- Как комфортно играть в шутеры на геймпаде?
- Часть 1. Настройки
- Как приручить геймпад или пять пять стадий принятия консольного гейминга
- Играйте сидя
- Чувствительность стиков
- Изменить кнопки прицеливания и стрельбы
- Автоприцеливание и Aim Assist
- Учебный полигон
- Беги — стреляй
- Метод “Claw”
- Avenger Reflex
- Scuf или Elite controller
- ReaSnow Cross Hair
- Опыт и практика
Как комфортно играть в шутеры на геймпаде?
Часть 1. Настройки
- Хэй-йо, дамы и господа! На связи Сергей Borlader, некогда редактор портала про консольные видеоигры Stratege.ru, а ныне ведущий для него же подкаст «На краю вселенной». Я страсть как обожаю видеоигры. Хлебом не корми, дай понажимать кнопки, исследуя загадочные миры и сражаясь с могущественными боссами. Но есть в моей любви одна странноватая изюминка: сильнее иного меня поглощает игра в шутеры. Шутеры на геймпаде.
- Увлёкся этим ремеслом я более десяти лет назад и до сих пор не могу остановиться. Последние два года активно практикуюсь в мультиплеере, где добился ощутимого прогресса. Из личных достижений — звание «Высшего хищника», эмблемы за 20 убийств и 4 000 урона за матч в консольной версии Apex Legends, а также попадание в топ 1% игроков Call of Duty: Warzone с K/D 2.7 в кроссплее. За всё время успел перепробовать уйму геймпадов, платформ, модификаций и настроек, овладел методом хвата Клоу. Мне есть, что вам рассказать!
Начнём с того, что стандартные настройки обзора во всех консольных шутерах просто ужасны. Они предназначены скорее для неопытных новичков, впервые взявших в руки контроллер. Для тех же, кто хочет стать лучше, есть шанс на спасение, но придётся отказаться от старых привычек и едва ли не заново научиться играть.
Шаг 1. Мёртвая зона.
Мёртвая зона (англ. Dead Zone) — диапазон, в котором отклонения стика не регистрируются.
В идеальном мире мы бы выкрутили этот параметр в ноль, но это лишь утопия. Устройство современных 3D-аналогов изначально может допускать небольшое нарушение центровки стиков, что в свою очередь может привести к их дрифту.
Дрифт стика (англ. Drift — «дрейф») — нарушение центровки стика в нулевом положении, из-за чего отклонение 3D-аналога регистрируется даже в состоянии покоя. Это явление вызывает самовольное движение персонажа, либо камеры, в любом направлении. С износом механизма эффект усиливается. Обычно лечится чисткой потенциометров проблемного 3D-аналога либо полной его заменой.
Чтобы скрыть этот изъян и были введены мёртвые зоны. Они зависят от конкретного экземпляра вашего геймпада и их размеры придётся подбирать самостоятельно. Стремитесь к минимуму, но так, чтобы прицел не вело в сторону без вашего ведома, и вы чётко могли его контролировать.
Чем меньше мёртвая зона, тем лучше!
Шаг 2. Чувствительность обзора.
Чувствительность обзора (англ. Look Sensitivity) — соотношение между степенью отклонения стика и смещением прицела в игре. Может называться чувствительностью джойстика, камеры, стика и так далее. Зачастую делится на два отдельных параметра: чувствительность по оси X и оси Y, но лучше сохранять эти значения одинаковыми, чтобы контроль стика был более интуитивным.
Чувствительность, как и вкусы, понятие индивидуальное. К ней нужен особый подход и выявить ту самую можно только путём долгих практических скитаний. Зато принцип простой как дважды два. Стремитесь к максимуму, но ищите свой комфортный предел. Начните с низких значений и плавно повышайте этот параметр, когда поймёте, что текущей скорости вам не хватает. Главное не переусердствуйте и не потеряйте контроль.
Чем выше чувствительность обзора, тем лучше!
Шаг 3. Кривая вывода.
Кривая вывода (англ. Output Curve) — график обработки входящих сигналов 3D-аналога, отвечающий за зависимость ускорения движения камеры от величины отклонения стика. Может также называться кривой отдачи, кривой отклика, типом реакции при прицеливании и тому подобными терминами. В современных играх обычно имеет несколько вариантов настройки, в ранних же проектах отсутствует вовсе.
