Как правильно настроить force feedback

Как правильно настроить force feedback

Описание: Советы и руководства по настройке игры под себя и свой компьютер

Вступление Во время создания реалистичной гоночной игры перед разработчиками встает крайне непростая задача. Как донести до игрока все нюансы происходящих за виртуальным экраном процессов? В реальной машине наши чувства задействованы максимально — малейшее изменение баланса машины мы ощущаем всем телом, оценить скорость нам помогает периферическое зрение, а из всего многообразия звуков наш слух позволяет выделять только необходимые и четко опознавать их источник. Однако когда дело касается игр, разработчики крайне ограничены в возможностях. Фактически имеется всего три возможных воздействия на игрока: монитор, колонки и игровой руль с функцией обратной связи. В этой теме, как нетрудно догадаться, мы рассмотрим последнее.

Сегодня на рынке существует три основных производителя игровых рулей (Logitech, Thrustmaster и Fanatec), несколько компаний, специализирующихся на очень качественных штучных и очень дорогих продуктах, а так же масса производителей простых и дешевых изделий. Однако даже качественные и дорогие рули имеют ряд аппаратных ограничений, которые необходимо учитывать как разработчикам при создании игр, так и игрокам, желающим получить максимум возможностей. Задача осложняется еще и тем, что с каждым рулем поставляется специализированное ПО для настройки базовых параметров. Зачастую эти параметры имеют более высокий приоритет, чем настройки игры. При этом пользователи либо совсем не настраивают эти параметры, оставляя не всегда оптимальные значения, либо начинают настраивать их на основе рекомендаций для других игр. Производители рулей же не обременяют себя выпуском персональных профилей для каждой игры.

Но вернемся к реализации обратной связи на руле в самих играх. Можно выделить два принципиально разных подхода:

  • Реалистичный — на руль передается только та информация, которая должна присутствовать на руле реальной машины. Как правило это означает весьма невыразительную отдачу, по которой довольно сложно оценить поведение машины. Такой принцип реализации обратной связи актуален для полноценных тренировочных симуляторов, которые используют гоночные команды, поскольку в отличии от вышеупомянутых воздействий, традиционных для домашних условий, профессиональные симуляторы оснащены гидравлическими/электрическими/пневматическими приводами, благодаря которым у разработчика появляется возможность воздействовать и на тело гонщика.
  • Удобный — на руль помимо реалистичной информации передаются дополнительные эффекты, которые помогают понять процессы, происходящие с машиной в целом. Это может быть вибрация на высокой скорости для обострения ощущений, влияние задней части машины для лучшего восприятия момента заноса, или эффекты работы антиблокировочной системы.

Project CARS предлагает возможность настроить ваш руль в соответствии с любым из этих подходов. Именно поэтому в игре огромное количество настраиваемых параметров, каждый из которых необходимо изменять с четким пониманием своих действий. Общие настройки В данном блоке мы рассмотрим обязательные действия в разделе Controls , которые необходимо совершить независимо от модели вашего руля.

0. В случае, если вы еще не начали активную карьеру, но уже успели поэкспериментировать с настройками и не добились заметного прогресса, рекомендуется полностью удалить профиль игры (\Steam\userdata\ \234630). Вы можете пойти по более бережному пути и просто нажать кнопку Reset на экране настройки контроллера. При этом достигнутый прогресс в карьере и игровая статистика не пострадают.

1. На экране настройки контроллера переходим к калибровке руля, нажав на кнопку Calibrate Wheel

Первым действием необходимо повернуть руль до упора в любую сторону, после чего нажать Next .

Вторым действием необходимо повернуть руль на 90 градусов. Сделать это точно на глаз практически невозможно, поэтому гораздо более правильным решением будет повернуть руль так, чтобы отображаемое число совпадало с максимальным углом поворота вашего руля. На примере Logitech G27 это 900 градусов. Зафиксируйте руль в этом положении и нажмите на кнопку Finish , после чего руль вернется в центральное положение

Читайте также:  W1106a без чипа не работает

2. На том же экране произведем калибровку педалей. Здесь все гораздо проще — просто нажимаем каждую педаль до упора

Примечание: некоторые пользователи намеренно выжимают педаль сцепления только на половину для того, чтобы укоротить ее ход, однако рекомендовать это действие я бы не стал

3. Переходим на экран калибровки функции обратной связи (кнопка Calibrate Force Feedback )

Параметры на этом экране влияют на общие эффекты обратной связи руля независимо от машины. Назначение каждого параметра мы рассмотрим позже отдельно, а пока настроим три основных — Deadzone Removal Range , Scoop Knee и Scoop Reduction . Подбор оптимальных значений подробно рассмотрен в разделе «Линейность FFB и устранение клиппинга» ниже.

Примечание 1: убедитесь, что параметр Steering Gain равен 1 (по умолчанию он может быть равен 3)

Примечание 2: после изменений параметров на данной странице я рекомендую выйти из меню, чтобы параметры гарантированно записались в профиль

4. Производим настройку общих параметров на вкладке Configuration

Здесь рекомендуется изменить только параметр Force Feedback , установив его на 100.

