Как настроить супер плоский мир

Суперплоскость

Суперплоскость — второй тип мира, добавленный в игру, предназначенный в основном для творческого режима . Этот тип мира состоит из настраиваемых абсолютно плоских слоёв.

Руды появляются только в камне на требуемой альтитуде, деревья появляются при указании biome_1 в списке генерируемых структур в шаблоне. Деревни NPC встречаются повсеместно (для обнаружения деревень можно просто постоянно идти в одну и ту же сторону). В деревнях в кузницах встречаются сундуки с полезными ресурсами и лава, таким образом, суперплоские миры могут использоваться в качестве испытаний. Jeb сказал, что в планировал добавить сундук с начальными ресурсами на спауне [1] . Это было реализовано в 12w16a с добавлением бонусного сундука .

Спаун мобов происходит как обычно, но при наличии просторов на низкой высоте, либо указании болота в качестве единого биома в огромных количествах спаунятся слизни.

На суперплоскости нет тумана Пустоты, а небо становится чёрным ниже 0 по Y (в обычном мире граница перехода цвета неба лежит на уровне моря).

Нижний мир и Край генерируются как и в обычном мире. Для того, чтобы создать суперплоскость на сервере , нужно изменить параметр level-type в файле server.properties с DEFAULT на FLAT . Шаблон генератора задается параметром generator-settings .

Суперплоскость также доступна в карманном издании с версии Alpha 0.9.0 Build 1. Игра возможна только в творческом режиме .

Содержание

Ресурсы, доступные в суперплоскости [ ]

  • Зомби: железный слиток , гнилая плоть .
  • Странник Края : жемчуг Края
  • Свинья: свинина .
  • Слизень: слизь
  • Курица: яйца , перья , курятина .
  • Корова: говядина , кожа .
  • Овца: Шерсть, баранина
  • Скелет: кость , стрела , лук (с небольшим шансом, возможно зачарованный)
  • Паук: нить, паучий глаз .
  • Крипер: пластинка (только при убийстве скелетом), порох .
  • Спрут[2] : Чернильный мешок .
  • Железный голем : железные слитки , мак.
  • Иссушитель : Звезда Нижнего мира .
  • Гаст: слеза гаста , порох
  • Зомби-свиночеловек : золото , гнилая плоть
  • Ведьма: красная пыль , светопыль , сахар , колбы , зелья .

Волки и оцелоты в суперплоскости спаунятся только если в шаблоне указать биом Тайга, Лес или Джунгли. Гасты и зомби-свинолюди спаунятся в Нижнем мире или если указать биом Ад.

  • Сундуки в кузницах: хлеб , яблоки , железный меч , железная кирка , железная броня, железные и золотые слитки, саженцы, обсидиан, алмазы (крайне редко).
  • Строительный материал: Дороги: гравий ( кремень ). Фонари: факелы, шерсть, забор. Поля: пшеница , семена пшеницы, морковь , картофель , ядовитый картофель , вода , дерево, грядки. Колодцы: вода , булыжник, забор. Дома: дерево, деревянные ступени , булыжник, деревянные нажимные пластины, забор, двойная каменная плита, книжные шкафы ( книги ), верстак, булыжниковые ступени , факел, стеклянные панели (с помощью кирки с шёлковым касанием). Кузницы: сундуки, два источника лавы , две печки и железная решётка.
  • Сундуки: хлеб , железные и золотые слитки, семена тыквы и арбуза , уголь , ультрамарин , алмазы (крайне редко), красную пыль , зачарованные книги , рельсы, железная кирка .
  • Строительный материал: доски, заборы, рельсы, факелы, паутина (с помощью ножниц с шёлковым касанием).
  • Цветы и высокая трава (при использовании костной муки )
  • Земля
  • Трава
  • Листва
  • Все ресурсы Нижнего мира, включая грибы .
  • Всё, что было сгенерировано на карте.

С 12w21a через торговлю с жителями можно получить красную пыль , арбузы. Песок можно получить, настроив тонкие параметры плоскости.

Возможности [ ]

Хотя и в суперплоскости испытывается большой недостаток ресурсов, но некоторые сооружения и блоки можно создать.

