Создание бесшовных текстур в программе SketchUp
Запись дневника создана пользователем Leo060147, 08.12.17
Просмотров: 6.430, Комментариев: 3
Начинающие застройщики освоившие работу в программе SketchUp, проектируя для себя дом в этой программе часто пытаются излишне детализировать материал используемый для стен дома. Например проектируя дом из кирпича или отдельных блоков такой «проектировщик» часто создает отдельный кирпичик или отдельный блок и старательно «выкладывает» из этих кирпичиков или блоков свой будущий дом. Путь на мой взгляд тупиковый, потому что требует очень много времени на такое проектирование. Кроме этого файл с таким проектом разрастается до неприлично больших размеров. Компьютер начинает тормозить в работе. Объясняют такой «мазохизм» желанием подробно учесть сколько понадобится кирпичиков или блоков для такого дома. На самом деле количество кирпичиков или блоков можно подсчитать даже более точно просто разделив общий объем стен дома на объем одного кирпичика или блока с учетом толщины шва. Иногда такую «кладку» из отдельных кирпичиков или блоков оправдывают тем, что хотят увидеть как будь выглядеть стена сложенная из этих кирпичиков или блоков. Но внешний вид стены из отдельных кирпичиков чаще всего выглядит менее реалистично, чем стена «залитая» хорошей текстурой.
Ниже я расскажу как создать бесшовную, реалистично выглядящую текстуру с реальным масштабом кирпичей из которых планируется выкладывать стены дома.
Попробуем создать бесшовную текстуру из глиняных кирпичей.
Сначала ищем подходящий вид такой кирпичной кладки или самостоятельно фотографуем фрагмент такой кладки из реального здания (строго перпендикулярно).
Авторский метод, с помощью которого я создаю бесшовные текстуры, отличается от методов используемых другими пользователями. Обычно бесшовные текстуры создаются от начала и до конца в графических программах. Чаще всего для этого используется общеизвестный Photoshop.
Я использую для создания бесшовной текстуры программу SketchUp. Точнее основную часть работы по созданию заготовки бесшовной текстуры я делаю в программе SketchUp. Графическая программа используется только для небольшой работы связанной с «маскировкой» оставшихся «артефактов» в середине текстуры. Использование программы SketchUp имеет преимущества по сравнению с созданием бесшовных текстур в графических программах. Это абсолютная точность по разрезке рисунка, его «отзеркаливания» и стыковка полученных половинок рисунка.
По этой причине я назвал такую методику «Метод Leo». Ниже я расскажу, как по такой методике создать текстуру кирпичной кладки.Итак в интернете найдена подходящая текстура.
Если попробовать «залить» стену такой текстурой, то будут видны вертикальные стыки.
Горизонтальные стыки можно замаскировать аккуратно «отрезав» рисунок кладки по горизонтальным швам в любом графическом редакторе или даже в бесплатной программе для просмотра фотографий FastStone Image Viewer. И тогда при заливке этот разрез не будет виден. См. рисунок выше.
А вот для того чтобы скрыть вертикальный стык придется немного потрудится. То есть создать бесшовную текстуру.
Суть создания любой бесшовной текстуры следующая. Нужно взять любой рисунок с текстурой. Разрезать этот рисунок на две части. Потом каждую из этих частей отобразить зеркально так чтобы с наружной части рисунка была текстура, которая ранее стыковалась без всякого шва посередине рисунка. А текстура, которая была с краю рисунка оказалась в середине рисунка. См. поясняющий рисунок ниже.
Естественно этот стык будет виден. Но инструментами графического редактора типа Photoshop или Gimp этот стык нужно замаскировать. И после этого эта текстура станет бесшовной.
Разрезаем наш рисунок на две равные части. В SketchUpe это сделать просто, потому что программа сама показывает где у нас середина рисунка. Хотя справедливости ради нужно сказать что «резать» можно и не точно посередине. Загружаем рисунок кирпичной кладки в программу SketchUp через «Файл-импорт». Откроется меню, где вы находите ваш рисунок с текстурой и импортируете его в программу. Импортируете именно как рисунок, а не как текстуру . Выделяете рисунок и копируйте его зажав клавишу Ctrl.
Для того чтобы иметь возможность редактировать наши рисунки, нужно их разъединить. Выделяем рисунок. Жмем правой клавишей мышки. В выпавшем меню жмем Explode (Разъединить). Затем инструментом «Линия» (по виду как карандаш) проводим вертикальные линии на каждом рисунке. Удаляем на верхнем рисунке левую часть инструментом «Ластик», а на нижнем правую часть. Получим два рисунка.
