Как правильно настроить corona render

Раздел System. Настройки рендера в Corona.

Всем привет. Перед вами продолжение серии статей о настройках Corona Render. В этой статье я постараюсь раскрыть весь функционал раздела System.

Раздел “System” имеет следующий список свитков

  1. Функции System Setting(Системных настроек) и Export scene
  2. Frame Buffer
  3. About Corona Renderer/ Licensing
  4. Distributed Rendering

Нажимая на функцию System Setting — у нас появляется дополнительное окно Corona system settings с рядом настроек:

System settings

#of threads (0 = unlim.) — возможность использовать количество ядер для рендера. По умолчанию стоит значение 0. Ноль равняется безлимитному числу, то есть сколько у Вас не было бы ядер, будут использоваться все.

Если мы хотим использовать при просчете рендера определенное количество ядер, и этого нам больше, чем достаточно, просто вписываем нужное число. Положительные значения такие, как 1; 5; 10 или 15, говорят программе о прямом использовании нужного количества ядер. Если выставлять отрицательные значения -1;-5;-10;-15, то будут использоваться все ядра кроме того количества, которое вы указали.
Например, при значении -2, будут использоваться все ядра, кроме 2-ух.

Заметка:

Изменение значения в использовании количеств ядер, зачастую практикуется когда вы на практике уже знаете, что отрендерить картинку возможно и за меньшее их число. Это может занять чуть дольше времени, но вы получите возможность работать дальше за компьютером.

Также хочу отметить, что при старте рендера, может появиться окно — уведомление, которое будет показывать вам информацию о вашем общем количестве ядер и количестве, которое использует Corona render.

Lock 3ds Max during render — наличие галочки блокирует интерфейс программы на время рендера. Данная функция позволяет избежать всяких глюков, сбоев из-за изменений в сцене в период рендера. Но также стоит учесть, что это изменение повлияет и на интерактивные настройки — вы не сможете ничего изменить в сцене.

Enable devel/ debug mode — наличие галочки в данной функции включает дополнительные настройки в разделе Performance.

Interactive rendering

# of threads override — возможность использовать количество ядер для интерактивного рендера. Суть действий аналогична с обычным рендером, что описано было мной выше.

Enable material editor — включает визуализацию материалов в компактном редакторе материалов.

Output autosave

Enable autosave — функция включает автоматическое сохранение рендера в формате .cxr.

Autosave interval — интервал времени, с которым происходит автосохранение визуализации, когда идет просчет рендера.

On render end — количество сохраненных рендер файлов по окончанию рендера

During render — количество сохраненных рендер файлов во время рендера.

Заметка:

То есть, если On render end у нас указано 3, то по окончанию рендера будет 3 рендер-файла формата cxr., сохраненные с интервалом в 10 минут с конца. Тем самым пересохраняя по очереди предыдущие автосохранения.Если в During render будет указано 5, то на момент рендера у нас будет 5 рендер-файлов формата cxr., которые будут пересохраняться по очереди каждые 10 мин.

Filename — это путь сохранения файла.
…(троеточие) — при нажатие позволяет выбрать место (папку), куда мы хотим сохранять рендер файл (файлы).

Open — при нажатие позволяет выбрать файл в нужной папке для автосохранения.

VFB Settings

Type — тип фреймбуфера используемого при рендере.

  • Corona VFB — короновский фреймбуфер
  • Native 3ds Max VFB — стандартный максовский фреймбуфер (Scaneline)
  • None — не отображать фреймбуфер

Update interval [ms] — интервал, с которым периодически обновляется VFB
То есть, стандартно, приблизительно он будет фреймбуфер обновлять каждые 16.6 сек

Render History and A/B comparison (История рендера и сравнения А и В варианта рендера).

Automatic saving on render end — при наличие галочки будет происходить автоматическое сохранение рендера в историю по окончании рендеринга.
Size on HDD (MB) — ограничения максимального размера папки, где будет храниться история рендеров.

Заметка:

В результате активной функции Automatic saving on render end, мы получаем возможность сравнивать рендер с предыдущими рендерами во фрейм буфере, так как по окончанию рендера новый рендер будет делать автосохранение (и мы не будем забывать сохранять, если нам по какой-то причине это необходимо).

Также при помощи Store Current VFB мы можем это делать вручную.

Toolltips

Enable settings tooltips — наличие галочки активирует подсказки настроек рендера визуализации.

