубчатый, не гладкий, а от мелких предметов они вообще могут быть неправильными. Но это лучше, чем ничего.
Если сцена — это аксессуар с неровным полом, например, со ступеньками, то, чтобы модели отбрасывали на неё тень относительно правильную, не плоскую тень, надо включить и тень у самой сцены. Правда, это может привести к неприятному эффекту — если у сцены есть потолок, тень от него тоже окажется на полу. Решить проблему можно, делая пол сцены отдельным и чуть-чуть подняв его над сценой (если Вы сами делаете сцены), или можно положить на пол какой-нибудь ковёр, и включить тень только для пола или ковра, а не для всей сцены.
Особый случай — тени при работе с эффектами из MME. Включение теней в этом случае может помешать работе некоторых эффектов.

№37
В: Как подключить Кинект? ( Обычно этот вопрос выглядит как «Где скачать Кинект?» 🙂

Источник

Оцените статью