- Регенерация чертежа в AutoCAD или что делать если «не отъезжает колесиком»? (видео)
- Комментарии приветствуются! Уже 5 🙂
- Регенерация Изображения
- Minecraft Wiki
- WorldEdit
- Содержание
- Установка
- Сетевая игра
- Одиночная игра
- Выделение регионов
- Команды и права
- Команда regen не работает
- Все права и команды плагина WorldEdit для сервера майнкрафт
- Описание:
- Команды и права:
Регенерация чертежа в AutoCAD или что делать если «не отъезжает колесиком»? (видео)
Во время работы в AutoCAD для навигации по чертежу мы, как правило, пользуемся мышью. Иногда возникают ситуации, когда при вращении колеса мыши, чертеж как бы «заедает» — он отказывается отдаляться или приближаться. Иная ситуация подобного рода — когда дуговые элементы и окружности выглядят «угловатыми» — они становятся ломаными линиями. Для решения этих проблем смотрите наш урок. Мы расскажем, как следует использовать команду «Регенерировать все» (всереген или _regenall в командной строке) и как вывести кнопку регенерации на Панель быстрого доступа.
Комментарии приветствуются! Уже 5 🙂
Молодец парень. Просто дар преподавания. За столь короткий срок объяснил всю проблему.
В классическом виде AutoCAD была команда обновить в меню Вид.
Спасибо, Михаил. Инструкция по регенерации простая и доступная. Всё получилось.
Андрей , подскажите пожалуйста, на домашнем компьютере виснет файл рабочий, планы архитектурные, много блоков и заливок. долго открывает, на переходе в лист вообще зависает. на рабочем он не виснет. Какая характеристика компьютера на это влияет? или это зависит от лицензированного автокада?
Я не знаю, к какому Андрею Вы обращались. =) Если к автору сайта, то я — Михаил.
Влияет больше всего оперативная память.
Но на самом деле влияет все — и процессор, и видеокарта — если компьютер совсем старый, тут уже ничем не поможешь. Особенно медленно все это на ноутбуках.
Дополнительно попробуйте очистить файл командой «Очистка» (удалит все неиспользуемые стили, слои, блоки) и проверьте его на ошибки — команда _audit
Источник
Регенерация Изображения
КОМАНДЫ REGEN И REDRAW
При длительной работе в графической зоне с использованием различных режимов и средств может сложиться такая ситуация, когда действительная геометрическая картина, содержащаяся в базе данных чертежа, не соответствует видимому изображению.
Связано это с тем, что на экране остается различный «мусор», например временные маркеры, появляющиеся при построении точек, или же наоборот – ошибочно становятся невидимыми части объектов, что связано со стиранием находящихся рядом с ними других объектов.
Вот еще один пример. Предположим, что построение окружности выполнялось в одном масштабе, а затем это изображение было сильно увеличено, что привело к образованию ломаной поверхности окружности. Так или иначе, видимое на экране изображение становится отличным от действительного.
Процесс регенерации восстанавливает изображение путем пересчета данных, хранящихся в базе данных чертежа. Выполняться эта операция может автоматически, в пределах виртуального экрана, или же принудительно. Для этого используются команды Regen и Redraw.
Команда Regen выполняет регенерацию чертежа для удаления его нежелательной геометрической интерпретации, а команда Redraw перерисовывает изображение на экране, удаляя временные маркеры и другой «мусор».
Нужно подчеркнуть, что все перечисленные команды могут работать в «прозрачном» режиме. Как было отмечено выше, «прозрачными» называются команды, которые можно вызвать во время выполнения других команд. После завершения «прозрачной» команды AutoCAD возвращается к выполнению ранее запущенной команды.
Примечание. Для запуска команды Redraw в «прозрачном» режиме нужно перед ее названием вводить в командную строку апостроф (‘Redraw), а для перерисовки всех видовых экранов используется команда Redrawall.
Источник
Minecraft Wiki
Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.
