- Суперплоскость
- Содержание
- Ресурсы, доступные в суперплоскости [ ]
- Возможности [ ]
- Настройка генератора мира [ ]
- Код генерации [ ]
- Названия структур [ ]
- Настройки структур [ ]
- Пример шаблона [ ]
- Настройки для плоского мира в minecraft
- Суперплоскость
- Содержание
- Описание [ править | править код ]
- Настройка [ править | править код ]
- Шаблоны [ править | править код ]
- Формат кода [ править | править код ]
- Строка [ править | править код ]
- Параметры генерации структур [ править | править код ]
- Условия [ править | править код ]
- Пример [ править | править код ]
- Ресурсы [ править | править код ]
Суперплоскость
Суперплоскость — второй тип мира, добавленный в игру, предназначенный в основном для творческого режима . Этот тип мира состоит из настраиваемых абсолютно плоских слоёв.
Руды появляются только в камне на требуемой альтитуде, деревья появляются при указании biome_1 в списке генерируемых структур в шаблоне. Деревни NPC встречаются повсеместно (для обнаружения деревень можно просто постоянно идти в одну и ту же сторону). В деревнях в кузницах встречаются сундуки с полезными ресурсами и лава, таким образом, суперплоские миры могут использоваться в качестве испытаний. Jeb сказал, что в планировал добавить сундук с начальными ресурсами на спауне [1] . Это было реализовано в 12w16a с добавлением бонусного сундука .
Спаун мобов происходит как обычно, но при наличии просторов на низкой высоте, либо указании болота в качестве единого биома в огромных количествах спаунятся слизни.
На суперплоскости нет тумана Пустоты, а небо становится чёрным ниже 0 по Y (в обычном мире граница перехода цвета неба лежит на уровне моря).
Нижний мир и Край генерируются как и в обычном мире. Для того, чтобы создать суперплоскость на сервере , нужно изменить параметр level-type в файле server.properties с DEFAULT на FLAT . Шаблон генератора задается параметром generator-settings .
Суперплоскость также доступна в карманном издании с версии Alpha 0.9.0 Build 1. Игра возможна только в творческом режиме .
Содержание
Ресурсы, доступные в суперплоскости [ ]
- Зомби: железный слиток , гнилая плоть .
- Странник Края : жемчуг Края
- Свинья: свинина .
- Слизень: слизь
- Курица: яйца , перья , курятина .
- Корова: говядина , кожа .
- Овца: Шерсть, баранина
- Скелет: кость , стрела , лук (с небольшим шансом, возможно зачарованный)
- Паук: нить, паучий глаз .
- Крипер: пластинка (только при убийстве скелетом), порох .
- Спрут[2] : Чернильный мешок .
- Железный голем : железные слитки , мак.
- Иссушитель : Звезда Нижнего мира .
- Гаст: слеза гаста , порох
- Зомби-свиночеловек : золото , гнилая плоть
- Ведьма: красная пыль , светопыль , сахар , колбы , зелья .
Волки и оцелоты в суперплоскости спаунятся только если в шаблоне указать биом Тайга, Лес или Джунгли. Гасты и зомби-свинолюди спаунятся в Нижнем мире или если указать биом Ад.
- Сундуки в кузницах: хлеб , яблоки , железный меч , железная кирка , железная броня, железные и золотые слитки, саженцы, обсидиан, алмазы (крайне редко).
- Строительный материал: Дороги: гравий ( кремень ). Фонари: факелы, шерсть, забор. Поля: пшеница , семена пшеницы, морковь , картофель , ядовитый картофель , вода , дерево, грядки. Колодцы: вода , булыжник, забор. Дома: дерево, деревянные ступени , булыжник, деревянные нажимные пластины, забор, двойная каменная плита, книжные шкафы ( книги ), верстак, булыжниковые ступени , факел, стеклянные панели (с помощью кирки с шёлковым касанием). Кузницы: сундуки, два источника лавы , две печки и железная решётка.
- Сундуки: хлеб , железные и золотые слитки, семена тыквы и арбуза , уголь , ультрамарин , алмазы (крайне редко), красную пыль , зачарованные книги , рельсы, железная кирка .
