Прилавок торгоца
В сегодняшней статье мы поговорим о такой функции, как прилавок торговца. Ранее в игре он существовал просто, как предмет. В очередном обновлении его наделили полноценными функциями, чтобы с помощью него можно было торговать. Конечно, до ума ещё прилавок не довели, но он уже является инструментом для полноценной торговли разнообразными товарами. Сегодня поговорим о том: как он работает, что можно продавать, кто может покупать и насколько это является выгодным.
Работа прилавка в Kenshi
Давайте начнём с того, что вообще нужно сделать, чтобы прилавок начал свою работу. В принципе ничего сложного тут нет. Заходим во вкладку «Строительство», «Хранение», а затем находим там «Прилавок», выбираем и ставим его в нужном месте. Далее заполняем ячейки вашим товаром и всё, можно получать свои честно заработанные каты.
Стоит выделить несколько важных моментов, которые необходимы для того, чтобы прилавок вообще работал. Так как вы размещаете прилавок на территории своего города, он (город) должен быть открытым для других персонажей. Что касаемо здания, в котором будет расположен оно тоже должно быть свободным.
Ещё одним важным нюансом является то, что покупать ваши товары в прилавке могут только торговцы, не важно караван идёт через город или нет. Видимо, поэтому и назвали прилавком торговца.
Что можно продавать?
Продавать можно, что вашей душе угодно, главное чтобы это приносило доход. Вообще рекомендуется торговать дешёвыми медикаментами и едой, которую NPC частенько носят с собой. Именно такой товар раскупается быстрее всего и пользуется частым спросом.
Разумеется, другие предметы тоже будут покупать, но, как правило торговцы в первую очередь обращают внимание на аптечки и еду.
Выгодно ли?
Тут всё зависит от объёма вашего прилавка, по мере продажи вещей ячейки необходимо пополнять. Вообще торговцы частенько заходят в прилавок кучками и раскупают весь товар быстро, а бывают и тихие дни, когда продажа не идёт.
Так что запасайтесь предметами, ставьте прилавок и начинайте торговать!
Видео гайд
Источник
Всё что нужно знать о Kenshi
Авторский перевод статьи.
Наиграв 180+ часов в эту замечательную игру, я решил подарить ей перевод одного хорошего интервью у главного разработчика, почитав которое Вы поймете чем эта игра хороша. Приятного чтения! 🙂
Вы не герой в Kenshi. Вы не избранный. Здесь нет ничего, что нужно спасать — кроме как вашу собственную жизнь. Вы всего лишь очередной житель огромного открытого мира, которому нет никакого дела до вас. В этом его притягательность, делающая мир изысканно безразличным.
Дизайнер Крис Хант, который создавал Kenshi последние 12 лет, как то раз задался вопросом о создании персонажа, который бы приходил к игроку в начале игры и называл того Избранным: «А затем он использовал бы эту лесть, чтобы выманить у игрока бабло и сбежать с ним куда подальше или что-то вроде того».
К счастью, Крис не стал добавлять ничего подобного, но его сестра Натали Хант таки добавила схожую по тематике шутку над игроком в безразличный мир этой огромной и требовательной РПГ. Идите и поговорите с императором крупнейшей в игре фракции «Союзные Города» и он выдаст вам квест. «В реальности, вы скорее всего будете арестованы за то без спроса подошли к императору, — говорит Хант, — поэтому после получения «квеста» все присутствующие в комнате начинают вдруг над вами ржать. Я видела на форумах посты, где игроки не понимали в чем прикол и начинали спрашивать как закончить выданный квест, бегая на край пустыни в поисках волшебника с идиотским именем.»
Короче говоря, в Kenshi просто нет квестов, кроме тех заданий, что вы сами себе поручите, дабы заслужить место под солнцем в этом мире как торговец, бандит, фермер, вор или лидер собственного поселения. Чтобы вы не выбрали делать в Kenshi, ваш выбор станет частью комплексного игрового мира.
Но всё-таки игровой мир спроектирован вручную, касается ли это города, лута в башне, погоды, животных и растений, рудных месторождений, плодородности почвы, НПС и ассортимента в магазинах. Наполнять мир площадью 870 кв.км. вещами, с которыми можно воспользоваться и с которыми можно взаимодействовать, по словам Ханта, было самой сложной частью при разработке самой игры.