Читайте также:  Как настроить приложение калимба

Language — позволяет выбрать язык, на котором будут отображаться подсказки. После активирования этого параметра, программа 3Ds Max попросит вас перезапустить программу, чтобы активировать изменения

Material editor (редактор материалов)

Custom Previews — функция позволяет улучшить или ухудшить качество отображения окна редактора материала. При уменьшении значения, “шар” (либо куб, если вы выставили это в настройках) материала будет более шумный, при высоком значении — отображение станет более качественным.

Заметка:


Стоит учесть, что при завышении значения функции Custom Previews, это даст дополнительную нагрузку на компьютер, и также противоположным действием (занижением значения) мы можем, хоть и не глобально, но снять какую-то часть нагрузки компьютера. Эта информация особенно полезна тем, у кого очень слабый компьютер, и пользователь ищет разные пути, оптимизации для работы.

Export scene — функция создана для экспорта данных сцены для рендеринга в автономном приложении corona.

Frame Buffer

Clear VFB in between renders — наличие галочки позволяет автоматически очистить VFB между рендерами. То есть каждый новый рендер будет сбрасываться до черного рендера перед каждой визуализацией. Галочка установлена автоматически. Лучше её снять, чтобы можно было удобнее перерендеривать какие-то фрагменты при использовании региона.

Render stamp — при включенной галочке позволяет добавить информацию о рендере в правый нижний угол изображения.

Заметка:

Проще говоря, при активной функции Clear VFB in between renders — каждый следующий рендер происходит с нулевого просчета. Зачастую это происходит от черного экрана и дальнейшего просчета рендер пассов.Если эту галочку убрать, Corona render будет учитывать прошлый предпросчет, и просчитывать изменения, которые произошли в сцене. То есть рендер будет начинаться из шумной картинки — чуточку быстрее. Но при переходе рендера с интерактивного в обычный, рендер-картинка будет делать предпросчет — то есть с черного экрана.

С выключенной функцией удобно настраивать сцену- так как не нужно будет тратить время на предпросчеты, и видно будет изменения, которые происходят в сцене.

Image filter (фильтр изображений) — позволяет использовать из списка ряд фильтров, чтобы сделать изображение резче или размыть переход между пикселями.

None — отсутствует какое либо влияние фильтров на рендер (денойзинг отключен). С отключенным фильтром рендер становиться более четким.
Tent — стандартный фильтр, который является балансом между резкостью и размытием.
Box — позволяет получить максимальную размытость рендера.
Symetric Tent — вариант фильтра Tent с большим диагональным размытием.
Parabolic — второй после фильтра Box по размытости рендера.
Hann — низкое диагональное размытие
Blacksman — Harris — позволяет получить максимальную резкость.

Заметка:

По фильтрам стоит исходить индивидуально из опыта. Так как результат рендера зависит от поэтапности работы. То есть, например финальный результат лучше просчитывать без денойзинга, но дольше по времени. Фильтры могут являться маленьким дополнением к влиянию на изображение, или наоборот прикрытием тех мелких ошибок, которые были допущены или их невозможность решения.

Width — управляет силой блюра (размытия). Большие значения дают более размытый рендер с меньшей детализацией, а значения меньше — увеличивают резкость рендера, но с большим количеством шума или вероятностью получить ряд “артефактов” на рендере.

Заметка:

Пример значения Tent Width 3;2;1

С первого взгляда разницы не заметно, но если присмотреться, то там, где стоит значение 1 шум более четче, чем при значении 2 и 3, более размыто. Если значение 3 заменить на 5- мы получим гладкие детали.

Лучше всего, если вам незаметна разница, то сделайте три рендера с разным значением и посмотрите разницу через History Frame VFB или Photoshop.

Highlight clamping — блокирует все сэмплы до их записи до указанного в данной функции значения.

Заметка:


Highlight clamping позволяет избавиться от светлячков, шума и позволит улучшить сглаживание вокруг ярких краев.Высокие значения обрезают блики. Значение может быть 1-3-5. Всё зависит от настроек сцены.

Distributed Rendering — эта функция направлена на сетевой рендер, для распределения времени и нагрузки рендера на другие компьютеры, которые подключены к сети. Посидев, поизучав функционал, я поняла, что не так всё просто на первый взгляд, как кажется. Так как есть ряд разных ситуаций, которые влияют на те или другие вещи. Поэтому отложу этот раздел для отдельной статьи. Плюс, стоит разобраться самой при разных условиях, поигравшись с настройками рендера, чтобы прийти к рабочей схеме работы с данной функцией.

Источник

Раздел Сommon. Настройки рендера в Corona.

Всем привет. Перед вами продолжение серии статей о настройках Corona Render. В этой статье мы поговорим о вкладке “Common”. Свиток Common является стандартным для всех рендер движков.