WorldEdit
WorldEdit — плагин для Bukkit, который представляет собой простой в использовании редактор мира Minecraft. Поддерживает как одиночную так и многопользовательскую игру и позволяет: изменять сразу тысячи блоков в выбранном регионе, использовать более 100 функций для изменения мира или устранения разных проблем и многое другое. Разработкой плагина занимается студия sk89q
Содержание
Установка
Сетевая игра
- Скачать последнюю версию плагина: здесь
- Переместить скачанный файл в папку plugins на сервере.
- Если вы хотите использовать скрипты WorldEdit, нужно скачать репозиторий и папку contrib/craftscripts из архива переместить в папку plugins/WorldEdit . Подробнее об установке и использовании скриптов WorldEdit можно прочесть здесь
- Перезапустить сервер при необходимости.
Одиночная игра
Для установки WorldEdit в одиночную игру, нужно просто скачать его в виде отдельной модификации: здесь.
Если вы скачиваете WorldEdit в виде отдельной модификации, то вам может пригодиться дополнение к моду WorldEditCUI, которое визуально отображает сетку выделяемого региона.
Выделение регионов
В WorldEdit регион выделяется с помощью обозначения точек кубоида.
Кубоид — это параллелепипед.
Для выделения региона вы можете использовать 3 способа:
- Встаньте на блок 1 и напишите //pos1 , встаньте на блок 2 и напишите //pos2 . Точки, которые вы выделяете, будут находиться над блоком, на котором вы стоите.
- Наведите прицел на блок 1 и напишите //hpos1 , наведите прицел на блок 2 и напишите //hpos2 .
- Возьмите в руки деревянный топор (для его получения можно ввести команду //wand ) (другие топоры свойством выделения не обладают), нажмите ЛКМ на блок 1 и ПКМ на блок 2.
Во время выделения региона в чат выводятся координаты выделенных точек. После выбора 2 точки показывается количество выделенных блоков. Чтобы увидеть выделенный регион, необходимо установить модификацию WorldEdit CUI
Команды и права
С помощью следующих команд вы сможете использовать весь широкий функционал WorldEdit.
Обратите внимание на то что:
Источник
Команда regen не работает
Пожалуй, одной из главных проблем игры-песочницы как Minecraft является состояние карты, которое постепенно ухудшается в связи с деятельностью игроков (добыча ресурсов). На приватных серверах дело обстоит получше: большая карта и малый поток игроков — износ карты происходит гораздо медленнее. Но у нас публичный сервер и карта износится быстро. Износ карты — одна из причин необходимости проведения вайпов. Ведь с изношенной картой сервер теряет привлекательность для новичков: где найти нужные ресурсы, если их выкопали другие игроки?
Увы, порча карты не ограничивается лишь на одной добыче ресурсов. Подрастающее поколение строит столбы и многое другие, что заметно портит внешний вид карты. Похоже, что им нравится жить в «свалке» из блоков. После нескольких месяцев работы сервера хуже всего выглядят биомы «джунгли» и «пустыня». Также карту портят и нормальные игроки, но не они, а механизмы вроде карьера, которые выкапывают большие ямы.
Что же делать?
Делать вайп каждый месяц? — Нет, игроков только распугаем. Вайпать карту с сохранением приватов? — Не годится, некоторые блоки из модов плохо переносятся (теряются свойства, инвентарь). В голову нам приходит последний вариант — регенерировать участки карты, которые находятся в плохом состоянии. С самого запуска первых серверов мы активно занимались такой чисткой, правда, это делалось вручную. А сейчас серверов стало много и размеры карт уже не те, что раньше — всё обойти нам не по силам. Можно конечно было назначить людей, которые бы этим занимались, но тут проблема в доверии и в их силах — а вдруг отрегенерируют то что не нужно?
Автоматика приходит на помощь
Поняв, что вручную нам такую работу не осилить, дело переходит к автоматике. Автоматизация является одним из направлений нашего развития — её задачей является снизить количество рутиной работы для нашей команды. Так было принято решение о разработке регенератора карты (потому что в свободном доступе их нет).