  • Проигрыватель: Алмазы можно найти в деревнях, а пластинку можно получить, натравив скелета на крипера.
  • Генератор булыжника: найти кузницу. В каждой деревне есть вода , а в кузнице — лава .
  • Лес: просто найдите саженцы в сундуках кузниц. Посадите.
  • Обсидиан: как говорилось, в кузницах есть лава, а в деревнях — вода. Но можно также найти обсидиан в сундуках, купить его нельзя.
  • Торговля: после её введения множество вещей стали доступными. К сожалению, в последних версиях был изменен ИИ жителей. Теперь они собирают пшеницу и прочие культуры.
  • Загоны с животными: сделайте побольше забора, постройте загоны. На полях возьмите пшеницы и приведите скот. Можно сделать смешанный загон, но лучше разделить животных для удобства.
  • Ферма тыкв: установите в системе компьютера дату 31.10. В течение 24 часов монстры иногда будут спауниться с тыквами на голове. Если вам повезет, то тыква выпадет как редкий дроп. Переведите выпавшую тыкву в семена и посадите.
Читайте также:  Conan exiles почему не работают моды

Настройка генератора мира [ ]

C версии 1.4 возможно самому настраивать слои генерации суперплоского мира. В 12w37a были добавлены предустановленные варианты суперплоскости (presets). На странице с готовыми шаблонами также есть специальное поле для создания своего собственного шаблона генератора, например, для классической суперплоскости оно выглядит как «2;7,2×3,2;1;village», что соответствует одному слою коренной породы, двум слоям земли, слою травы, биому равнин и включенной генерации деревень NPC.

Предустановленные варианты суперплоскостей:

Шаблон Состав Биом Структуры Замечания
24px Классическая суперплоскость 1x
2x
1x
Файл:BlockCSS.png Трава
Файл:BlockCSS.png Земля
Файл:BlockCSS.png Коренная порода
Равнина Деревни NPC
(Отсутствуют в К. И. )
До появления настройки генератора был единственным видом суперплоскости. Единственный вариант для карманного издания.
Мечта шахтёра 1x
5x
230x
1x
Файл:BlockCSS.png Трава
Файл:BlockCSS.png Земля
Файл:BlockCSS.png Камень
Файл:BlockCSS.png Коренная порода
Горы Сокровищницы
Крепости
Заброшенные шахты
24px Водный мир 90x
5x
5x
5x
1x
Файл:BlockCSS.png Вода
Файл:BlockCSS.png Песок
Файл:BlockCSS.png Земля
Файл:BlockCSS.png Камень
Файл:BlockCSS.png Коренная порода
Равнина Деревни NPC Игрок спавнится под водой на большой глубине. Деревни также генерируются под водой. Также существует ошибка, которая заключается в том, что на поверхности суперплоского океана территория над домом деревни не заполнена водой, при этом вода с соседних блоков не заливается в это пространство.
24px Уровень моря 1x
3x
59x
1x
Файл:BlockCSS.png Трава
Файл:BlockCSS.png Земля
Файл:BlockCSS.png Камень
Файл:BlockCSS.png Коренная порода
Равнина Деревни NPC
Сокровищницы
Крепости
Заброшенные шахты
Копирует высоты нормального мира.
24px Снежное королевство 1x
1x
3x
59x
1x
Файл:BlockCSS.png Снег
Файл:BlockCSS.png Трава
Файл:BlockCSS.png Земля
Файл:BlockCSS.png Камень
Файл:BlockCSS.png Коренная порода
Тундра Деревни NPC Деревни не генерируются
24px Бездонная пропасть 1x
3x
2x
Файл:BlockCSS.png Трава
Файл:BlockCSS.png Земля
Файл:BlockCSS.png Булыжник
Равнина Деревни NPC В 12w37a генерируется идентично суперплоскости из-за ошибки, но можно самому сгенерировать всё как нужно, задав код «1;4,2×3,2;1». (на изображении — правильная генерация этого шаблона)
24px Пустыня 8x
52x
3x
1x
Файл:BlockCSS.png Песок
Файл:BlockCSS.png Песчаник
Файл:BlockCSS.png Камень
Файл:BlockCSS.png Коренная порода
Пустыня Деревни NPC
Сокровищницы
Крепости
Заброшенные шахты
По ошибке заброшенные шахты генерируются высоко над землей и не покрыты камнем и песчаником. А храмы пустыни генерируются с гробницей на земле (то есть вход в крепость очень высоко над землей)
18px К редстоуну готов 52x
3x
1x
Файл:BlockCSS.png Песчаник
Файл:BlockCSS.png Камень
Файл:BlockCSS.png Коренная порода
Пустыня Деревни NPC

Код генерации [ ]

Можно менять код шаблона генерации. Шаблон состоит из 4 частей, части разделяются точкой с запятой (;).