- Строительный материал: доски, заборы, рельсы, факелы, паутина (с помощью ножниц с шёлковым касанием).
- Цветы и высокая трава (при использовании костной муки )
- Земля
- Трава
- Листва
- Все ресурсы Нижнего мира, включая грибы .
- Всё, что было сгенерировано на карте.
С 12w21a через торговлю с жителями можно получить красную пыль , арбузы. Песок можно получить, настроив тонкие параметры плоскости.
Возможности [ ]
Хотя и в суперплоскости испытывается большой недостаток ресурсов, но некоторые сооружения и блоки можно создать.
- Проигрыватель: Алмазы можно найти в деревнях, а пластинку можно получить, натравив скелета на крипера.
- Генератор булыжника: найти кузницу. В каждой деревне есть вода , а в кузнице — лава .
- Лес: просто найдите саженцы в сундуках кузниц. Посадите.
- Обсидиан: как говорилось, в кузницах есть лава, а в деревнях — вода. Но можно также найти обсидиан в сундуках, купить его нельзя.
- Торговля: после её введения множество вещей стали доступными. К сожалению, в последних версиях был изменен ИИ жителей. Теперь они собирают пшеницу и прочие культуры.
- Загоны с животными: сделайте побольше забора, постройте загоны. На полях возьмите пшеницы и приведите скот. Можно сделать смешанный загон, но лучше разделить животных для удобства.
- Ферма тыкв: установите в системе компьютера дату 31.10. В течение 24 часов монстры иногда будут спауниться с тыквами на голове. Если вам повезет, то тыква выпадет как редкий дроп. Переведите выпавшую тыкву в семена и посадите.
Настройка генератора мира [ ]
C версии 1.4 возможно самому настраивать слои генерации суперплоского мира. В 12w37a были добавлены предустановленные варианты суперплоскости (presets). На странице с готовыми шаблонами также есть специальное поле для создания своего собственного шаблона генератора, например, для классической суперплоскости оно выглядит как «2;7,2×3,2;1;village», что соответствует одному слою коренной породы, двум слоям земли, слою травы, биому равнин и включенной генерации деревень NPC.
Предустановленные варианты суперплоскостей:
| Шаблон | Состав | Биом | Структуры | Замечания | |
|---|---|---|---|---|---|
| 24px Классическая суперплоскость | 1x 2x 1x | Файл:BlockCSS.png Трава Файл:BlockCSS.png Земля Файл:BlockCSS.png Коренная порода | Равнина | Деревни NPC (Отсутствуют в К. И. ) | До появления настройки генератора был единственным видом суперплоскости. Единственный вариант для карманного издания. |
| 1x 5x 230x 1x | Файл:BlockCSS.png Трава Файл:BlockCSS.png Земля Файл:BlockCSS.png Камень Файл:BlockCSS.png Коренная порода | Горы | Сокровищницы Крепости Заброшенные шахты | ||
| 24px Водный мир | 90x 5x 5x 5x 1x | Файл:BlockCSS.png Вода Файл:BlockCSS.png Песок Файл:BlockCSS.png Земля Файл:BlockCSS.png Камень Файл:BlockCSS.png Коренная порода | Равнина | Деревни NPC | Игрок спавнится под водой на большой глубине. Деревни также генерируются под водой. Также существует ошибка, которая заключается в том, что на поверхности суперплоского океана территория над домом деревни не заполнена водой, при этом вода с соседних блоков не заливается в это пространство. |
| 24px Уровень моря | 1x 3x 59x 1x | Файл:BlockCSS.png Трава Файл:BlockCSS.png Земля Файл:BlockCSS.png Камень Файл:BlockCSS.png Коренная порода | Равнина | Деревни NPC Сокровищницы Крепости Заброшенные шахты | Копирует высоты нормального мира. |
| 24px Снежное королевство | 1x 1x 3x 59x 1x | Файл:BlockCSS.png Снег Файл:BlockCSS.png Трава Файл:BlockCSS.png Земля Файл:BlockCSS.png Камень Файл:BlockCSS.png Коренная порода | Тундра | Деревни NPC | Деревни не генерируются |