С этой настройки начинаются тайные запретные знания, ведь правильный её выбор позволит немного приблизиться к точности компьютерной мыши. Кривых вывода существует огромное множество, но мы разберём только основные их типы.
Стандартная — замедление прицела при отклонении стика до середины и плавное снижение эффекта после. Совсем не отзывчиво и слабо эффективно. По сути, это отнимает больше половины хода стика, которая могла бы помочь в микродвижениях. Данная кривая вывода повсеместно используется разработчиками как непоколебимый стандарт, в том числе в тех играх, где этот параметр настроить нельзя.
Линейная — прямо пропорциональная зависимость скорости движения прицела от степени отклонения стика. Проще говоря, чем больше отклонение стика, тем выше скорость перемещения прицела. Линейная кривая вывода является наиболее оптимальной в подавляющем большинстве случаев.
Динамическая — постепенное ускорение прицела в первой половине хода стика и плавное замедление во второй. Может называться по-другому, пример взят из серии Call of Duty. Является отличным аналогом линейной кривой вывода, более чутким в микродвижениях.
Ваш выбор: линейная кривая и её аналоги. В таком случае вы получаете возможность как быстро развернуться на 180 градусов, так и с комфортом довести прицел на голову врага из снайперской винтовки. Все параметры, отвечающие за замедление прицела, вроде сглаживания при обзоре из Doom Eternal, надо отключить, чтобы контроль прицела был более интуитивным.
Кривая вывода должна быть линейной или аналогичной ей!
Шаг 4. Помощь в прицеливании.
Помощь в прицеливании (англ. Aim Assist) — алгоритм, корректирующий процесс стрельбы игрока для получения наиболее комфортного игрового опыта. Широко применяется как для управления с геймпада, так и с компьютерной мыши. В современных шутерах делится на два основных типа: прилипание и магнетизм пуль. Прилипание замедляет перекрестье прицела при приближении к врагу, а магнетизм немного корректирует траекторию полёта пули, чтобы попадания казались честными по отношению к игроку. Первый тип используется в основном для геймпада, а второй для обоих видов игровых манипуляторов.
Поведение помощи в прицеливании зависит от конкретной игры. Если говорить про мультиплеерные проекты, то это зачастую едва заметное замедление прицела рядом с врагом, но в одиночных и некоторых несерьёзных многопользовательских играх встречается также вариант автоприцеливания (англ. Auto Aim), которое автоматически наводит прицел на врага.
Вопреки обличающим речам многих адептов клавиатуры и мыши, в мультиплеере большинства шутеров помощь в прицеливании выражена слабо. Иногда она даже мешает, цепляясь за нокаутированных врагов. Однако раз в год и палка стреляет, а потому если помощь работает адекватно, то её лучше оставить. Работу ассистента вы вряд ли заметите, но играть будет немного комфортнее.
Если помощь в прицеливании не мешает, то её лучше не отключать!
Шаг 5. Поле зрения.
Поле зрения (англ. FOV — Field of View) — угловое пространство, видимое игровой камерой в один момент времени. Чем выше угол поля зрения, тем большая область пространства одномоментно выводится на экран игрока. Стандартное значение этого параметра около 70°, максимальное порядка 120°. При высоких значениях камера будто бы отдаляется, из-за чего модельки врагов в центре экрана становятся меньше. По той же причине чувствительность обзора кажется более медленной, а скорость перемещения наоборот — быстрой.
Большие значения этого параметра могут отрицательно (но не критично) повлиять на FPS, из-за того, что с расширением видимой области увеличивается и зона рендера.
Подход в выборе правильного поля зрения аналогичен чувствительности обзора. Стремитесь к максимуму, но не забывайте про комфортный предел. Да, модельки врагов станут мельче, но так вы будете лучше видеть, что происходит вокруг, и вам станет проще контролировать окружающую обстановку.
Чем больше поле зрения, тем лучше!
Шаг 6. Размытие в движении.
Размытие в движении (англ. Motion Blur) — расфокусировка камеры при быстром её повороте с целью передать эффект скорости.
Самое злостное зло, которое можно придумать для шутера. Экран размывается при перемещении прицела и разглядеть что-либо в этот момент практически невозможно. Если размытие в движении можно отключить, делайте это немедля. Сюда относятся и другие эффекты, вроде аберраций, зернистости, дополнительной тряски камеры и всего того, что может помешать обзору. В одиночных проектах что-то можно и оставить, главное не забывать о собственном комфорте.