Раздел “Common” имеет следующий список свитков:

  • Common Parameters
  • Email Notifications
  • Scripts
  • Assign Renderer

Common Parameters (общие параметры) — дает возможность настройки общих параметров настроек рендера.

Разделяется Common Parameters на следующие подсвитки:

  • Time Output
  • Output Size
  • Options
  • Advanced Lighting
  • Bitmap Proxies
  • Render Output

Time Output — в этой области настроек мы указываем,что именно будет визуализироваться:

  1. статистический кадр
  2. анимация
  3. или какой из кадров.

Single — (стандартная настройка), позволяющая отрендерить статистический (неподвижный) один текущий кадр.Active Time Segment — эта функция позволяет отрендерить больше одного кадра, допустим, если мы рендерим анимацию. Рендер заданного вами промежутка времени.Range — позволяет отрендерить больше одного кадра (в формате диапазона кадров от какого-то кадра по какой-то.) Например, с первого по шестидесятый, девяностый и тд. (какой зададите вы сами).Frames — позволяет отрендерить больше одного кадра, при этом указывая какие кадры мы хотим отрендерить. (0,1,3.. — где через запятую указываем кадры) или (1-20 — с какого по какой кадр).Every Nth Frame -позволяет рендерить каждый N-ный кадр. Как для примера, если установить число 3 или 5, или любое другое значение, то программа будет рендерить каждый третий, или пятый кадр.
2. Output Size — в этой области настроек мы указываем размер выходного файла (рендера).

Custom — позволяет выбрать один из пресетов из списка уже заготовленных настроек.. Стандартно стоит “Custom “ .

  • 35 мм 1,316: 1 с полной апертурой (кино)
  • 35 мм 1,37: 1 Academy (кино)
  • 35 мм 1,66: 1 (кино)
  • 35 мм 1,75: 1 (кино)
  • 35 мм 1.85: 1 (кино)
  • 35 мм анаморфотный (2,35: 1)
  • 35 мм анаморфотный (2,35: 1) (сжатый)
  • 70 мм Panavision (кино) (формат изображения: 2,20)
  • 70 мм IMAX (кино) (формат изображения: 1,36420)
  • VistaVision (формат изображения: 1,50)
  • 35 мм (24 мм X 36 мм) (слайд) (формат изображения: 1,50)
  • 6 см X 6 см (2 1/4 «X 2 1/4») (слайд) (Формат изображения: 1,0)
  • 4 «X 5» или 8 «X 10» (слайд) (формат изображения: 1,250)
  • NTSC D-1 (видео) (формат изображения: 1,3333)
  • NTSC DV (видео) (формат изображения: 1,350)
  • PAL (видео) (формат изображения: 1,3333)
  • PAL D-1 (видео) (формат изображения: 1,3333)
  • HDTV (видео) (формат изображения: 1.77778)

Здесь мы можем указывать вручную параметры Width (Ширина) и Height (Высота) рендера.

Image Aspect — отвечает за соотношение сторон рендера. Если Width и Height имеют одинаковое значение, то Image Aspect будет равен —1,0. Если разным значениям, то мы получаем число равное соотношению сторон.

Если замок напротив не подсвечивается, значит функция отключена; если подсвечивает, то функция работает.

К примеру: если Image Aspect будет равен какому-то значению и включен, то при изменении размеров Width и Height также будет меняться.

Pixel Aspect — соотношение сторон пикселя для отображения рендера.

Aperture With (mm) — настройка диафрагмы

3. Options — данная опция относиться к настройкам, где имеется список функций, которые можно включать, или отключать наличием галочки.

a) Atmospherics — атмосферное явление
b) Effects — эффекты
c) Displacement — смещение
d) Video Color Check — Проверка цвета видео
e) Render to Fields — порядок полей
f) Render Hidden Geometry — рендер скрытой геометрии
g) Area Light/Shadows as Points — пространственные источники света\тени как точки
h) Force 2-Sided — двусторонний материал
i) Super Black — ограничивает темноту отрендеренного объекта(композ видео)

Эта опция позволяет нам отключать ряд не нужных функций для более быстрого просчета рендеров ( к примеру тестовых рендеров).

4. Advanced Lighting — этот подраздел дает нам возможность выбрать нужно в сцене нам задействовать дополнительные параметры освещения или нет (стандартно они включены).

Галочка на Use Advanced Lighting — позволяет использовать дополнительное освещение.

Галочка на Compute Advanced Lighting when Required — нужно ли просчитывать дополнительное освещение, когда это требуется.

5. Bitmap Proxies — позволяет более удобно работать с окнами проекций или на этапе тестовых визуализаций. Данная функция заменяет текстуры, картинки высокого качества на картинки низкого разрешения (делая некий Proxy изображений), что в свою очередь ускоряет отображение в окне проекций текстур и работу с ними.