| 24px Бездонная пропасть | 1x 3x 2x | Файл:BlockCSS.png Трава Файл:BlockCSS.png Земля Файл:BlockCSS.png Булыжник | Равнина | Деревни NPC | В 12w37a генерируется идентично суперплоскости из-за ошибки, но можно самому сгенерировать всё как нужно, задав код «1;4,2×3,2;1». (на изображении — правильная генерация этого шаблона) |
| 24px Пустыня | 8x 52x 3x 1x | Файл:BlockCSS.png Песок Файл:BlockCSS.png Песчаник Файл:BlockCSS.png Камень Файл:BlockCSS.png Коренная порода | Пустыня | Деревни NPC Сокровищницы Крепости Заброшенные шахты | По ошибке заброшенные шахты генерируются высоко над землей и не покрыты камнем и песчаником. А храмы пустыни генерируются с гробницей на земле (то есть вход в крепость очень высоко над землей) |
| 18px К редстоуну готов | 52x 3x 1x | Файл:BlockCSS.png Песчаник Файл:BlockCSS.png Камень Файл:BlockCSS.png Коренная порода | Пустыня | Деревни NPC | |
Код генерации [ ]
Можно менять код шаблона генерации. Шаблон состоит из 4 частей, части разделяются точкой с запятой (;).
- первая часть — версия, в настоящее время равен 3. Предоставляет совместимость, если в будущем формат шаблонов изменится.
- вторая часть — слои генерации. Указываем так: (слои записываются так: самый нижний — слева, а самый верхний — справа) количество x ID:доп-данные. [3]
- третья часть — ID биома. [4]
- четвёртая часть — генерируемые структуры.
Названия структур [ ]
- village — деревня NPC
- mineshaft — заброшенная шахта
- stronghold — крепость
- biome_1— генерируемые структуры, характерные для биома: колодец, храм в джунглях, храм в пустыне, адская крепость
- decoration — ресурсы в слоях камня на обычной альтитуде, а также высокая трава, цветы, деревья и тому подобное, если верхний слой мира подходит для их генерации
- lake — озеро
- lava_lake — лавовое озеро
- dungeon — сокровищница
Настройки структур [ ]
Настройки генерации структур указываются после названия структуры в круглых скобках, а разделяются они пробелом. Настройки не обязательны, их можно не указывать или указывать не полностью, задавая только один параметр, если таких несколько.
Для деревни NPC:
size — размер деревень. Значение необходимо ставить от 0 до 99.
distance — расстояние между деревнями.
Если поставить слишком большое значение size и слишком низкое значение distance, то возможна неправильная генерация домов.
Для заброшенных шахт:
chance — частота появления заброшенных шахт, число от 0.0 до 1.0
Для крепостей:
count — сколько крепостей генерировать. Если указать 1, то сгенерируется одна крепость на весь мир.
Пример шаблона [ ]
- 2 — номер версии.
- 48,250×0,49,78:2 — описание слоёв блоков через запятую:
- 48 — один слой замшелого булыжника в самом низу;
- 250×0 — 250 слоёв воздуха (уровни от 1-го до 250-го);
- 49 — один слой обсидиана (на уровне 251);
- 78:2 — один слой снега толщиной 25 см (обычный снег толщиной 12,5 см) на уровне 252;
- 8 — код биома, в данном случае ад.
- stronghold(count=7),biome_1,village(size=3 distance=7),decoration,dungeon,mineshaft — настройка структур через запятую:
- stronghold(count=7) — будут сгенерированы семь крепостей (в данном шаблоне они будут висеть в воздухе);
- biome_1 — будут сгенерированы структуры, указанному выше биому (в данном случае — крепости Нижнего мира).
- village(size=3 distance=7) — настройка деревень, но в адском биоме они не генерируются.
- decoration — декорации, специфические для выбранного биома.
- dungeon — генерировать сокровищницы.
- mineshaft — генерировать заброшенные шахты (в данном шаблоне они будут сгенерированы в воздухе).