Ещё полгода назад по нашему заказу была разработана первая версия регенератора. Но её работа не увенчалась успехом — по непонятным причинам он попросту зависал. Его код был сложен для понимания, поэтому проект был заморожен и сотрудничество с тем исполнителем, который нам его написал было прекращено (первая версия модификации Additional Blocks с кучей багов — тоже его заслуга).
Совсем недавно было решено разморозить проект. В этот раз мы взяли всё в свои руки — так надёжнее. Решили писать с нуля. Результат увенчался успехом. Простой и понятный код, работает как часы.
Все три последние дня мы обкатывали регенератор на каждом из наших серверов. Была проведена регенерация основного и нижнего миров. Было обработано порядка 750 000 чанков, процесс занял около 7 часов (на один сервер).
Что же такое регенерация?
Регенерация — процесс восстановления участков карты в первоначальное состояние. Под участками мы понимаем чанки и выбор на них пал не случайно. Дело в том, что незаприваченная часть карты имеет сложную форму — её нужно как-то «выделить».
Во-вторых, обработать всю карту целиком нельзя — сервер упадёт. Следовательно, приходится разбивать задание на порции и чанки здесь подошли в самый раз. Дело в том, что Bukkit API предоставляет возможность регенерации чанков. Да, именно чанков. Регенерировать конкретную область нельзя — только весь чанк целиком. Возможно, Вы знакомы с командой WorldEdit — //regen. Так вот, эта команда регенерирует все чанки, по которым проходит выделенная область, а потом восстанавливает, то что не попало в выделенную область — в результате Вам кажется что произошла регенерация только выделенной области. Постройки игроков в этом случае могут пострадать, о чём говорилось, почему нам не подходит вайп с сохранением приватов.
В-третьих, так проще обработать незаприваченную часть карты в связи с её сложной формы. Тут система работает довольно просто: когда очередь доходит до чанка, система проверяет наличие приватов в нём. Если есть приват — пропускает чанк и переходит к следующему, выполняя аналогичную проверку. Чанк будет отрегенерирован только если в нём не удалось обнаружить приваты.
Таким образом, регенерация решает следующие проблемы:
- Поддержка карты в хорошем состоянии.
- Делает сервер привлекательным для новичков в любое время — теперь нет проблем с поиском ресурсов.
- Убирает дыры от карьеров и прочих механизмов, изменяющих ландшафт.
Некоторым из Вас может показаться, что на этом всё: можно вводить безвайповую систему. Увы, но нет. Регенератор решает проблему состояния карты, но не решает проблему переизбытка ресурсов у игроков и даже способствует этому (ведь ресурсы можно будет добывать уже несколько раз в одном и том же месте). Всё же нашей главной целью введения регенератора было сделать сервер привлекательным для новичков, которые только зашли на сервер и наладить внешний вид карты. «Свалка из блоков» смотрится крайне ужасно. Не правда ли?
Источник
Все права и команды плагина WorldEdit для сервера майнкрафт
- Опубликовано 25-05-2021, 20:25 Категория Туториалы / Гайды Просмотров 37 155
Описание:
В данной статье расписаны все команды и права плагина WorldEdit. Также в данной статье присутствует описание всех команд на русском языке.