  1. первая часть — версия, в настоящее время равен 3. Предоставляет совместимость, если в будущем формат шаблонов изменится.
  2. вторая часть — слои генерации. Указываем так: (слои записываются так: самый нижний — слева, а самый верхний — справа) количество x ID:доп-данные. [3]
  3. третья часть — ID биома. [4]
  4. четвёртая часть — генерируемые структуры.

Названия структур [ ]

  • village — деревня NPC
  • mineshaft — заброшенная шахта
  • stronghold — крепость
  • biome_1— генерируемые структуры, характерные для биома: колодец, храм в джунглях, храм в пустыне, адская крепость
  • decoration — ресурсы в слоях камня на обычной альтитуде, а также высокая трава, цветы, деревья и тому подобное, если верхний слой мира подходит для их генерации
  • lake — озеро
  • lava_lake — лавовое озеро
  • dungeon — сокровищница

Настройки структур [ ]

Настройки генерации структур указываются после названия структуры в круглых скобках, а разделяются они пробелом. Настройки не обязательны, их можно не указывать или указывать не полностью, задавая только один параметр, если таких несколько.
Для деревни NPC:
size — размер деревень. Значение необходимо ставить от 0 до 99.
distance — расстояние между деревнями.
Если поставить слишком большое значение size и слишком низкое значение distance, то возможна неправильная генерация домов.
Для заброшенных шахт:
chance — частота появления заброшенных шахт, число от 0.0 до 1.0
Для крепостей:
count — сколько крепостей генерировать. Если указать 1, то сгенерируется одна крепость на весь мир.

Пример шаблона [ ]

  • 2 — номер версии.
  • 48,250×0,49,78:2 — описание слоёв блоков через запятую:
    • 48 — один слой замшелого булыжника в самом низу;
    • 250×0 — 250 слоёв воздуха (уровни от 1-го до 250-го);
    • 49 — один слой обсидиана (на уровне 251);
    • 78:2 — один слой снега толщиной 25 см (обычный снег толщиной 12,5 см) на уровне 252;
  • 8 — код биома, в данном случае ад.
  • stronghold(count=7),biome_1,village(size=3 distance=7),decoration,dungeon,mineshaft — настройка структур через запятую:
    • stronghold(count=7) — будут сгенерированы семь крепостей (в данном шаблоне они будут висеть в воздухе);
    • biome_1 — будут сгенерированы структуры, указанному выше биому (в данном случае — крепости Нижнего мира).
    • village(size=3 distance=7) — настройка деревень, но в адском биоме они не генерируются.
    • decoration — декорации, специфические для выбранного биома.
    • dungeon — генерировать сокровищницы.
    • mineshaft — генерировать заброшенные шахты (в данном шаблоне они будут сгенерированы в воздухе).
Читайте также:  Как настроить зажигание заз 968 м

Источник

Настройки для плоского мира в minecraft

Суперплоскость

Суперплоскость (англ. Superflat) — тип мира с абсолютно плоским рельефом. В Java и Legacy Console Edition суперплоский мир можно по-своему настроить в игре; в Bedrock Edition он называется плоским (англ. Flat) и настраивается только с помощью стороннего ПО.

Содержание

Описание [ править | править код ]

По умолчанию суперплоский мир состоит из одного верхнего слоя дёрна, двух слоёв земли и одного нижнего слоя коренной породы. Если игрок не настроил суперплоский мир, то он будет состоять из одного биома — равнин. Поскольку в суперплоском мире ровная поверхность, деревни в нём генерируются чаще, чем в обычном мире; однако в Bedrock и New Nintendo 3DS Edition в этом мире не будет деревней. Суперплоский мир, как и обычный, ограничен высотой 256 блоков и содержит тех же существ. Из-за того, что поверхность этого мира находится на высоте четыре блока, часто можно встретить слизней.