Источник
Настройки для плоского мира в minecraft
Суперплоскость
Суперплоскость (англ. Superflat) — тип мира с абсолютно плоским рельефом. В Java и Legacy Console Edition суперплоский мир можно по-своему настроить в игре; в Bedrock Edition он называется плоским (англ. Flat) и настраивается только с помощью стороннего ПО.
Содержание
Описание [ править | править код ]
По умолчанию суперплоский мир состоит из одного верхнего слоя дёрна, двух слоёв земли и одного нижнего слоя коренной породы. Если игрок не настроил суперплоский мир, то он будет состоять из одного биома — равнин. Поскольку в суперплоском мире ровная поверхность, деревни в нём генерируются чаще, чем в обычном мире; однако в Bedrock и New Nintendo 3DS Edition в этом мире не будет деревней. Суперплоский мир, как и обычный, ограничен высотой 256 блоков и содержит тех же существ. Из-за того, что поверхность этого мира находится на высоте четыре блока, часто можно встретить слизней.
После того, как игрок создаст суперплоский мир, его персонаж появится на самом верхнем твёрдом слое; но, если игрок настроил мир так, чтобы верхний слой состоял из воды или лавы, то персонаж окажется в жидкости. В суперплоском мире можно построить портал Нижнего мира — в этом случае, Нижний мир сгенерируется как обычно; однако, если игрок использует Legacy Console Edition, то Нижний мир будет плоским. В Java и Legacy Console Edition игрок может включить генерацию крепостей, благодаря которым можно будет переместиться в Край; в других изданиях это можно сделать только при помощи творческого режима — игрок должен взять рамки и сделать из них портал. Чтобы создать суперплоский мир в сетевой игре, игроку нужно открыть файл «server.properties» и указать в параметре «level-type» значение «FLAT» вместо «DEFAULT». Однако этот файл не влияет на генерацию блоков — если игрок хочет настроить мир в сетевой игре, ему нужно открыть «level.dat» и изменить параметры «generatorName», «generatorVersion», «generatorOptions» на желаемые значения.
Настройка [ править | править код ]
С помощью кнопки «Удалить слой» и раздела «Шаблоны» игрок может настроить суперплоский мир. Кнопка «Удалить слой» позволит удалить игроку ненужные слои, а в разделе «Шаблоны» он сможет выбрать любой один из восьми шаблонов, каждый из которых имеет свой набор слоёв. Также в этом разделе игрок может указать в поле свои слои; кроме того, с помощью поля можно включить различные объекты, например, высокую траву, водоёмы и крепости. В Bedrock Edition суперплоский мир можно настроить только с помощью стороннего ПО — для этого надо изменить в файле «level.dat» параметр «FlatWorldLayers».
Если выбрать шаблон «Пустота», то игрок увидит полностью пустой биом, в котором будет только каменная платформа 33×33 с булыжником в центре. В пустоте существа не будут появляться, но их можно призвать с помощью яиц или команды консоли. Пустота имеет значение температуры 0.5, текстовый ID «the_void» и номер 127. Если при создании мира «Ассорти» использовать пустоту как биом, то игрок получит карту, состоящую из камня, воды и коренной породы. Пустота как биом есть только в Java Edition.
Шаблоны [ править | править код ]
Формат кода [ править | править код ]
Строка [ править | править код ]
Код в строке состоит из трёх частей, которые разделяются точкой с запятой:
- Количество слоёв от нулевой высоты и выше через запятую. Игрок должен указать число слоёв, звёздочку и нужный блок. Например: чтобы сделать четыре слоя земли, нужно написать «minecraft:dirt,minecraft:dirt,minecraft:dirt,minecraft:dirt» или «4*minecraft:dirt»
- Тип биома
- Структуры. У них могут быть параметры, которые нужно разделять пробелом: например, «village(size=0 distance=9)».
Параметры генерации структур [ править | править код ]
| Опция генерации структуры | Параметры | Описание | Биом |
|---|---|---|---|
| village | size |
distance
size — определяет размер деревни. По умолчанию 1, для обычных миров этот параметр равен нулю, максимум — 65535.
distance — определяет расстояние между деревнями. Минимум 9, по умолчанию 63.