Команды и права:
/we — Команды WorldEdit;
/we cui — Связаться с модом WorldEditCUI(если есть у клиента);
/we tz — Установить вашу временную зону;
/we help [command] — Показать помощь по определённой команде или вывести список всех команд;
/we version — Показать текущую версию WorldEdit;
/we reload — Перезагрузить WorldEdit;
//fast — Вкл./откл. быстрый режим;
//searchitem [-b/-i] — Найти предмет или блок содержащий в названии (показать его id), [-b] — искать только среди блоков, [-i] — искать только среди предметов
//limit
/thru — Пройти сквозь стены
/unstuck — Освободиться при застревании в блоке
/ascend — Подняться на уровень вверх
/descend — Спуститься на уровень вниз
/jumpto — Телепортироваться на позицию, на которую вы смотрите
/ceil [clearance] — Подняться на поверхность
/up [distance] — Подняться вверх на расстояние [distance]
/biomelist — Список всех доступных биомов
/biomeinfo [-p/-t] — Показать биом, в котором
находится указанный блок, по умолчанию это блоки в вашем выделении, [-p] — блок на котором вы стоите, [-t] — блок на который вы смотрите
//setbiome [-p] — Изменить тип биома, в котором вы находитесь на (Forest — лес, Desert — пустыня, Plains — равнина, Swampland — болото, Jungle — джунгли, Ice Plains — снежная равнина, Taiga — тайга, Extreme Hills — горы, Ocean — океан, Mushroom Island — грибные острова, Hell — нижний мир, Sky — биом Края) [-p] — изменить тип биома для блока на котором вы стоите
//hcyl [, ] [height] — Создать полый цилиндр из блока с радиусом и высотой [height]. При указании через запятую второго радиуса [, ] создастся эллиптический цилиндр, где первое число будет северным и южным радиусом, а второе — восточным и западным
//cyl [, ] [height] — Создать цилиндр из блока с радиусом и высотой [height]. При указании через запятую второго радиуса [, ] создастся эллиптический цилиндр, где первое число будет северным и южным радиусом, а второе — восточным и западным
//hsphere [, , ] [raised? true/false] — Создать сферу из блока c радиусом . При указании через запятую второго и третьего радиусов [, , ] создастся эллипсоид, где первое число будет северным и южным радиусом, второе — верхним и нижним, а третье — восточным и западным. Raised может принимать значения true и false, если true, то центр сферы сместится вверх на его радиус (вы окажетесь внизу сферы), false стоит по умолчанию и его не нужно указывать
//sphere [, , ] [raised? true/false] — Создать шар из блока c радиусом . При указании через запятую второго и третьего радиусов [, , ] создастся эллипсоид, где первое число будет северным и южным радиусом, второе — верхним и нижним, а третье — восточным и западным. Raised может принимать значения true и false, если true, то центр сферы сместится вверх на его радиус (вы окажетесь внизу сферы), false стоит по умолчанию и его не нужно указывать
//hpyramid — Создать полую пирамиду из блока размером
//pyramid — Создать пирамиду из блока размером
//generate [-h/-r/-o/-c] — Сгенерировать фигуру из блока по формуле , [-h] — сгенерировать пустую форму, [-r] — to use raw minecraft coordinates, [-o] — except offset from placement, [-c] — except offset selection center. If neither [-o] nor [-r] is given, the selection is mapped to −1..1
/forestgen [size] [type] [density] — Cоздать лес площадью [size]x[size] с типом деревьев [type] и плотностью [density] (от 0 до 100)
/pumpkins [size] — Создать тыквы на площади [size]x[size]
//chunk [-s] — Выделить весь чанк, в котором вы находитесь, [-s] — расширить текущее выделение, чтобы оно включало все чанки из которых состоит
//pos1 — Назначить первой позицией для выделения блок на котором вы стоите
//pos2 — Назначить второй позицией для выделения блок на котором вы стоите
//hpos 1 — Назначить первой позицией для выделения блок на который вы смотрите
//hpos 2 — Назначить второй позицией для выделения блок на который вы смотрите
//wand — Получить предмет для выделения (деревянный топор по умолчанию)
/toggleeditwand — Вкл./откл. функциональность предмета для выделения
//sel — Выбрать форму выделяемого региона (cuboid — параллелепипед; extend — то же, что и cuboid, но при установке второй точки регион расширяется, не теряя первоначального выделения; poly — выделяет только в плоскости; cyl — цилиндр; sphere — сфера; ellipsoid — эллипсоид (капсула), левая кнопка — центр, правой кнопкой задаете радиусы)
//desel — Убрать текущее выделение
//distr [-c/-d] — Показать распределение блоков (типы и количество) в выделенном регионе, [-c] — показать распределение блоков в буфере обмена, [-d] — разделяет одинаковые типы блоков с разными данными (типы древесины, цвета шерсти и т. д.)