«Всё это представляло собой одну непрерывно долгую битву с тем, чтобы сделать мир целостным, и я на самом деле никогда не прекращал заниматься этой проблемой. А огромные масштабы делали эту задачу на порядки сложнее, — говорит он. Но Kenshi обязан был быть большим, — мне нравится чувство исследования, когда ты оказываешься в каких-то совсем разных местах. Существует не так много игр, которые дарят тебе это чувство. Например, если вы доберетесь до какого-нибудь острова в Азии, вы можете встать там и прочувствовать те расстояния, разделяющие вас от остального мира. Мне хотелось создать игру, где ты мог бы почувствовать себя в каком-то очень далеком чужеродном месте.»
Грубый и необычный рельеф местности Kenshi, созданный Оли Хаттоном, отражает эту идею. Он использовал генератор местности для создания целых округов, чтобы потом вручную уже начинать их редактировать и только после этого впихивал их в основную карту игры, создавая крайне изменчивый и пустынный ландшафт. Местность часто обладает странными формами, создавая атмосферу иноземной природы, которую так хотел Хант, но также он хотел и сохранения чувства реализма, включающий в себя эрозию и другие особенности природных явлений.
И затем они наполняли это всё контентом. «Нет никакого смысла путешествовать на огромные расстояния по карте, если всё там везде будет одинаковым,» — говорит Хант, так что он старался избегать равномерного распределения контента. Он разделил мир на 60 различных биомов, географических регионов наполненных определенными НПС со своей отличительной культурой, погодой, ландшафтом и другими факторами. Но часто работая в одиночку или в команде не превышающей шесть человек, он был ограничен в разнообразии контента на руках.
«В основном, я просто таращился на карту долгими часами, пытаясь придумать как это всё должно между собой работать,» — говорит Хант. В разных аспектах создание мира было похоже на решение огромной взаимосвязанной мозаики, где нужно сложить вместе каждую зону, так чтобы они обеспечили неравномерность распределения культур как ему того хотелось, но и чтобы играть в это было интересно. Kenshi хоть и не заботится об игроке, но она создана заботливо для игрока.
«Вы же хотите зону, полную сокровищ, далеко в трудно доступном месте, вряд ли вам захочется, чтобы в нее было легко попасть, — объясняет Хант, — а на пути к ней вам возможно захочется несколько зон, наполненных опасностью, и при этом они еще должны как то между собой быть взаимосвязаны. Например, что блокирует доступ в следующую зону? Где будут самые населенные зоны, простые зоны, сложные зоны, зоны для исследования?»
Так что Хант буквально думал о мире Kenshi, представляя как игроки будут через него путешествовать. «Я всегда видел проектирование карты как процесс создания ловушек для игрока, — говорит он, — я представлял себя врагом для игрока. Устанавливал ловушки и придумывал события, которые должны пойти не так как надо. Иногда я попытался ввести потенциального игрока в заблуждение.»
Его главный инструмент — это ожидания игрока. «Если вы можете весело подорвать чей-то пукан, тогда ваша уловка действительно удалась». Одна такая уловка — это башня, одна из многих где игроки привыкли находить множество технологий и сокровищ. В этой конкретной башне, впрочем, игроки найдут след из не очень полезных вещей, ведущий вверх по лестнице, и когда они окажутся наверху, то обнаружат там лишь сотню людоедов и больше ничего.
Кстати насчет путешествий. Одним из них являются торговые пути. Один такой располагается между болотами, где царит беззаконие и где вы можете купить по дешевке местный гашиш, и Великой Пустыней на северо-востоке карты, где располагаются Союзные Города. Гашиш там вне закона, но если вы сможете пересечь полкарты, преодолевая все трудности на своём пути и не умерев от голода (у вас не будет возможности вырастить еду прямо в пути, ибо там земля не пригодна для посадки), и если вы сможете пронести контрабанду мимо городской стражи, то в итоге будете вознаграждены аж 2000% прибыли.
Хант также должен был позаботиться о путешествиях, которые совершает местный АИ. Вы не управляете напрямую персонажами в Kenshi (как в RTS), вы просто кликаете на точку местности или карты и персонажи сами прокладывают маршруты до нее. «Иногда Оли Хаттон создавал огромные непроходимые горные хребты и я вынуждал его проделать в них несколько проходов, дабы местный АИ мог как-то их преодолеть», — рассказывает Хант.