5. На вкладке Edit Assignments вы можете переназначить кнопки по своему усмотрению
Дополнительные настройки и хитрости Смирились с количеством настроек, доступных в игре? Тогда идем дальше! Помимо настроек, доступных в самой игре, существуют скрытые настройки, которые можно прописать в специализированных конфигурационных файлах (твикерах). Эти файлы размещаются в папке \Documents\Project CARS\FFB (последнюю необходимо создать) и могут быть настроены для каждой машины отдельно. Все параметры, прописанные в твикерах имеют более высокий приоритет, чем внутриировые настройки.

В качестве примера вы можете попробовать настройки, которые предлагает пользователь Jack Spade для каждой машины. Свежий набор настроек всегда доступен на официальном форуме. Там же краткое описание и рекомендуемые настройки от самого Джека.
Описание настроек Force Feedback в общем меню Force Feedback — подобно регулятору громкости на аудиосистеме, этот ползунок просто увеличивает все возможные эффекты в равной степени. Большинство пользователей рекомендуют выставлять его на максимум, однако если отдача зашкаливает (можно оценить по графику FFB на экране телеметрии), то это первый ползунок, который имеет смысл немного сдвинуть влево.
Описание настроек на экране калибровки Force Feedback Tire Force — общий коэффициент усиления для всех сил, действующих на шины. Позволяет выделить те процессы в обратной связи, которые происходят именно с шинами.
Описание настроек Force Feedback в гараже Внимание! При использовании твикеров изменение данных параметров игнорируется

Вкладка Spindle
Здесь собраны все множители сил, воздействующих на передние шины

Master Scale — параметр аналогичен общей настройке Force Feedback — равномерно увеличивает все эффекты обратной связи.
Fx Scale — коэффициент усиления для продольных сил, действующих на шину. Влияет на отдачу при разгонах и торможениях
Fy Scale — коэффициент усиления для поперечных сил, действующих на шину. Влияют на ощущения от перемещения массы/инерции в поворотах
Fz Scale — коэффициент усиления для вертикальных сил, действующих на шину. Влияют на ощущения от неровностей дорожного полотна
Mz Scale — коэффициент усиления для скручивающего момента. Влияет на ощущение при потере сцепления шины с трассой

Fx Smoothing — сглаживание грубых воздействий
Fy Smoothing — сглаживание грубых воздействий
Fz Smoothing — сглаживание грубых воздействий
Mz Smoothing — сглаживание грубых воздействий

Читайте также:  Ролсен приставка для цифрового телевидения не работает

Вкладка Body and SoP
Здесь собраны эффекты, которые не ощутить на руле реальной машины, но в ограниченных домашних условиях они помогут лучше понять, что происходит с машиной в целом.

Gut Simulation — в игре симулируется перемещение тела гонщика при воздействии перегрузок, а результат этого воздействия передается через функцию обратной связи

Body Scale — общий коэффициент усиления
Body Longitudinal Scale — коэффициент усиления для продольных сил. При значении 0, эффект будет включать только поперечные воздействия. При значениях больше 0 эффект будет усиливаться при торможениях и ослабевать при разгонах
Body Stiffness — определяет свободу движения тела гонщика и зависит от машины. Для картов это значение достаточно низкое (свободное движение), а в машинах Формулы 1 очень высокое (пилот буквально приклеен к месту)
Body Damping — сглаживание грубых воздействий

SoP (Seat of Pants) — описывает процессы, происходящие с задней частью машины. Воздействие на функцию обратной связи оказывается двумя силами: боковыми и вертикальными

SoP Scale — общий коэффициент усиления
SoP Lateral Scale — коэффициент усиления боковых нагрузок
SoP Differential Scale — коэффициент усиления вертикальных нагрузок
SoP Damping — сглаживание сигнала
Линейность FFB и устранение клиппинга Подробное описание процедуры на форуме projectcarsgame.com
Как уже отмечалось выше, каждый руль (даже в рамках одной серии) имеет уникальные характеристики, из-за чего даже на одинаковых рулях и с одинаковыми настройками ощущения могут отличаться. Более того, характеристики руля меняются даже в процессе нагрева моторов.

В качестве наглядного примера приведу результат теста линейности своего G27

Пунктирная линия здесь показывает идеальную линейную отдачу, когда реакция на руле (вертикальная ось) полностью соответствует тому, что от него требует программа (горизонтальная ось), и к чему нам следует стремиться. Однако на самом деле, руль выдает нам то, что показано синей линией. Прямо скажем даже не близко. Фактически, должным образом руль работает только в промежутке от 0,75 до 0,80. Очевидна гигантская мертвая зона от 0 до 0,15, а значит все малейшие воздействия на руль, вроде небольших кочек на прямой, будут просто игнорироваться.

— Все пропало, шеф?
— Нет!