Выделяя каждый рисунок отдельно и нажав правую клавишу мыши выбираем «Отобразить по красной линии» «отзеркаливаем» каждый из рисунков. Далее выделяя каждый рисунок превращаем их в отдельные компоненты. Это для удобства взаимной подгонки. Затем за уголок стыкуем два компонента. Но анализ будущего общего рисунка показывает что часть кирпичей при таком положении будут слишком длинными.
Для того чтобы было кладка выглядела более реалистично желательно уже на этом этапе чуть откорректировать взаимное положение рисунков. Поэтому выделяя правый или левый рисунок (компонент) перемещаем его относительно друг друга, так чтобы кладка выглядела более реалистично.
После этого можно каждый из компонентов разъединить. Для бесшовной текстуры нам не нужны «лишние» линии которые имеются на рисунке. Для этого выделяем все линии по периметру рисунка и те две, которые у нас вертикально проходят по рисунку. Затем нажимаем «Правка-скрыть». Линии исчезнут. Теперь у нас рисунок кладки выглядит более реалистично. Но все равно шов пока виден. Окончательная подгонка делается в графическом редакторе типа Photoshop или Gimp.
Источник
Кирпич в 3D Max
В процессе создания сцены часто требуется создать кирпич в 3D Max. Важно уметь создавать этот материал правильно. Наложение обычной текстуры на стену не будет эффективным — кирпич в 3D Max будет выглядеть неестественно даже на дальних планах. В представленном видеоуроке продемонстрировано, как создать качественный кирпич в 3D Max с помощью материала V-Ray. Показываются все настройки — от типа наложения до блеска и фактуры. При использовании очень близкого приближения камеры реалистичность может снижаться, но для подавляющего большинства проектов этого будет вполне достаточно. •
В процессе создания сцены часто требуется создать кирпич в 3D Max. Важно уметь создавать этот материал правильно. Наложение обычной текстуры на стену не будет эффективным — кирпич в 3D Max будет выглядеть неестественно даже на дальних планах.
В представленном видеоуроке продемонстрировано, как создать качественный кирпич в 3D Max с помощью материала V-Ray. Показываются все настройки — от типа наложения до блеска и фактуры. При использовании очень близкого приближения камеры реалистичность может снижаться, но для подавляющего большинства проектов этого будет вполне достаточно.
Пользуясь показанным примером, можно создать кирпич в 3D Max любого вида. Для этого достаточно будет применить другие текстуры и фактуры, а также изменить настройки в соответствии с нужным результатом.
Источник
Как настроить масштаб текстуры в UVW Map
В этой статье мы поговорим о том, как правильно настроить UVW Map на примере текстуры с кирпичами. Почему с кирпичами?
Потому что довольно часто новички текстурят объект, а о фактическом размере материала забывают. Я называю это проблемой масштаба. Получается, что наша стена состоит либо из очень маленьких кирпичиков либо из огромных булыжников.
Что делать в таком случае?
Открываем нашу текстуру и считаем кирпичики. По ширине 9 кирпичей а по высоте 14.
Мы знаем, что длина кирпича 250 мм Значит 250 мм умножаем на 9 кирпичей. Получается 2250. Эту цифру округлим до 2300 и впишем в полях Length и Width.
Идём дальше. Вычисляем высоту: 80 мм (предположительная высота одного кирпича) умножаем на 14 кирпичей, получаем 1120. Округлим эту цифру до 1200 и впишем ее в Height.
Теперь мы имеем адекватные размеры кирпича по отношению к стене. Вот так незамысловато решается эта проблема =) Обязательно следите за углами, чтобы на них не было некрасивых «подрезок». Если нужно, можно развернуть модификатор и за Gizmo подвинуть текстуру.
А также, не забываем снимать фаску с острых углов!
Кстати, с ламинатом всё работает аналогично. Нам нужно посчитать, сколько плашек есть в конкретной текстуре.
В данном случае 20, средняя ширина плашки — 120 мм Таким образом 20 умножить на 120 будет 2400.
Посмотрим разрешение, наша текстура имеет 1920 на 1920.
Значит Length вбиваем 2400 а высоту оставляем, как есть — 1920.
Это не единственные проблемы, которые могут возникнуть при текстурировании, поэтому я рекомендую ознакомиться с прошлой статьёй:
Источник
Как настроить текстуру кирпича
На форуме периодически всплывает вопрос, как сделать градиентную раскладку кирпича или плитки от одного цвета к другому. Ниже хочу описать метод, который на первый взгляд выглядит довольно сложно, но на самом деле понятный и простой в дальнейшем использовании. Т.е. вам достаточно один раз настроить материал, и в дальнейшем его можно будет использовать для миксования различных материалов, просто корректируя параметры карты Tiles.