//count [-d] — Показать количество определённых блоков в выделеном регионе, [-d] — разделяет одинаковые типы блоков с разными данными (типы древесины, цвета шерсти и т. д.)
//size [-c] — Показать информацию о выделенном регионе, [-c] — показать информацию о содержимом буфера обмена
//hollow [
//overlay — Покрыть поверхность в выделенном регионе блоком
//naturalize — Сделать регион похожим на нормальный рельеф
//walls — Окружить выделенный кубоид четырьмя стенами из блока
//faces — Построить стены, пол и потолок (коробку) вокруг выделенного кубоида из блока
//smooth [-n] [iterations] — Сгладить (сделать реалистичнее) выбранный регион с интенсивностью [iterations], [-n] — сглаживать только натуральные (природные) структуры
//regen — Заново сгенерировать выделенный регион (восстановить изначальный вид)
//deform [-r/-o] — Со сжатием деформировать выделенный регион
//replace [-f] — Заменить определённые блоки другими блоками в выбранном регионе (при указании только заменяет ими все блоки)
//stack[-s/-a] [count] [direction] — Продлить выделенный регион на [count] блоков в направлении [direction], [-a] — пропустить блоки воздуха, [-s] — shifts the selection to the last stacked copy
//set — Заполнить весь выделенный регион блоком
//move [-s] [count] [direction] [leave-id] — Сдвинуть блоки в выделенном регионе на блоков в направлении и заменить оставшиеся блоки на , [-s] — cдвигает выделение к целевому местоположению
//center — Установить центральный блок (блоки) выделенного региона
/chunkinfo — Показать информацию по чанку в котором вы находитесь
/listchunks — Показать список чанков, которые включает ваше выделение
/delchunks — Удалить чанки, которые включает ваше выделение. Команда не переписывалась после версии minecraft’а 1.3, поэтому в последних версиях она не работает.
//schematic — Показать команды для работы с файлами
//schematic list[-d/-n] — Показать список доступных файлов
//schematic formats — Показать список доступных форматов
//schematic load [-f] [format] — Загрузить файл под именем в формате [format]
//schematic save [format] — Сохранить файл под именем в формате [format]
/clearclipboard — Очистить буфер обмена
//load — Загрузить файл
//save — Сохранить файл
//copy [-e] — Скопировать выбранный регион, [-e] — для копирования сущностей в нём
//flip [-p] [dir] — Отразить содержимое буфера обмена в направлении [dir], при указании [-p] отражается вокруг игрока, а не вокруг центра выделения
//cut [-e] [leave-id] — Вырезать выбранный регион и заменить его блоками [leave-id], [-e] — для вырезания также сущностей в нём
//paste [-o/-a] — Вставить содержимое буфера обмена, [-o] — вставить в изначальной позиции, [-a] — пропустить блоки воздуха при вставке
/snapshot — Показать команды для работы со снимками
/snapshot use — Выбрать снимок для его использования
/snapshot sel — Выбрать снимок базируясь на id в списке
/snapshot list [num] — Показать список снимков
/snapshot after — Выбрать ближайший снимок после даты
/snapshot before — Выбрать ближайший снимок перед датой
/restore [snapshot] — Восстановить выделение из снимка [snapshot]
Управление историей действий
//clearhistory — Очистить историю
//undo [num-steps] [player] — Отменить последнюю команду или определённое количество [num-steps] команд для игрока [player]. По умолчанию сохраняются последние 10 набранных команд (значение настраивается в конфиге плагина
//redo [num-steps] [player] — Возвратить последнюю отмененную команду или определённое количество [num-steps] команд для игрока [player]
/superpickaxe — Выбрать режим суперкирки
/superpickaxe area — Переключить суперкирку в режим удаления зоны радиусом (от 1 до 5 по умолчанию, значение настраивается в конфиге плагина)
/superpickaxe recur — Переключить суперкирку в режим удаления целого кубоида определённых блоков при ударе в его центр
/superpickaxe single — Переключить суперкирку в режим единичного удаления блоков
worldedit.superpickaxe Вкл./откл. функциональность суперкирки
/tool — При добавлении tool перед любой из последующих команд можно привязать к предмету в руке инструмент, который замещает его прямое назначение и используется ПКМ
/repl — Инструмент замещения любых блоков на блок
/cyclerworldedit.tool.data-cycler Инструмент циклирования данных блока (изменение цвета шерсти, типа древесины и т. д.)