На помощь нам приходят несколько параметров, доступных в широчайших настройках Project CARS, а именно DeadZone Removal Range, Scoop Knee и Scoop Reduction. Все они предназначены для внесения компенсирующих воздействий на руль для выравнивания линейности обратной связи. Разумеется, крутить их в слепую и каждый раз оценивать результат, толком даже не представляя, каким он должен быть, смысла мало.

На сегодняшний день существует 2 способа подбора оптимальных (но увы не идеальных) параметров. Воспользуемся самым простым — приложение PCars Force Curve Modifier .
Запустим его и в меню Wheel выберем опцию Force Test . Оставляем настройки теста по умолчанию, убеждаемся, что движению руля ничего не препятствует и жмем Start Test . После пары минут программа выдаст график линейности вашего руля (график выше). Далее нажимаем кнопку Calculate best RI value и позволяем программе самой выбрать лучшие из доступных параметры. В моем случае результат получился следующим

В общем-то неплохо, но я предпочел полностью устранить мертвую зону в начале, для чего на один шаг увеличил параметр DeadZone Removal Range. Для компенсации полученного расхождения параметр Scoop Knee пришлось наоборот слегка понизить.

Как следует из полученного графика, расхождения в последней четверти (самая сильная нагрузка) остались довольно значительными и, к сожалению, никак не компенсируются. Возможно в будущем, когда автор программы добавит поддержку параметров Soft Clip, данный недочет можно будет устранить.

Читайте также:  Что значит работать не по специальности

Ключевые особенности, к которым необходимо стремиться, при подборе значений:

  • Совпадение графиков в нулевой точке — отсутствие мертвой зоны
  • Совпадение графиков на протяжении всего диапазона — правильная отдача
  • Совпадение графиков в конечной точке — отсутствие клиппинга (обрезание эффектов)

Собственно, полученные параметры DeadZone Removal Range, Scoop Knee и Scoop Reduction необходимо бережно перенести в игру (все они находятся на экране калибровки FFB). При этом нужно понимать, что данные параметры рассчитаны на стандартные настройки, т.е. Force Feedback = 100, Tyre Force = 100, Steering Gain = 1.0. Особое внимание обратите на последний параметр, который по умолчанию может быть установлен на 3.0. Крайне важно снизить его до 1.0
Настройка линейности обратной связи с помощью электронных таблиц Став счастливым обладателем Thrustmaster TX — руля с ременной отдачей — я не только открыл для себя мир новых ощущений, но и столкнулся с большой проблемой при настройке линейности отдачи. Программа FCM в данном случае работает некорректно. Рискну предположить, что причина кроется в особенности программной блокировки руля. Здесь она очень жесткая и после того, как программа выдает мощный входной импульс, руль ударяется о блокировку и отскакивает в центр. Программа при этом считывает конечное положение и полагает, что руль повернулся недостаточно. В итоге, картина каждый раз получается разной, в частности такой (может дело в логотипе Ferrari, поэтому руль пошел конем?):

Выпрямить подобную загогулину не представляется возможным, поэтому я решил воспользоваться альтернативным методом с использованием электронных таблиц и утилиты WheelCheck:

  • Открываем таблицу в Google Sheets и в меню File выбираем Make a Copy. тем самым сохраняя копию таблицы в своих документах. Теперь мы можем работать уже с нашей таблицей.
  • Запускаем утилиту WheelCheck и в выпадающем списке Spring Force запускаем тест Step Log 2 (linear force test) . Данный тест необходимо провести 4 раза! В результате в папке «Документы» мы обнаружим 4 файла вида log2 2016-04-16 19-56-34. csv .
  • В электронной таблице мы можем обнаружить 4 вкладки, которые называются: Wheelcheck Steplog 2 (linear force test) log 1 , Wheelcheck log 2 , Wheelcheck log 3 и Wheelcheck log 4 .
  • Открываем первый из полученных в результате теста файлов, выделяем все его содержимое (ctrl+a), копируем (ctrl+c), переходим во вкладку . log 1 , выделяем зеленую ячейку и вставляем данные (ctrl+v). Повторяем процедуру для остальных файлов. Содержимое второго файла csv переносим во вкладку log 2, третьего — в log 3 и четвертого — в log 4.
  • Если мы все сделали правильно, то на вкладке PROJECT CARS отобразится график линейности нашего руля:
  • Теперь наша задача сводится к тому, чтобы подобрать такие значения DRR, DRF, SCOOP KNEE и SCOOP REDUCTION, чтобы красный график был как можно ближе к желтому
  • Я начал с устранения мертвой зоны в начале графика (параметры DRR — DeadZone Removal Range и DRF — DeadZone Removal Falloff). Параметр DRF я оставил по умолчанию равным 0,01, а DRR поднял до 0,12:
  • Дальше задача сложнее, поскольку параметры SCOOP KNEE и SCOOP REDUCTION тесно связаны и сильно влияют друг на друга. В результате подбора мне удалось получить весьма неплохую картину:
  • Собственно полученные числа необходимо бережно перенести в игру в раздел калибровки обратной связи. Не забудьте так же снизить значение параметра Steering Gain до 1. По умолчанию он может быть установлен на более высокое значение

Источник

Оцените статью