Тайга
chance — определяет количество заброшенных шахт. Значения возможны от 0,0 до 1,0, по умолчанию 0,01.
spread
distance — определяет, как далеко крепости находятся от начальной точки появления персонажа и других крепостей. Минимум 1,0, по умолчанию 32,0.
count — определяет количество крепостей. По умолчанию 3.
spread — определяет, как много крепостей будет около начальной точки появления персонажа. Минимум 1, по умолчанию 3.
distance — определяет расстояние между структурами. Минимум 9, по умолчанию 32.
Примечание: пустынный храм и, возможно, некоторые другие структуры не генерируются, если указать только «biome_1» — нужно ещё написать «desert_pyramid». Это касается 1.14, новых версий, и, возможно, ранних. Возможно, также не будут встречаться иглу, джунглевые храмы, лесные особняки, подводные крепости или хижины ведьм.
Холмистая пустыня
separation
spacing — определяет частоту появления подводных крепостей в чанках. Минимум 1, по умолчанию 32.
separation — определяет минимальное расстояние в чанках между подводными крепостями. Минимальное 1, по умолчанию 5.
Внимание: значение параметра spacing должно быть больше, чем значение separation, иначе игра аварийно завершится.
Заснеженная тундра
Условия [ править | править код ]
Для некоторых параметров есть условия:
- Деревни могут быть только в равнинах, пустыне, тайге, саванне, заснеженных тайге и тундре.
- Структуры нужно указывать в третей части через запятую.
- Чтобы были структуры, их нужно включить в настройке мира. Однако это не касается таких объекты, как деревья, цветы, обычные и огромные грибы; помимо этого, обсидиановые столбы в Крае тоже всегда генерируются.
- Для генерации структур должна быть подходящая высота и слои — это касается многих структур, кроме заброшенных шахт и крепостей. Деревни всегда появляются на поверхности, но только при условии, если верхний слой состоит из твёрдых блоков, а расстояние между пустотой и поверхностью не меньше двух блоков.
Например, чтобы был суперплоский мир с биомом Края и обсидиановыми столбами, в первой части нужно указать камень Края, во второй написать «the_end», а в третей — «decoration». В этом случае, не нужно в настройках мира включать генерацию структур для появления обсидиановых столбов. Если код будет неправильным, то суперплоский мир сгенерируется с обычными параметрами.
Пример [ править | править код ]
- minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow — выбранные слои:
- minecraft:mossy_cobblestone — 1 слой замшелого булыжника в самом низу;
- 250*minecraft:air — 250 слоёв воздуха;
- minecraft:obsidian — 1 слой обсидиана на высоте 251 блоков;
- minecraft:snow — 1 слой снега на высоте 252;
- minecraft:mountains — биом, в этом случае горы.
- stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft — выбранные структуры:
- stronghold(count=7) — будет 7 крепостей, однако в этом шаблоне они будут висеть в воздухе;
- biome_1 — будут структуры, которые генерируются в указанном биоме.
- village(size=0 distance=9) — настройка деревней, однако в этом шаблоне их не будет, поскольку в горах они не генерируются.
- decoration — объекты, специфические для указанного биома.
- dungeon — будут сокровищницы.
- mineshaft — будут заброшенные шахты, однако в этом шаблоне они будут висеть в воздухе.
Ресурсы [ править | править код ]
Ресурсы, которые есть в суперплоском мире по умолчанию.
| Иконка | Dec | Hex | Название | Блок |
|---|---|---|---|---|
| minecraft:air | Воздух | |||
| 2 | 2 | minecraft:grass_block | Дёрн | |
| 3 | 3 | minecraft:dirt | Земля | |
| 7 | 7 | minecraft:bedrock | Коренная порода |
Ресурсы, которые доступны, если игрок включил генерацию структур в настройке мира. Это не касается ресурсов, которые игрок получил с помощью торговли с жителями, подарков, рыбалки и сундуков из различных структур.
Источник