Эти проходы не всегда выглядят как очевидные дороги. Они просто созданы для АИ, как результат проблемы прокладывания маршрутов в таком сложном и огромном мире, с которой столкнулся Хант. Игра подгружает только девять «зон» вокруг локации с камерой игрока, симулируя абсолютно все действия внутри них. Как только вы двигаете камеру вперед, игра подгружает следующие три зоны перед вами и наоборот выгружает три зоны позади. Но вы можете послать персонажа за пределы этих девяти зон. Так как игра не держит постоянно в памяти весь рельеф карты, персонаж не сможет проложить полноценный маршрут. «Так что мы вынуждены были создать абстрактную глобальную систему дорог,» — говорит Хант. Это что-то вроде АИ-автомагистралей, которые помогают путешествовать куда угодно по неподгруженному миру, который по сути не существует.
Помимо путешествий, Хант также рассматривал игру в ключе сюжета. Он хотел, чтобы все отдельные элементы мира были частью его истории, например как кратер, который мог бы быть результатом падения метеорита или взрыва огромной бомбы. Детали этого никогда не будут описаны полностью — Хант не фанат внутриигровых описаний — но они могут быть найдены в редких диалогах различных игровых персонажей, добавляющих новые подробности к существующим знаниям и позволяющим игрокам самим складывать разные детали воедино.
Как и всё остальное в Kenshi, эти события также неравномерно распределены по миру. «Иногда основной особенностью зоны может быть то, что она пустая, отдаленная и безжизненная, — говорит Хант. Или это может быть местная погода, или тип НПС, что там живут, — мы пытались расставить всё с точки зрения логики, основываясь на общем сюжете и физических законах. Поэтому здесь есть вулканическая зона, где вся вода отравлена и с неба постоянно падает пепел. Или например зона пустыни с жестокими песчаными бурями. Мы пытались соединить всё должным образом.»
То как культуры различных фракций влияют на ассортимент товаров в их магазинах — прекрасный пример того как сюжет и дизайн мира соотносятся между собой. В Королевстве Шеков, фракции высоких воинов, вы найдете лишь огромное тяжелое оружие. Потому что именно им они пользуются и торгуют, и если вы захотите что-то покомпактнее, то . ищите в другом месте. Или например, Туманные Острова, где обитают людоеды-туманники, которые захватывают в плен своих жертв и обгладывают их ноги (в игре детальная система повреждений тела), в этой зоне вы можете найти город где продаются отличные роботизированные конечности, которые вы сможете поставить взамен потерянных, если конечно доберетесь до магазина живым.
Товары в магазинах — важнейшая часть проектирования мира Kenshi, потому что они дают отличный повод исследовать и путешествовать по игровому миру, и философия Ханта отражает то, что он терпеть не может в других играх: «Одна из худших вещей в современных играх — это привязка магазинного ассортимента к системе левелинга главного героя, — говорит он, — например, вы второго лвла и вам предлагают лишь кожаную броню и железный меч тоже второго лвла. По сути лишая вас выбора. Лучшая часть шопинга заключается же в том, чтобы иметь возможность посмотреть на необычные вещи, которые вы не можете себе позволить, но которые вам бы хотелось заиметь. Это даст вам отличную мотивацию начать зарабатывать деньги и вообще встать с пятой точки и начать что-либо делать.»
Kenshi создана так, будто не собирается заботиться о Вас, предлагая в магазинах не то, что вам нужно, и вынуждая Вас отправляться в места, откуда можно уже не вернуться живым. «Лично я считаю, что это весело забраться в какие-нибудь дебри, осознать что тебе здесь не выжить, запаниковать и попытаться со всех ног сбежать», — говорит Хант. Игре будет все равно, если Вы застрянете в центре посреди ничего, без доступа к воде и еде. «Если вы очутились в месте без экипировки, необходимой вы выживания в этом месте, что ж это ваша собственная ошибка, такова игра».
Но по правде говоря, эта бескомпромиссность в геймплее и является главным достоинством мира Kenshi, где всё зависит от тебя.
Источник
Кеншин прилавок не работает
| 9,068 | уникальных посетителей |
| 108 | добавили в избранное |
Прежде чем начинать строительство города,вам потребуется небольшое состояние и небольшая группа, 3 — 5 человек, в будущем, с развитием города вам потребуется больше людей для функционирования полей, шахты, верстаков и прочего.
