Подпишитесь, чтобы загрузить
Customizable Flashlight
This weapon is meant to be a recreation and improvement of Zoey’s (Magenta’s) Zombie Master Flashlight once available for Garry’s Mod 10.
This weapon is recreated from scratch to provide a similar function to the weapon removed from garrysmod.org years (a year? two years? I don’t know, two computers.) ago.
This weapon replaces regular flashlight functionality with a new flashlight held in the hand of the player. The player can use a simple melee attack while holding the light and the light source follows the weapon’s view model.
The light source in this weapon, however, will never be bound to the model at the wrong angle. This is because I have bound the light to an attachment on the model, so it will always face in the proper direction. This weapon is also customizable, with the ability to select different textures and colors for your flashlight beam and the ability for the server to disable the flashlight when necessary.
To change weapon settings, a menu is available under the options tab. To add new textures to the menu, the method is essentially the same as adding a new rope texture, or a new texture to the standard lamp tool. Make a new .lua file in the autorun folder containing a line with the following format:
This weapon hasn’t been tested online, but hopefully won’t pose problems for anyone planning to use it online.
Credits
Model & Animations — Zombie Master
Original Diffuse Texture — Bobba Fett
Normal Map, Code, ‘trigger’ animation, HUD graphics — Paynamia
Partially based upon LUA code included with Garry’s Mod.
Источник
Как починить фонарик gmod
257 | уникальных посетителей |
15 | добавили в избранное |
Если вы видите вот такое:
А хотите видеть вот такое:
Для начала нам нужно открыть консоль( буква «Ё» или же «
«), если не выходит тогда в главном меню нажимаем «Настройки».
Потом когда открылось окно настроек, надо выбрать «клавиатура». Смотрим немного в низ и замечаем надпись «Дополнительно» нажимаем и видим надпись «Включить консоль
Тогда пишем команду ( в консоль): mat_specular 0
После этого будет как обычно:
Тогда пишем команду: mat_fullbright 0
И будет всё как обычно
Источник
Как починить фонарик gmod
1,732 | уникальных посетителей |
47 | добавили в избранное |
Наерно многие из вас знают знают людей, которые делают скриншоты и потом обрабатывают их, превращая их в шедевр. Эти ребята накладывают эффекты, играют с цветами, исправляют мелкие ошибки, создают позинг и т.д. Но самое трудное: сделать значительные изменения в освещении. Это также означает, что если вы ограничены независимо от источника света или вы превысите предел света, то картинка будет не насыщенная. Это всегда беспокоило меня, особенно ту часть, где в некоторых ОГРОМНЫХ сценах, когда я попытался осветить все. Итак, вот решение, для тех из вас, кто действительно хотел, точно настроить освещение в работе, прежде чем отправить их в Мастерскую или куда вы там еще заливаете свои творения. Это довольно простой учебник, как и само понятие не так уж сложно. То, что это позволяет сделать довольно просто: включение и выключение света в вашей сцене, и регулировать их интенсивность. Это также позволяет получить больее качественные тени в вашей сцене.
Вот как это работает. При освещении вашей сцены , вы должны думать о первичных источниках света и окружающей среды источники ( думаю, что фактические огни / солнце против голубого неба и коричневые почвы ) . Как вы разместите огни вокруг сцены , установите каждую группу огней на другую кнопку , т.е. солнечных лучей до 9, небо освещения окружающей среды до 8 , фары до 7 , окружающего света от земли и прочее до 6 и так далее . Именно здесь мы отклоняемся от обычной процедуры создания скриншота . Использование стационарному камеры на FULL- DARK MAP ( думаю gm_black ) , сделать снимок экрана для каждого источника света — это боль в заднице , но это то, что вам нужно сделать . В каждой картине не должно быть ничего , кроме света и тени ( ) , отбрасываемой этим конкретным набором огней . Сделайте это для каждого набора огней . Я также рекомендую делать один Фулбрайт и со всеми огнями , на всякий случай .
После того, как вы вышли из игры и в Photoshop , создайте пустой файл, то же разрешение , как ваши скриншоты с черным фоном . Затем слой каждое изображение над верхней части Афоризм . Установить все их режимы смешивания на » Screen » и вы сделали : Каждое изображение смешивает только зажженные пиксели над расположенным ниже , эффективно сочетая все изображения , их огни и тени. Теперь, поворачивая каждый слой или выключать и / или изменить его непрозрачность , вы можете изменить интенсивность (или даже цвет , если вы подкрасить слой ) каждого источника света в сцене . После того, как вы сделали снимок. Вот пример из всех частей, которые вошли в один из моих недавних скриншотов :
Это очень много работы , чтобы пройти за одно изображение , но оно дает вам исключительную гибкость в пост , и позволяет осветить массовые сцены , делая только один источник света, в то время . Вот пример , где я удалил лунный свет целиком, оставив только фонарь . Обратите внимание, что я взял этот скриншот недели назад , и сделал это изменение сегодня.
Так вот что . Надеюсь, это поможет с этими ОГРОМНЫМИ СЦЕНБИЛДАМИ, или людям вроде меня, которые не могут решить проблемы с освещением . Только не забудьте убедиться, что каждая картина в точности совпадает с углом / степенями свободы точки зрения . Этот метод зависит от воссоздания точного изображения снова и снова, так что они могут быть многоуровневыми.