Размытие в движении и другие эффекты, ухудшающие видимость, необходимо отключить!
На этом с настройками — всё. Материал получился большой и основательный, потому было решено разделить его на две части. В сиквеле вас ждёт ворох полезной информации о девайсах: геймпадах, стиках, лепестках, дисплеях, наушниках и тому подобном стаффе. Выход продолжения себя долго ждать не заставит! А пока можете сходить в гости ко мне в Twitter и подписаться на только-только созданный YouTube-канал, чтобы узнавать больше о технике геймпадного аима в будущем. Сайонара! Увидимся через несколько дней!
Источник
Как приручить геймпад или пять пять стадий принятия консольного гейминга
Добрый день StopGame! Долгое время не утихают споры между ПК-бояринами и игроками на консолях. Обе платформы хороши, но большинство игроков делают выбор в пользу ПК из-за общего удобства управления. Особенно это касается разного рода сетевых шутеров. Но так ли страшен геймпад, как его себе представляют? Хочу поделиться советами по его приручению:
Играйте сидя
Лучше играть из положения сидя. Положите локти на бедра или колени. Так не придётся держать руки на весу, — уменьшит напряжение и повысит точность стрельбы.
Чувствительность стиков
Начнем с классики. Чувствительность стиков — аспект индивидуальный и найти золотую середину получится только в бою. Рекомендую приобрести накладки на стики. Вещь в быту полезная, вместе с высотой стика повышается и амплитуда. Она позитивно влияет на точность прицеливания. Желательно их иметь владельцам dualshock. Ход стиков у этих геймпадов сам по себе небольшой.
Изменить кнопки прицеливания и стрельбы
Практически во всех играх за стрельбу отвечают «триггеры» (R2 или RT), у такой раскладки одна проблема — ход у этих кнопок достаточно большой. Хорошей идеей для быстрого и отчетливого отклика будет перенос кнопки выстрела на «бамперы»(R1 или RB). Для большего удобства то же можно сделать и с кнопкой прицеливания. Особенно это актуально для консолей нового поколения. В их контроллерах установлены дополнительные моторчики вибрации. Вещь крутая и добавляет атмосферности, но в мультиплеере будет идти в минус, а не в плюс.
Но не во всех шутерах есть подобная функция. Например, в Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege в настройках игры нельзя задать значения кнопок и приходится делать смену внутри системы приставки, создавая пресет. Имейте это в виду.
Автоприцеливание и Aim Assist
В зависимости от игры и режима меняется сила помощи при прицеливании. В сетевых баталиях ее стараются сделать мягкой и незаметной, в отличие от сюжетной компании. В ранговых матчах ее обычно отключают. Стоит заранее посмотреть в настройках этот аспект, там могут быть свои особенности. Например, в Warface на PS4 есть такая функция: игрок управляет резкими перемещениями обзора с помощью правого стика, а при необходимости делаете доводку гироскопом Dualshock. Подобное встречается у проектов Nintendo и в Steam Controller, но в игровые массы это не пошло. У подобной технологии есть ряд минусов: во время прицеливания гироскопом нет возможности повернуться на большой угол; Две схемы управления обзором — стиком и гироскопом, что может вызвать внутренний конфликт. Если приноровится, то это многократно повысит вашу боевую эффективность.
Сделав первичную настройку, приступаем к игре.
Учебный полигон
Если заговорили про Warface, то им и продолжим по трем причинам: бесплатный, не требует сервисных подписок, есть все основные механики сетевого шутера.
При первом включении вас обучат перемещению, стрельбе и особенностям класса. Для оттачивания этих навыков в есть учебный полигон. Он состоит из трех зон: тир, стрелковая и тренировочная зоны.
Тир даст общие понимание стрельбы, ощущения и эффективность оружия. Тренировочная зона поможет разобраться в перемещении вас и предметов, подъема на возвышенности, прыжках и беге. Стрелковая зона соединяет вышеупомянутые механики вместе. Тут необходимо стрелять по движущимся мишеням в различных условиях: бег, подкат, снизу, сверху и из-за препятствий.