Деньги вам потребуются для покупки строительных материалов (вы сможете производить их самостоятельно, но для этого потребуется очень большое колличество людей)
Так же, деньги потребуются для наема людей. В общем, рекомендую, перед основанием города, набрать, порядка, 10-15 тысяч монет.
Вы можете строить города в любом месте, единственное условие — что бы он находился на некотором отдалении от других городов.
Но первую базу, лучше построить неподалеку от какого-нибудь города.
это даствам несколько преимуществ.
Первое — в случае атаки бандитов, а они будут обязательно и часто, вы можете убежать в город, где вам помогут местные охранники
Второе — вы будете иметь легкий доступ к строительным материалам и без риска отправлять людей с продукцией на продажу.
з.ы. поищите плоское место.
Сейчас мы рассмотрим набор зданий, который обеспечит для вас независимость от городов.
1. Basic Stone Mine (Шахта)
Продукция — камень
Необходимый товар — нет
Электричество — не нужно
Рабочие — 8 человек
!!Для функционирования на 100% необходимо 8 человек!!
Можно меньше, но это сильно снизит производительность
2. Generator (Генератор)
Продукция — электроэнергия 10 единиц (без апгрейдов)
Необходимый товар — нет (но, возможно, позже будет использовать топливо)
Рабочие — не нужны
Обеспечит вашу базу электроэнергией, необходимой для некоторых строений.
3. Stone Processor (не могу подобрать наилучший перевод. (Установка для обработки камня))
Продукция — строительные материалы
Необходимый товар — Камень (2 еденицы камня для 1 строительного материала)
Электричество — 10 едениц
Рабочие— 4 человека (Апгрейдами можно уменьшит до 2-х)
!!Максимальная производительность состовляет 70% (при 4-х работниках) Апгрейдами можно улучшить до 90%!!
Данный набор зданий позволит вам получить максимальную независимость от города.
Когда вы наладите производство строительных материалов, можете начать строительство гаражей, домов и прочих дорогих структур.
Сначала, вам надо построить небольшой сарай, уже в нем, вы сможете разместить иследовательский аппарат (Далее И.А.).
!!Некоторые объекты можно строить только в помещениях ( кровати, складские сундуки, тренировочные манекены и т.д.)!!
После постройки И.А.* нужно приставить к нему человека, который будет проводить иследования. В зависимости от того, как вы предпочитаете играть (торговать или вести войну) вы будете выбирать свою последовательность исследований и решать, что вам нужно в первую очередь.
Мирные исследования: строения, для торговли с караванами прямо в вашем поселении и производственные строения. Например:
1 конопляное поле и ткацкий станок позволят вам производить ткань, которую вы сможете выгодно продовать
Конопляное поле
Ткацкий станок
2 Пшеничное поле,колодец, Бункер(Элеватор, зернохранилище, как хотите:)) и плита, позволят вам производить хлеб, так же на продажу (возможно в будущем появится необходимость в продуктах питания для ваших подчиненных, и вы сможете не только продовать этот хлеб, но и экономить на закупках провизии в городе)
Пшеничное поле
Бункер(Элеватор, зернохранилище, как хотите:))
Колодец
Плита
Военные исследования:Кровати,тренировочные манекены, собственно, все. На данный момент, кровать позволит вашим бойцам быстро исцеляться,а тренировочный манекен прокачать навыки атаки, но, пока, это действительно все.
Тренировочный манекен есть 2-х уровней, с первым вообще лучше не заморачиваться, больно уж медленно на нем идет прокачка, а вот на манекене второго уровня, вы можете немного раскачать новичка до 10 уровня атаки. В этом случае он, хоть, сможет противостоять бандитам 1 на 1.
Если вам жалко отправлять одного из подчиненных, вместо полезной и занимательной работы на шахте, на какие-то скучные и нудные исследования, можете изучить автоматический И.А. Он будет потреблять 10 едениц энергии, но будет проводить исследования самостоятельно
На данный момент — это все что вам нужно знать об основах строительства города, с развитием игры будут добавляться новые и меняться старые строения, принцип их работы и условия для исследованияю, по возможности буду менять и дополнять руководство.
Об ошибках и опечатках сообщайте в комментариях.
Также, можете оставлять свои дополнения, я буду расширять и редактировать руководство.
Спасибо за внимание.
За основу взято англоязычное руководство
пользователя Farsight
Оно было подвергнуто изменениям.
Перевод и редактирование текста выполнил
Товарищ ANK
Дополнения внесли: lazycat, Pavlus,
Источник