После того, как игрок создаст суперплоский мир, его персонаж появится на самом верхнем твёрдом слое; но, если игрок настроил мир так, чтобы верхний слой состоял из воды или лавы, то персонаж окажется в жидкости. В суперплоском мире можно построить портал Нижнего мира — в этом случае, Нижний мир сгенерируется как обычно; однако, если игрок использует Legacy Console Edition, то Нижний мир будет плоским. В Java и Legacy Console Edition игрок может включить генерацию крепостей, благодаря которым можно будет переместиться в Край; в других изданиях это можно сделать только при помощи творческого режима — игрок должен взять рамки и сделать из них портал. Чтобы создать суперплоский мир в сетевой игре, игроку нужно открыть файл «server.properties» и указать в параметре «level-type» значение «FLAT» вместо «DEFAULT». Однако этот файл не влияет на генерацию блоков — если игрок хочет настроить мир в сетевой игре, ему нужно открыть «level.dat» и изменить параметры «generatorName», «generatorVersion», «generatorOptions» на желаемые значения.

Настройка [ править | править код ]

С помощью кнопки «Удалить слой» и раздела «Шаблоны» игрок может настроить суперплоский мир. Кнопка «Удалить слой» позволит удалить игроку ненужные слои, а в разделе «Шаблоны» он сможет выбрать любой один из восьми шаблонов, каждый из которых имеет свой набор слоёв. Также в этом разделе игрок может указать в поле свои слои; кроме того, с помощью поля можно включить различные объекты, например, высокую траву, водоёмы и крепости. В Bedrock Edition суперплоский мир можно настроить только с помощью стороннего ПО — для этого надо изменить в файле «level.dat» параметр «FlatWorldLayers».

Если выбрать шаблон «Пустота», то игрок увидит полностью пустой биом, в котором будет только каменная платформа 33×33 с булыжником в центре. В пустоте существа не будут появляться, но их можно призвать с помощью яиц или команды консоли. Пустота имеет значение температуры 0.5, текстовый ID «the_void» и номер 127. Если при создании мира «Ассорти» использовать пустоту как биом, то игрок получит карту, состоящую из камня, воды и коренной породы. Пустота как биом есть только в Java Edition.

Шаблоны [ править | править код ]

Формат кода [ править | править код ]

Строка [ править | править код ]

Код в строке состоит из трёх частей, которые разделяются точкой с запятой:

  1. Количество слоёв от нулевой высоты и выше через запятую. Игрок должен указать число слоёв, звёздочку и нужный блок. Например: чтобы сделать четыре слоя земли, нужно написать «minecraft:dirt,minecraft:dirt,minecraft:dirt,minecraft:dirt» или «4*minecraft:dirt»
  2. Тип биома
  3. Структуры. У них могут быть параметры, которые нужно разделять пробелом: например, «village(size=0 distance=9)».

Параметры генерации структур [ править | править код ]

Опция генерации структуры Параметры Описание Биом
village size

distance Генерирует деревни, если они образуются в выбранном биоме.

size — определяет размер деревни. По умолчанию 1, для обычных миров этот параметр равен нулю, максимум — 65535.

distance — определяет расстояние между деревнями. Минимум 9, по умолчанию 63. Равнины

Тайга mineshaft chance Генерирует заброшенные шахты. Если нет поверхности, то они будут находиться в воздухе.

chance — определяет количество заброшенных шахт. Значения возможны от 0,0 до 1,0, по умолчанию 0,01. Все stronghold distance

spread Генерирует крепости.

distance — определяет, как далеко крепости находятся от начальной точки появления персонажа и других крепостей. Минимум 1,0, по умолчанию 32,0.

count — определяет количество крепостей. По умолчанию 3.

spread — определяет, как много крепостей будет около начальной точки появления персонажа. Минимум 1, по умолчанию 3. Все biome_1 distance В зависимости от выбранного биома, генерирует такие структуры, как иглу, пустынные и джунглевые храмы или хижины ведьмы.

distance — определяет расстояние между структурами. Минимум 9, по умолчанию 32.