В Apex Legens, например, при первом запуске вас сразу отправят на учебный полигон. Там обучат перемещению, стрельбе, и дадут базовые знание об игре. В него можно вернутся в любой момент, и опробовать весь оружейный арсенал, или ознакомится со способностями персонажей.
Можно вспомнить полигоны в Call of Duty: WW2 и Battlefield V, но в первой он сделан больше для теста обвесов на оружие, а во второй настолько урезанный и бесполезный, в сравнении с Battlefield 4, что лучше и не вспоминать.
Главное, не стоит пренебрегать подобными режимами, и начинать знакомство с управлением именно тут. В спокойной обстановке можно как разбираться в игре, так и начать практиковать основные навыки.
Беги — стреляй
В ходе поиска оптимального уровня чувствительности у многих новичков начинаются приступы фрустрации. Тяжело заставить руки делать две разные вещи, находясь в одном положении. В итоге картина следующая: игрок завидев врага, останавливается, чтобы прицелится, становясь легкой мишенью для противника. Движение — жизнь! Надо научится одновременно двигаться и брать на мушку. В идеале: стиком движения передвигать перекрестье по горизонтали, а стиком обзора по вертикали — это еще сильнее упростит вам жизнь.
Также важно в динамичных шутерах навестись на врага сначала в режиме от бедра, а потом перейти на полный прицел. Чувствительность в режиме прицеливания ниже, чем когда просто бежите. Пока будете вести стик, у вас не будет никаких шансов победить.
Метод “Claw”
Не каждый готов потратить внушительную сумму на покупку контроллера Scuff или Elite. Это и не нужно. Для комфортной игры в сетевые шутеры достаточно овладеть методом “Claw”. Это такое положение пальцев, когда средний палец жмет кнопку огня, а указательный (как клешня) двигается по кнопкам действия. Этот метод позволяет не отрывать большой палец от стика и всегда быть готовым к наведению на противника. Вы сможете прицеливаться во время прыжков, перекатов, смены оружия и перезарядки. Особенно этот метод хорош в очень быстрых шутерах с двойными прыжками, подкатами и прочим паркуром.
Avenger Reflex
Метод “Claw” вам кажется неудобным, а покупать дорогостоящий контроллер накладно? Есть альтернатива в виде специальной накладки Avenger Reflex. 70 долларов, несколько недель ожиданий и она у вас. Упростит игру в шутеры, но за такую цену хотелось бы видеть качество: нередки случаи поломок рычажков нажимающий на треугольник, квадрат, а механизм отвечающий за круг может вылететь во время игры. Кустарное усиление решит эту проблему.
Scuf или Elite controller
Метод “Claw” по-прежнему неудобен, а Avenger Reflex кажется ненадежной полумерой? Геймпады Scuf для PS4 и Elite controller для Xbox one решат этот вопрос за счет дополнительных кнопок, и множество настроек по кастомизации (особенно Elite). Если потратить 150 евро за Scuff или 180 долларов за Elite не проблема — смело берите. Имейте в виду: как покупка дорого инструмента не гарантирует скорейшего обучения, так и дорогостоящий контроллер не даст принципиальных улучшений в качестве вашей игры.
ReaSnow Cross Hair
Если все вышеупомянутое кажется сложным и муторным, то можно пойти по пути наименьшего сопротивления. Приставки поддерживают клавиатуру и мышь, а вот игры не все. Если с Call of Duty Black Ops: Cold War или Warzone никаких проблем с подключением нет, то в условном Uncharted или Halo они могут начаться. В таком случае вам поможет специальный конвертор ReaSnow Cross Hair. Он эмулирует нажатие на геймпаде и позволяет играть с клавиатурой и мышью, но перед этим его нужно настроить на ПК. Из-за не прямого подключения имеется задержка в 0,08 мс, что не критично. Цена вопроса 170 долларов.
Опыт и практика
Все приходит с опытом и практикой. Возьмите два-три шутера и начните постепенно в них разбираться и использовать данные техники. Будет неудобно, странно и непривычно, но со временем руки привыкнут, и вот вы уже топ-1 в очередном матче сетевого шутера. Главное — начать.
Надеюсь, этот гайд был полезен. Если соберем кучу классов, то в следующий раз расскажу о тактике ведения боя в онлайн-шутерах, небольшие хитрости и уловки, зная которые вы сможете иметь преимущество на поле брани.
Источник