Чтобы включить данную функцию, необходимо нажать на кнопку Setup, и в открывшемся окне установить галочку напротив Enable Proxy System.

Изначально, стандартно функция отключена.

В окне Global Settings and Defaults for Bitmap Proxies — можно выставить до какой степени необходимо уменьшить начальные текстуры, а также указать параметры визуализации.

Downscale map to….original size — позволяет уменьшить размеры текстур до предложенного из выборов размеров.

а) Half — уменьшить в половину
b) Third — в три раза
c) Quarter — в четыре раза
d) Eighth — в восемь раз

Заметка:

Чем больше уменьшаем, тем текстуры будут менее узнаваемы. Поэтому в этой ситуации надо подходить с умом.

Proxy System :


a) Use proxy only if the original maps largest dimension is greater than. pixels (использовать proxy в том случае оригинальное разрешение больше … пикселей) — можно вводить минимальное количество точек для текстуры по высоте или ширине, при котором будет создаваться “Proxy“.

Render mode — здесь мы указываем один из трех режимов для рендера.

a) Render with Proxies (High Performance, Low Memory) — рендер с использованием прокси изображений.
Высокая производительность, низкие затраты памяти. Больше подходит для тестовых рендеров.

b) Render with Full Resolution Images and Keep them In Memory (High Performance, High Memory) — рендер с использованием текстур (их реальным разрешением) и сохранением в памяти. Что ведет за собой высокую производительность и высокие затраты памяти.

c) Render with Full Resolution Images and Free them from Memory (Low Performance, Low Memory) — рендер с использованием текстур в реальном разрешении, и без сохранения их в памяти. Низкая производительность с низкими затратами памяти. Позволяет делать рендеры с высоким качеством текстур при мощностях компьютера, где постоянно не хватает оперативки.

Proxy cache Folder — указываем путь к папке с прокси.

Textures and rendered Images memory options (параметры памяти текстур и отрендеренных изображений):

Page Large Images to Disk (Saves Memory) — используют для включения Bitmap Pager


Page File Location — можем указать путь к папке, где будут храниться временные файлы подкачки.

6. Render Output — здесь находятся преднастройки сохранения рендера (рендеров) после просчета.

Save File — отмечая галочку и нажимая на File, мы можем определить, какой тип файла мы хотим сохранить, его название, место куда он будет сохранен.
Стоит отметить, если рендериться анимация, а в качестве выходного файла будет BMP, JPEG, TIFF, то рендеры будут сохранены цепочкой кадров.

Skip Existing Images — при включенной функции, позволяет рендерить анимацию в несколько этапов, пропуская уже существующие кадры. Если говорить проще, то кадры которые есть уже в этой папке записываться не будут.

Rendered Frame Window — при отключении данной функции, во время рендера не будет отображаться окно Frame Buffer. Прирост скорости будет не значителен, но все-таки он будет.

Put Image File List(s) in Output Path(s) — при включенной опции, получаем возможность создавать Image File List (список рендеров) с неким доступом к этой последовательности.

Autodesk ME Image Sequence File (.imsq) и Legacy 3ds max Image File List (.ifl) — выходные форматы списка.

  • Email Notifications (уведомления по электронной почте) —функция, с помощью которой вы можете получать извещения по просчитанных рендерах на указанный вами email.

Enable Notification — включает использование Email Notifications.Notify Progress every Nth Frame — будет сообщать о просчете каждого N — ного рендера.

Notify Failures — сообщает об ошибках.

Notify Completion — сообщает о завершении.

From — указывать адрес, из которого будут приходить уведомления.

To — указывать адрес, кому будут приходить уведомления.

SMTP Server — нужно указать SMTP-сервер через который будут происходить отправки сообщений.

  • Scripts (скрипты) — разрешает нам указать скрипт, который будет запускаться до и после рендера.

Каждый скрипт выполняется один раз вначале или в конце рендера для текущей сцены, и не выполняется покадрово.

Assign Renderer (Назначить средство визуализации):

Production — выбирается и отображается каким рендер движком мы будем рендерить из тех, что у нас есть в наличии, или который мы приобрели.Material Editor — образцы слотов в редакторе материалов. Наличие включенного “замка” автоматически привязывает к нашему выбранному рендер движку.ActiveShade — из списка позволяет выбрать средства визуализации для предварительного просмотра.

К Corona render данная функция не относиться. У нее свой интерактив.

Save as Defaults — сохранить настройки по умолчанию

Источник

Оцените статью