Примечание: пустынный храм и, возможно, некоторые другие структуры не генерируются, если указать только «biome_1» — нужно ещё написать «desert_pyramid». Это касается 1.14, новых версий, и, возможно, ранних. Возможно, также не будут встречаться иглу, джунглевые храмы, лесные особняки, подводные крепости или хижины ведьм. В зависимости от выбранного биома dungeon — Генерирует сокровищницы, если земля глубокая. Все decoration — Генерирует растения, руды и другие объекты, в зависимости от выбранного биома. Наличие многих объектов зависит от верхнего слоя — игроку нужно выбрать камень, землю, дёрн, песок или мицелий. Все desert_pyramid ? Генерирует пустынные храмы. Пустыня

Холмистая пустыня lake — Генерирует водоёмы. Иногда они могут быть с песком и сахарным тростником, в зависимости от выбранного биома. Все lava_lake — Генерирует лавовые озёра, окруженные камнем. Если удалить камень в коде, который позволяет появляться лавовым озёрам, то вокруг лавовых озёр будут руды, в зависимости от высоты. Все fortress ? Генерирует адские крепости. Нижний мир mansion ? Генерирует лесные особняки. Тёмные леса oceanmonument spacing

separation Генерирует подводные крепости под водой.

spacing — определяет частоту появления подводных крепостей в чанках. Минимум 1, по умолчанию 32.

separation — определяет минимальное расстояние в чанках между подводными крепостями. Минимальное 1, по умолчанию 5.

Внимание: значение параметра spacing должно быть больше, чем значение separation, иначе игра аварийно завершится. Глубокие океаны pillager_outpost ? Генерирует аванпосты разбойников. Равнины

Заснеженная тундра

Условия [ править | править код ]

Для некоторых параметров есть условия:

  • Деревни могут быть только в равнинах, пустыне, тайге, саванне, заснеженных тайге и тундре.
  • Структуры нужно указывать в третей части через запятую.
  • Чтобы были структуры, их нужно включить в настройке мира. Однако это не касается таких объекты, как деревья, цветы, обычные и огромные грибы; помимо этого, обсидиановые столбы в Крае тоже всегда генерируются.
  • Для генерации структур должна быть подходящая высота и слои — это касается многих структур, кроме заброшенных шахт и крепостей. Деревни всегда появляются на поверхности, но только при условии, если верхний слой состоит из твёрдых блоков, а расстояние между пустотой и поверхностью не меньше двух блоков.

Например, чтобы был суперплоский мир с биомом Края и обсидиановыми столбами, в первой части нужно указать камень Края, во второй написать «the_end», а в третей — «decoration». В этом случае, не нужно в настройках мира включать генерацию структур для появления обсидиановых столбов. Если код будет неправильным, то суперплоский мир сгенерируется с обычными параметрами.

Пример [ править | править код ]

  • minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow — выбранные слои:
    • minecraft:mossy_cobblestone — 1 слой замшелого булыжника в самом низу;
    • 250*minecraft:air — 250 слоёв воздуха;
    • minecraft:obsidian — 1 слой обсидиана на высоте 251 блоков;
    • minecraft:snow — 1 слой снега на высоте 252;
  • minecraft:mountains — биом, в этом случае горы.
  • stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft — выбранные структуры:
    • stronghold(count=7) — будет 7 крепостей, однако в этом шаблоне они будут висеть в воздухе;
    • biome_1 — будут структуры, которые генерируются в указанном биоме.
    • village(size=0 distance=9) — настройка деревней, однако в этом шаблоне их не будет, поскольку в горах они не генерируются.
    • decoration — объекты, специфические для указанного биома.
    • dungeon — будут сокровищницы.
    • mineshaft — будут заброшенные шахты, однако в этом шаблоне они будут висеть в воздухе.

Ресурсы [ править | править код ]

Ресурсы, которые есть в суперплоском мире по умолчанию.

Иконка Dec Hex Название Блок
minecraft:air Воздух
2 2 minecraft:grass_block Дёрн
3 3 minecraft:dirt Земля
7 7 minecraft:bedrock Коренная порода

Ресурсы, которые доступны, если игрок включил генерацию структур в настройке мира. Это не касается ресурсов, которые игрок получил с помощью торговли с жителями, подарков, рыбалки и сундуков из различных структур.

Источник

Оцените статью