В компьютерной графике , Z-буферизацией , также известный как глубинной буферизации , является управлением глубины изображения координат в 3D — графике.Это обычно делается в аппаратных средствах, иногда в программном обеспечении . Это одно решение проблемы видимости, помогает выделять сцены, которые скрыты. Алгоритм художника является еще одним распространенным решением , которое, хотя и менее эффективно, также может обрабатывать не-непрозрачные элементы сцены.
Когда объект визуализируется, глубина генерируемого пикселя (Z — координата) хранится в буфере (далее Z-буфер или буфер глубины ). Этот буфер обычно выполнен в виде двухмерного массива (ху) с одним элементом для каждого пикселя экрана. Если другой объект сцены должен быть представлен в том же пикселе, метод сравнивает две глубины и перекрывает текущий пиксель , если объект находится ближе к наблюдателю. Выбранная глубина затем сохраняется в Z-буфера, заменяя старый. В конце концов, Z-буфер позволит правильно воспроизвести обычное восприятие глубины: близкий объект скрывает дальше один. Это называется Z-забой .
Зернистость Z-буфера имеет большое влияние на качество сцены: 16-битный Z-буфер может привести к артефактам ( так называемое «сшивание» ) , когда два объекта находятся очень близко друг к другу. 24-битный или 32-битный Z-буфер ведет себя намного лучше, хотя эта проблема не может быть полностью устранена без дополнительных алгоритмов. 8-битный Z-буфер практически не используется , так как он имеет слишком мало точности.
Z-буфер — это технология, используемая практически во всех современных компьютерах, ноутбуках и мобильных телефонах для выполнения 3D-графики, (например: для компьютерных игр). Z-буфер реализован в виде аппаратных средств в кремниевых интегральных схемах (интегральные схемы) в пределах этих компьютеров. Z-буфер также используется (реализован в виде программного обеспечения, в отличие от аппаратных средств) для производства компьютерных спецэффектов для фильмов.
Источник
Как починить фонарик gmod
Для Стажеров:)
1. (телепорт в админ зону) bind кнопка
«say /sit»
2. (возвращение себя в последнею локацию)
bind кнопка «say /return»
3. (включить админ мод)
bind кнопка «say /adminmode»
4. (Адм меню)
bind m «ulx menu»
5. (Ноуклип)
bind v «ulx noclip»
6. (god)
bind g «ulx god»
Богдан, local version = ‘Private’
local net, util, timer, file, ents, concommand, cookie, hook
local gtbl = _Z_ and _Z_ or _G
net, util, timer, file, ents, concommand, cookie, hook = gtbl.net, gtbl.util, gtbl.timer, gtbl.file, gtbl.ents, gtbl.concommand, gtbl.cookie, _G.hook
local function netValid( . )
local tbl = < . >
for i = 1, #tbl do
local name = string.lower( tbl[ i ] )
if !net.Receivers[ name ] and util.NetworkStringToID( name ) == 0 then
return false
end
end
return true
end
local function concValid( . )
local conctbl = concommand.GetTable()
local tbl =
for i = 1, #tbl do
if not conctbl[ tbl[ i ] ] then
return false
end
end
return true
end
local function hookValid( . )
local hooks = hook.GetTable()
local args =
for i = 1, math.max( #args / 2, 1 ) do
local events = hooks[ args[ i ] ]
if not events or not events[ args[ i * 2 ] ] then
return false
end
end
return true
end
local function playsound( soundname )
sound.PlayFile( soundname, », function() end )
end
surface.CreateFont( ‘_z_em’, <
font = ‘Roboto’,
size = 20,
extended = true
> )
surface.CreateFont( ‘_z_emm’, <
font = ‘Roboto’,
size = 15,
extended = true
> )
timer.Destroy( ‘STC’ )
hook.Remove( ‘PlayerInitialSpawn’, ‘AddPlayer’ )
local function scrgrb()
if _Z_ and _Z_.screengrab then
return true
end
if GTS and GTS[ ‘GTS:ScaledNetworkEntry’ ][ ‘Request’ ] then
return true
end
if LeyScreenCap and LeyScreenCap.shouldcap then
return true
end
end
if hookValid( ‘PostRender’, ‘Screengrab’ ) then
hook.Remove( ‘PostRender’, ‘Screengrab’ )
end
local scrw, scrh = ScrW() * 0.75, ScrH() * 0.75
local exploitinfo = <>
local currenttext = »
local selectedplys = <>
local selectedall = false
local exploitavailable = 0
local exploitcount = 0
local antiexp = <>
local antiexpdetect = false
local spotsdraw = !isstring( cookie.GetString( ‘_z_wallpaper’ ) )
local spotstable = <>
for i = 1, 25 do
spotstable[ i ] = < x = math.Rand( 1, scrw ), y = math.Rand( 1, scrh ), x2 = math.Rand( -2, 2 ), y2 = math.Rand( -2, 2 ) >
end
local count = <>
local function getCount( name )
local countn = ( count[ name ] or 0 ) + 1
count[ name ] = countn
return countn
end
local lply = LocalPlayer()
local whitelist = <
[ ‘STEAM_0:0:227388576’ ] = true, —Я
[ ‘STEAM_0:0:149468019’ ] = true,
[ ‘STEAM_0:1:116008424’ ] = true, —Тостер
[ ‘STEAM_0:1:555448310’ ] = true, —Макс
[ ‘STEAM_0:1:433109673’ ] = true,
[ ‘STEAM_0:1:49246984’ ] = true,
[ ‘STEAM_0:0:518211648’ ] = true,
[ ‘STEAM_0:1:530488193’ ] = true,
[ ‘STEAM_0:0:211825646’ ] = true, —Кто
>
Источник