— Инструмент заливки (изменение однотипных соприкасающихся блоков в радиусе на блок
/deltree — Инструмент удаления летающих кусков деревьев
/farwand — Инструмент выделения на расстоянии
/lrbuild — Инструмент разрушения и строительства на расстоянии
/info — Инструмент информации о блоке
/tree [type] — Инструмент генерации деревьев типа [type]
/brush sphere [-h] [radius] — Выбрать кисть создания сферы с типом блоков , радиусом [radius], полой при указании [-h]
/brush cylinder [-h] [radius] [height] — Выбрать кисть создания цилиндра с высотой [height], радиусом [radius], типом блоков , полого при указании [-h]
/brush smooth [-n] [radius] [iterations] — Выбрать кисть сглаживания поверхности радиусом [radius], с интенсивностью [iterations], [-n] — сглаживать только натуральные (природные) структуры
/brush gravity [-h] [radius] — Выбрать кисть симуляции гравитации (заставляет блоки падать) на [radius] блоков вниз
/brush butcher [-p /-a/-n/-g/-b/-f/-l] — Выбрать кисть уничтожения мобов, [-p] — также убить питомцев, [-n] — также убить NPC, [-a] — также убить животных, [-g] — также убить големов, [-b] — также убить остальных мобов, [-f] — объединить все предыдущие, [-l] — ударить молнией по каждому убиваемому мобу
/brush clipboard [-a] — Выбрать кисть буфера обмена, [-a] — пропустить блоки воздуха
/brush ex — Выбрать кисть тушения пожара
/mat — Задать материал кисти
/size — Задать размер кисти (максимум 6)
/mask — Задать маску кисти
/range — Задать диапазон кисти
/none — Отвязать инструмент от предмета в руке
//toggleplace — Переключить между первой выделенной позицией и вашим текущим положением, как будто вы находитесь на первой позиции (полезно при использовании команд, которые действуют вокруг блока на котором вы находитесь)
//gmask [mask] — Задать глобальную маску [mask]
//snow [radius] — Покрыть снегом территорию радиусом [radius]
//thaw [radius] — Убрать снег на территории радиусом [radius]
//fill [depth] — Заполнить отверстия блоком , в радиусе и в глубину [depth]
//fillr — Рекурсивно заполнить отверстия блоком , в радиусе
//fixlava — Выровнять уровень лавы в радиусе
//fixwater — Выровнять уровень воды в радиусе
//removeabove [size] [height] — Проделать отверстие в [size] блоков над вашей головой на высоту [height]
//removebelow [size] [height] — Проделать отверстие в [size] блоков под вашими ногами на глубину [height]
//removenear [block] [size] — Удалить блоки [block] в зоне размером [size] вокруг вас
//replacenear [-f] — Заменить блоки на блоки в зоне размером вокруг вас
//ex [radius] — Потушить все пожары в радиусе [radius] блоков
/butcher [-p /-a/-n/-g/-b/-f/-l] [radius] — Убить всех враждебных мобов в радиусе [radius] блоков, [-p] — также убить питомцев, [-n] — также убить NPC, [-a] — также убить животных, [-g] — также убить големов, [-b] — также убить остальных мобов, [-f] — объединить все предыдущие, [-l] — ударить молнией по каждому убиваемому мобу
/remove — Удалить все сущности типа в радиусе [radius]
//helpworldedit.help — Показать список всех доступных команд или помощь по определённой команде
//green [radius] — Озеленить (заменить грязь травой) зону в радиусе [radius]
//drain — Осушить бассейн воды/лавы в радиусе (вы должны находится возле него или в нём)
/.s [args…] — Выполнить предыдущий скрипт с аргументами [args…]
Источник