Допустим, у нас есть две вот такие текстуры кирпича разного цвета, и нам необходимо сделать градиент от одного цвета к другому. Важно, чтобы обе текстуры совпадали по количеству кирпичей.
Для начала хочу показать принцип, по которому будем смешивать текстуры. Делается это с помощью параметра % Holes процедурной карты Tiles.
Создаём обычный материал, в карту диффуза которого помещаем карту Mix, где как раз будут смешиваться наши две текстуры. В качестве карты смешивания добавляем Tiles, обязательно установив в параметрах Horiz. и Vert. Count количество кирпичей в наших текстурах. В моём примере это 30 кирпичей в длину и 80 рядов по высоте.
Сделав это, попробуйте покрутить параметр % Holes и увидите, каким образом происходит смешивание текстур. На картинке ниже показаны примеры при значениях 0% (исходный красный цвет), 20%, 80% и 100% (исходный бежевый цвет).
Пользуясь этим, мы и будем настраивать градиентный переход текстур.
Создаём новый материал, и в его карту диффуза помещаем Gradient Ramp. Убираем промежуточные флаги, оставив только начальный и конечный, переключаем тип градиента на Linear, а тип интерполяции на Solid. Затем необходимо разбить шкалу градиента на несколько отрезков. Чем больше отрезков у вас будет, тем плавнее можно настроить градиент, но и тем сложнее у вас получится материал. В этом уроке я рассмотрю вариант градиента из семи промежуточных уровней, на мой взгляд, этого достаточно для большинства задач.
Сразу замечу, что нужно разделять каналы маппинга градиента и смешиваемых текстур. Лучше для градиента использовать первый канал маппинга, а для текстур и тайлов второй. Это позволит использовать градиент на объектах, маппинг на которых генерится автоматом при создании или наложении каких-либо модификаторов (например, Sweep).
Для удобства сразу вытащим в матэдитор семь парных карт Tiles и Mix. Исходные текстуры присоединим соответственно к первому и последнему флагам Gradient Ramp, это будут начальная и конечная точки градиента. Как видно, эти текстуры я использую не напрямую, а через ещё одну карту Tiles, которой при желании можно задать некоторое разнообразие текстуры кирпича с помощью Color и Fade Variance. Но это не обязательно, можно исключить две левых карты Tiles, и просто использовать везде исходные текстуры.
Далее последовательно в каждую из карт Mix добавляем в первый слот текстуру первого кирпича, во второй слот текстуру второго кирпича, а в карту смешивания соответствующую карту Tiles.
Затем присоединяем эти карты Mix последовательно к флагам карты Gradient Ramp.
Обратите внимание, что второй флаг пропускаем. Это последний флаг на шкале (выделен зелёным на скрине ниже), и в режиме интерполяции Solid он не используется.
Далее переходим собственно к настройке градиента. Крутя параметр % Holes каждой из семи карт Tiles, пытаемся добиться равномерного градиента. Результат меняется нелинейно, так что не получится просто выставить значения с равным шагом, нужно именно подбирать. У меня получились такие значения этого параметра в семи картах Tiles (снизу вверх):
3 — 8 — 20 — 30 — 40 — 80 — 99
Также для большего рандома можно каждой карте Tiles задать своё значение Random Seed.
Но самая верхняя карта даже при значении 99 даёт слишком много светлых кирпичей, и поэтому на градиенте всё равно получится явно заметная граница между 99% и 100% (полностью красным кирпичом). Поэтому для самой верхней карты используем то же самое значение, что и для самой нижней, просто поменяв местами две текстуры кирпича в настройках карты Mix.
Вот и всё, наш материал готов. Из него можно легко получить градиентное смешивание любых двух материалов. Ниже на скрине пример смешивания двух цветов плитки. Причём если в исходные карты добавить ещё и ранжирование по цвету и тону, то получится более сложный градиент.
Значения Horiz.Count и Vert.Count всех карт Tiles можно привязать к контроллерам для удобства дальнейшего редактирования. Для этого создаём два контроллера типа Linear Float и привязываем каждый из них поочерёдно к каждой из Tiles, выбирая соответствующий параметр. Теперь, меняя значение в контроллере, можно изменять его сразу во всех связанных с ним картах.
Ниже пример использования этих материалов на различных объектах. Как видите, градиент растягивается в зависимости от размера объекта, при этом совершенно не тайлится, а масштаб исходных текстур остаётся неизменным. Для этого не требуется больше никаких дополнительных настроек, только правильно наложить два канала маппинга.
Надеюсь, будет полезно. Если что-то непонятно, то спрашивайте, с удовольствием объясню.
Источник